帝国战役《蛋壳之战》的艺术分析和社会价值初探.
帝国战役《蛋壳之战》的艺术分析和社会价值初探.笔者是一名资深帝国时代玩家,10多年来,默默关注着帝国时代战役的变迁,这里我先表明我个人的爱好,我喜欢帝国时代2征服者,我认为,这款游戏具有深广的玩味空间,其中,战役剧情是一大亮点。在我体验过的战役剧情中,条顿武士创作的《蛋壳之战》给我留下非常美好的印象,它蕴含的艺术价值和社会价值很值得分析和探讨。
游戏正式开始,是主角顿条在地图的最左边出现,而我们玩家则扮演顿条这个角色,以顿条的身份进入游戏体验,角色扮演是帝国战役的一个重要特点,而顿条这个角色,一出场就具备很大的激发力,因为这是一个忍辱负重的背景下一个平民角色,我们指挥顿条,通过跋涉、交谈、打斗、探险,逐步成长,也逐步来揭开一系列的故事情节线索和触发,最终走向胜利的彼岸。
游戏的目的就是走向成功,走向胜利,在实现这个目的的过程中,我们要依靠自身的胆识、智慧和机敏,使顿条不断发展壮大,直至胜利,从而我们玩家自身也得到巨大的精神满足。
帝国战役,主角出场的地点,基本都是5种情况,最左,最右,最上,最下,还有中间,或者说,是东、南、西、北、中,我比较喜欢从地图最左边开始,有的战役是从最上面开始,比如我很久前特别喜欢的《再见伤心之地》等,也有的是从最南边开始,比如《将军》等,从最左边开始,给人的心理暗示就是,我们要一路厮杀,走向最右边。而左右为一条横线,是横坐标,符合我们的视觉习惯,我个人的爱好是,从上面(北方)开始的战役,我们特别想快点下到南方,并且中途遇到分岔路时常不分左右。简单说,从北方开始的,我容易急躁和迷茫,从南方开始,我感觉压抑和不自信,从右边开始,我会感觉在倒车,在逆行,这是个人的爱好,和本文无大的关联。
顿条出场后,是一条并不平坦的道路,有不少狼,可以杀光这些狼,也可以不杀直接逃奔到军营,因为狼不敢进军营,但我相信,玩家都会把狼杀光的,不仅是因为杀光狼会获得一本书(在破车里),更是因为,顿条注定是一个不害怕危险,不逃避责任的人物,因为他的家园已经被西班牙人凌辱,他必须保卫自己的家园,捍卫民族的尊严,尽管这此时只是一个寻常人(只有90的血,10几的攻)。
开始杀狼后,我很高兴的看到作者心思细腻之处有两,其一,狼并不集中,顿条不容易被包围;其二,顿条有自动疗伤功能,这点很好,尽管这个时候的顿条还没成为将军,更不是英雄,但作为一个饱受苦难的民族的一员,内心应该是强大而坚韧的,哪怕是寻常战士,也会习惯让伤口在心里结疤。这点,就算是和平时期,我认为,人也应该坚强,尤其是我们男人,不对吗?
自然很快就把狼杀完了,也得到了一本书。
进到军营,见到了毛将军,毛将军要求顿条接受新兵训练,这非常符合军事常规,更何况他们面对的是拥有火药武器的西班牙。
第一关:运气关,战役作者不会在这关设计的太难,否则新兵会被吓跑,所以这关,选剑士,很快就通过了。
第二关:领导关,给了你四个农民,500木头,我立即建了一个市场,卖木头换石头在高地上竖起了一个箭塔,把农民带进去射箭,必要时顿条出来引诱狼王靠近箭塔,很容易过。
接着,过勇气关,兵种配合,过。第四关:敏捷关,貌似很难,玩了几遍发现不难,因为战役作者安排了几个僧侣在门口角落帮疗伤,并且顿条跑回来疗伤时,炮塔和投石车是砸不到的,因为新兵训练一考试,作者已经给顿条换了军装,奔跑速度不亚于骑士,而顿条在奔跑时,不断换位置,敌人投石车会砸开敌人的栅栏。
顿条的英勇和谋略得到了上级的青睐和肯定,接着,敌人来突袭,顿条指挥投石车闯进隧道,砸箭塔,这时,战役作者非常豪爽的给了我们一队骁勇善战的老哈,老哈是多么可爱的啊,并且还是一队,坦白讲,我喜欢老哈胜过成吉思汗,因为老哈攻击速度快,行动也敏捷,除了血少点之外。
接下来去救冯逍遥,敌人有那么一些,但很分散,救出将军后,敌人炮塔出现,我是活生生的把炮塔干掉,两个炮塔全干掉了,因为这个时候顿条血和攻击力已经大增了。
按照常规玩法,灭敌人城堡,再杀了敌人的国王后胜利。
整个游戏体验下来,深厚的故事背景,顺理成章的剧情,主人公形象鲜明,给我们带来由衷的欢愉。我们在战役中,一方面是优美地图的享受者,另一方面,我们又是整个游戏的主导者,是我们在控制游戏的节奏,甚至难度。
尽管战役制作者为整个战役设定了基本的范畴,但《蛋壳之战》有很多可以让玩家自我发挥的地方,比如攻打三个城堡,战役制作者给了我们资源,同时也给了我们军营靶场兵工厂和寺庙,甚至还有一个城堡,你想怎么玩就怎么玩,完全我们做主,这样一来,玩家可以按照自己的习惯组建自己的军队。
有人说,玩游戏害人,我想说的是,怎样去玩游戏,玩什么样的游戏,显然,优秀的帝国战役,就不至于害人,拿《蛋壳》来说把,整个战役的主旋律,是呼唤保卫家园的民族精神,从顿条的人生轨迹也说,也是从平民到英雄,从弱小到强大的奋斗之旅,这何尝不能激发年轻人积极向上的良好情操呢?这何尝不是正能量呢?通过战役,我们完成了一次和战役作者的心灵的交流,从而产生共鸣。
而广阔的空间赋予了玩者极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
《蛋壳》鼓励我们,不要害怕所谓强大的敌人, 不要畏惧路途的惊险,不要害怕学习和工作的压力,不要自卑自己的弱小和平凡,只要我们迎着太阳走向前方,留给别人的只是我们的背影。
本帖最后由 江南老秀才 于 2013-2-24 13:50 编辑
本文纯属原创 说实话,我更喜欢海蓝··················· 不喜欢这种的,更倾向于大场面比如:圣盔谷之战,阿金库尔之战... 待我掏个本子把楼上楼上上的名字都记下来 关于开始方向的讨论很有意思!
好多横版过关游戏,什么魂斗罗,超级马里奥云云都是从左到右,还有愤怒的小鸟、Jump & Run类游戏等也是如此,而飞行射击类则基本都是从下向上。从右向左(一个都没想到...)和从上往下的(是男人就下100层?)还真心不多见。但是给人的感觉确实会很不同。
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