手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 14:08:15

回合战斗2(简体版)

本帖最后由 手田水口廿卜 于 2013-6-8 14:31 编辑

这次的教学我是重新写的
因为近日哥(不是指我哥,而是指暗月那位)帮我测试了一个系统
我就想这次一定可以让剧情简单化
于是我就写下此教学



前言
大家好,我叫手田水口廿卜.大家可以叫我做魔王,我是从乐古来的,我以前也曾经把自已做过教学转发到翔鹰
首先,今次的教学不同以往,无论你是什么人也来吧
这篇教学的触发是十分复杂的,我会一步一步列明的
现在换了新的电脑,暂时不能装AOC,如果触发步骤错误了,请见谅(还要提醒我)
插图也未必可以给大家

橙色是新的篇章
蓝色的是重点
红色的是触发
紫色的是触发名称
赭色是章节名
字体大小是2

今次的回合战斗教学我想要写十分久吧(我花了3小时才完成回合战斗篇)
也是我第一次在翔鹰写教学
以及本次教学将会准备一个RPG来示范,
最后,请大家支持下我的教学啊><"

篇章:
测试回合战斗的RPG.scx(未完成)
回合战斗教学(完成)
外传教学(完成)
外传教学2(完成)
其他(完成)

目绿

回合战斗教学

1.回合战斗基本介绍及它的好处

2.回合战斗分类

3.回合战斗地图解说

4.回合战斗基础底层触发

5.回合战斗系统

6.多人玩回合战斗触发

外传教学

1.战棋教学

2.战棋地图触发

3.战棋深层次触发

外传教学2

1.半回合制的制作方法

2.半回合制的系统

其他















1.回合战斗基本介绍及它的好处

回合战斗不同于即时战斗,回合战斗的定义是所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。

如最终幻想1,文明5等等

所以,在战斗时必须要注要二件事项

1.一定要有回合的存在

2.一定要可以在自已的回合做自已的事











2.回合战斗分类

回合战斗式剧情分为四种:
1.战棋
2.回合战斗
3.回合制即时战斗
4.半回合制


1.战棋

如在要在AOC上作有关战棋的剧情,将会是一个十分的事大约在地图中的每一格最少要20-30个触发,但地图上最少也要有25格才有可玩性,再加上其他系纪等等,我估计要弄3000-6000的触发(只是小型战棋类RPG),一个简单的战棋移动格就要整12个触发=.=,最
剧情such as 小型战棋
游戏such as 三国英杰传=.=


2.回合战斗

回合战斗也是比较难作的,触发技巧也比较复杂,但只需要90-200触发就可以的了,此篇正是教回合战斗

剧情such as 魔塔三国
游戏such as 三国棋侠传


3.回合制即时战斗

这个现在也有人做了(书仔的魔间传奇就是了),不用多介绍
         
4.半回合制

半回合制是指到一定时间就可以发动攻击(自己的回合)

游戏such as 金庸群侠传2,3


回合战斗的好处是在于可以将攻击力增加到32657以上,也可以变成1
也可以做出反弹效果等原本AOC剧情做不了的东西
有时侯即时战略的做10000个触发,这里1个触发就可以了
同样地
有时侯回合战斗的做10000个触发,即时战略的做1个触发就可以了




3.回合战斗地图解说


回合战斗的地图分为主地图及战斗地图

主地图像平时一样就好了

战斗地图要靠近主地图(也可以不靠的)

战斗地图大约是这样:

CCCCCCCC
C A CC B C
CCCCCCCC

C=障碍
A=角色
B=敌人

可以弄多少个也没有问题(关键在于你有没有耐性)

另外,战斗地图附近要准备一个选择行动的地图(可以不要,但要用数字ai)

+++++++++++
+1X-
+2X-
+3X-
+4X-
+5X-
+++++++++++
+=干草堆
X=遗迹
-=地毯
A=单位

1X=攻击
2X=技能(可以增多7X,8X作第2技能,也可以连结到另一地方)
3X=道具
4X=完结回合
5X=情报

其实差不多像这样的地图就可以了,(例如九环可以代替地毯,十字架的碎片代替遗迹,损坏的马车代替干草堆)



4.回合战斗基础底层触发

一开始,全部玩家都是结盟状态

选一个玩家是你的敌人(我选的是游戏者2)
选一个玩家是你在战斗时用的人物(我选的是游戏者3)

如果你想在战役改变自身的攻击力,必须要用下列的触发

另外,攻击必须要用损毁目标的,除这个方法就没有其他方法了伤害对手的血了


先教你们攻击的伤害方法,有两个版本,
两种都是要先假设资源1=攻击力1(可以是10,是1000)的

第一种:叠加法


事件0.关,不循环

状况0:完成某某事
效果0:贡品:木才-2,游戏者1 to 大地之母
效果1:贡品:木才1,游戏者1 to 大地之母

叠加法示范触发0:关:不循环

状况0:累积资源,木才1
效果0:损坏目标:游戏者2(全体),1(可1可2可3,1000也可以)
效果1:开启事件触法-叠加法示范触发1

叠加法示范触发1:关:不循环

状况0:累积资源,木才2
效果0:损坏目标:游戏者2(全体),1(可1可2可3,1000也可以)
效果1:开启事件触法-叠加法示范触发2

叠加法示范触发2:关:不循环

状况0:累积资源,木才3
效果0:损坏目标:游戏者2(全体),1(可1可2可3,1000也可以)
效果1:开启事件触法-叠加法示范触发3..................................... .....................(可以直到你不想做就停下)






第二种:资源循环法

事件0.关,不循环

状况0:完成某某事
效果0:开启事件触法-资源循环法0

增加攻击力0.关,不循环

效果0:贡品:木-2,游戏者2 to 大地之母
效果1:贡品:木1,游戏者2 to 大地之母
效果2:贡品:石-2,游戏者1 to 大地之母
效果3:贡品:石1,游戏者1 to 大地之母

资源循环法0.关,不循环

状况0:累积资源,游戏者2,木才1
效果0:贡品:木1,游戏者2 to 大地之母
效果1:贡品:石-2,游戏者2 to 大地之母
效果2:贡品:石1,游戏者2 to 大地之母

资源循环法1.关,不循环XX

状况0:累积资源,游戏者2,石1
状况1:时间器,2
效果0:损坏目标,游戏者2(全体),1(可1可2可3,1000也可以)
效果1:贡品:金-2,游戏者2 to 大地之母
效果2:贡品:金1,游戏者2 to 大地之母

资源循环法2.关,不循环XX(下面的要跟上面x10)

状况0:累积资源,游戏者2,石10
状况1:时间器,2
效果0:损坏目标,游戏者2(全体),10(可1可2可3,1000也可以)
效果1:贡品:金-10,游戏者2 to 大地之母

资源循环法3.关,不循环XX

状况0:累积资源,游戏者2,石100
状况1:时间器,2
效果0:损坏目标,游戏者2(全体),100(可1可2可3,1000也可以)
效果1:贡品:金-100,游戏者2 to 大地之母.................................. ......................Z

资源循环法4.关,不循环XXX

状况0:累积资源:游戏者2,金,1
状况1:时间器,2
效果0:贡品:金1,游戏者2 to 大地之母
效果1:贡品:石-2,游戏者2 to 大地之母
效果2:贡品:石1,游戏者2 to 大地之母


资源循环法5.关,不循环XXX

状况0:累积资源:游戏者2,金,10
状况1:时间器,2
效果0:贡品:金10,游戏者2 to 大地之母
效果1:贡品:石-10,游戏者2 to 大地之母


资源循环法6.关,不循环XXX

状况0:累积资源:游戏者2,金,100
状况1:时间器,2
效果0:贡品:金100,游戏者2 to 大地之母
效果1:贡品:石-100,游戏者2 to 大地之母.................................. ....Z

XX=选攻击时触发
XXX=回合结束后触发
Z=两耆必须平衡


至于使用道贝的方法是

道具0:开,循环

状况1:区域中的物件Z,游戏者1,民兵,1
效果0:+血................

道具1:开,循环

状况1:区域中的物件Z,游戏者1弓兵,1
效果0:+MP.................

使用道具0:开,循环

状况1:区域中的物件Z,游戏者1,1
效果0:开启事件触发,完结回合0
建立物件:大地之母,X

XXXXXXX
XZ X
XXXXXX

X=干草堆(可不要)
Z=旗(可不要)



5.回合战斗系统


回合战斗系统是整个回合战斗的基底,任何一个在aoc中想做回合战斗的都不可以漠视他

首先要做的事是建立一个回合战斗系统

触发战斗(民兵):开:循环

状况0:拥有物件,游戏者1
状况1:区域中的物件,游戏者1
状况2:区域中的物件,游戏者大地之母(随几器),1
效果0,建立物件,游戏者2,民兵
效果1,开启事件触发,触发战斗0(下面两个选取其中一个)
效果2,改变视野,游戏者1,战斗地图

触发战斗0:开:循环

效果0,改变所有权,游戏者1 to 游戏者大地之母,主角
效果1,改变所有权游戏者大地之母,物件A
效果2,开启事件触发,回合战斗系统0
效果3,开启事件触发,回合战斗系统1
效果4,开启事件触发,回合战斗系统2
效果5,开启事件触发,回合战斗系统3
效果6,开启事件触发,回合战斗系统4
效果7,改变视野,游戏者1,战斗场景地方



触发战斗0:开:循环

效果0,改变所有权,游戏者1 to 游戏者大地之母,主角
效果1,改变所有权游戏者大地之母,物件A
效果2,开启事件触发,战斗0
效果3,改变视野,游戏者1,战斗场景地方触发战斗1:关:不循环

战斗0:关:不循环

效果0,开启事件触发回合战斗系统0
效果1,开启事件触发回合战斗系统1
效果2,开启事件触发回合战斗系统2
效果3,开启事件触发回合战斗系统3
效果4,开启事件触发回合战斗系统4
////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////
如果你的选择行动的地图多于一个,你就要再做多一个以下的触发

回合战斗系统0:.关,不循环

状况0:某一单位到S区域
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++

注解:(本章只显示这一次)
+=干草堆
X=遗迹
S=地毯
A=单位
1X=攻击
2X=技能(可以增多7X,8X作第2技能,也可以连结到另一地方)
3X=道具
4X=完结回合
5X=情报

效果0:开启事件触发,资源循环法1/叠加法示范触发0
效果1:开启事件触发,完结回合0

回合战斗系统1:关,不循环

状况0:某一单位到S区域
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++
效果0:开启事件触发,技能01
效果1:开启事件触发,完结回合0
效果2:开启事件触发,关攻击0

关攻击0,关,不循环

效果0:关闭事件触发,资源循环法1/叠加法示范触发0
效果1:关闭事件触发,资源循环法2/叠加法示范触发1
效果2:关闭事件触发,资源循环法3/叠加法示范触发2.................................

回合战斗系统2:关,不循环

状况0:某一单位到S区域
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++
效果0:开启事件触发,道具0
效果1:区域中的物件,游戏者1
效果2:移除物件X
XXXXXXX
XZ X
XXXXXX

注意:4X是不需要做的,结束回合设定好了

回合战斗系统3(可做可不做),关,不循环

状况0:某一单位到S区域
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++
效果0:开启事件触发,情报0
效果1:开启事件触发,情报1
效果2:开启事件触发,情报2
效果3:开启事件触发,情报3..................(有多少兵种做多少个效果)

情报0,关,不循环(有多少个兵种做多少个触发)(也可以不用做)

状况0:拥有物件,游戏者2,民兵,1
效果0:送出交谈讯息,民兵,攻击力,3
效果1:送出交谈讯息,民兵,技能,重击,攻击力,6
效果2:开启事件触发,关情报0

关情报0,关,不循环

效果0:关闭事件触发,情报0
效果1:关闭事件触发,情报1
效果2:关闭事件触发,情报2(有多少兵种做多少个效果)

完结回合0,关,不循环

状况0:时间器,2
效果0:开启事件触发,敌人行动0

敌人行动0,关,不循环

效果0:开启事件触发,敌人攻击0
效果1:开启事件触发,敌人技能0
效果2:开启事件触发,敌人逃走0

敌人攻击0,关,不循环

效果0:开启事件触发,敌人攻击(民兵)
效果1:开启事件触发,敌人攻击(弓兵)
效果3:开启事件触发,敌人攻击(矛兵)....................
效果X:开启事件触发,敌人停止攻击0
效果X1:关闭事件触发,敌人技能0
效果X2:关闭事件触发,敌人逃走0

敌人攻击(民兵),关,不循环

状况0:时间器,2
状况1:拥有物年,游戏者2
状况2:区域中的物件,大地之母,1(随几器)
效果0:开启事件触发,敌人停止攻击0
效果1:损害目标,4血(游戏者3)(玩家)

敌人停止攻击0,关,不循环

效果0:关闭事件触发,敌人攻击(民兵)
效果1:关闭事件触发,敌人攻击(弓兵)
效果2:关闭事件触发,敌人攻击(矛兵)....................
效果X:开启事件触发,敌人回合结束0

敌人技能0,关,不循环

状况0:区域中的物件,大地之母,1(随几器)
效果0:开启事件触发,敌人技能(民兵1)
效果1:开启事件触发,敌人技能(民兵2)
效果2:开启事件触发,敌人技能(民兵3)
效果3:开启事件触发,敌人技能(弓兵1).................................... .......
效果X:开启事件触发,敌人技能结束0
效果X1:关闭事件触发,敌人攻击0
效果X2:关闭事件触发,敌人逃走0

敌人技能(民兵1),关,不循环

状况0:区域中的物件,大地之母,1(随几器)
效果0:送出交谈讯息,使到民兵自身+10血
效果1:损害目标,游戏者2,民兵,-10
效果2:关闭事件触发,敌人技能(民兵2)
效果3:关闭事件触发,敌人技能(民兵3).................

敌人技能结束0,关,不循环

效果0:关闭事件触发,敌人技能(民兵1)
效果1:关闭事件触发,敌人技能(民兵2)
效果2:关闭事件触发,敌人技能(民兵3)
效果3:关闭事件触发,敌人技能(弓兵1)............
效果X:开启事件触发,敌人回合结束0

敌人逃走0,关,不循环(可以不用设)

状况0:区域中的物件,大地之母,1(随几器)
效果0:送出交谈讯息:敌人逃走
效果1:关闭事件触发,敌人攻击0
效果2:关闭事件触发,敌人技能0
效果3:开启事件触发,特殊的死亡方式0

特殊的死亡方式0,关,不循环

状况0:拥有较少数物件,游戏者2,1
效果0:改变视野,主角的画面
效果1:改变所有权,主角,游戏者大地之母 to 游戏者1

敌人回合结束0,关,不循环

状况0:开启事件触发,新的回合0
效果0:改变所有权A,大地之母to 游戏者1
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++
效果1:送出交谈讯息:新的回合开始0

新的回合开始0,关,不循环

效果0:开启事件触发,回合战斗系统0
效果1:开启事件触发,回合战斗系统1
效果2:开启事件触发,回合战斗系统2
效果3:开启事件触发,回合战斗系统3
效果4:开启事件触发,回合战斗系统5

击败敌人(民兵),关,不循环(你想有多少兵种就弄多少个)

状况0:拥有较少数物件,游戏者2,民兵1
效果0:贡品,金-5,游戏者1 to 大地之母
效果1:送出交谈讯息:获得5金
效果2:开启事件触发,关闭战利品0及手尾

关闭战利品0及手尾,关,不循环

效果0:关闭事件触发,击败敌人(民兵)
效果1:关闭事件触发,击败敌人(弓兵)
效果2:关闭事件触发,击败敌人(矛兵)...................
效果X:改变所有权A,游戏者1 to 大地之母
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+++++++++++
效果X1:改变所有权,大地之母to 游戏者1(主角)
效果X2:关闭回合战斗系统0
效果X3:关闭回合战斗系统1
效果X4:关闭回合战斗系统2
效果X5:关闭回合战斗系统3
效果X6:关闭回合战斗系统5
效果X7:改变视野,主角的画面

开始设定0,开,循环

状况1:当某人到某区域,A到S区
效果0:指派物件:A到U
效果1:改变所有权,游戏者1 to 大地之母

+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A U
+4XS
+5XS
+++++++++++

6.多人玩回合战斗触发

其实多人玩回合战斗触发只不过是要再花多一次功夫,
以及资源问题,只是回合结束的时侯,开启触发交结下一个人就可以了。

因此我觉得这章有点废.....
















外传教学

此处将会介绍如何制作战棋

1.战棋教学
首先,要全部都是同盟,然后,没有耐心的人我是不建议做战棋类的剧情的
要准备上面的那些攻击触发(但不是损害全部,而是有几多战棋格整多少个)(因此战棋RPG中的角色最好是固定攻击)

同时,也要准备这个东西

+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+6XS
+7XS
+8XS
+9XS
+10XS
+11XS
+12XS
+13XS
+14XS
+++++++++++

+=干草堆
X=遗迹
S=地毯
A=单位
1X=向上移动
2X=向左移动
3X=向右移动
4X=向后移动
5X=向上攻击
6X=向左攻击
7X=向右攻击
8X=向后攻击
9X=向上使用技能
10=向左使用技能
11X=向右使用技能
12X=向后使用技能
13X=结束行动
14X=结束回合


2.战棋地图触发
首先可以分为主地图及战棋地图(可以不用主地图)
可以先设主地图遇怪


主地图遇怪0.开,循环

状况1:区域中的物件,游戏者1,1
状况2:区域中的物件,游戏者大地之母,1(随几器)
效果0:效果建立物件,民兵,游戏者2,1
效果1:开启事件触发,进入战斗0

3.战棋深层次触发

先要设地图移动
例如:
G
ASD
F

地图移动0(向前),关,不循环

状况1:区域中的物件,S,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从S to G


地图移动1(向左),关,不循环

状况1:区域中的物件,S,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从S to A


地图移动2(向右),关,不循环

状况1:区域中的物件,S,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从S to D

地图移动3(向后),关,不循环

状况1:区域中的物件,S,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从S to F

地图移动4(向后),关,不循环

状况1:区域中的物件,G,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从G to S

地图移动5(向左),关,不循环

状况1:区域中的物件,D,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从D to S

地图移动6(向右),关,不循环

状况1:区域中的物件,A,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从A to S

地图移动7(向前),关,不循环

状况1:区域中的物件,F,游戏者3,1
效果0:指派物件,游戏者3,从F to S

然后是系统

向前移动0,关,不循环

状况0:区域中的物件,S,游戏者1,1
+++++++++++
+1XS
+2XS
+3XS A
+4XS
+5XS
+6XS
+7XS
+8XS
+9XS
+10XS
+11XS
+12XS
+13XS
+14XS
+++++++++++
效果0:开启事件触发,地图移动0(向前)
效果1:开启事件触发,地图移动6(向前)(有几多个移动触发就弄多少个)
效果2:开启事件触发,关移动0
效果3:贡品,1金to 大地之母(要假设一种资源是移动力,资源0就不可以移动)

关移动0,关,不循环(有几多个移动触发就弄多少个)

效果0:关闭事件触发,地图移动0(向前)
效果1:关闭事件触发,地图移动7(向前)

如此类推向左,右,后移动都是这样了

攻击,技能触发同上,但是损害目标只可以1格,另外回合完结时也是,但记得要加上贡品(恢复移动力)

至于敌人行动我是不懂如何做的了(这个还是做多人的好)






外传教学2


1.半回合制的制作方法

其实地图也是和之前的两个一样,因此不说了

半回合制要注意的是时间,我们可以用一种资源代替时间,例如我是食物的

注意:要设一个上限

要设定两个触发

半回合制时间上限0,开,循环

状况0:累积资源,游戏者1,食物,100
效果0:贡品,游戏者1 to 大地之母,食物,999999999999999999999999999
效果1:贡品,游戏者1 to 大地之母,食物,-100

半回合制制造时间0,关,循环

效果0:贡品,游戏者1 to 大地之母,食物,-3

2.半回合制的系统

首先是触发战斗的触发

触发战斗(半回合制)(民兵),关,循环

状况0:区域中的物件,游戏者1,1
状况1:区域中的物件,大地之母,1(随几器)
效果0:改变所有权,大地之母to游戏者1,A(相信大家都知是谁了)
效果1:开启事件触发,半回合制制造时间0
效果2:建立物件,民兵,游戏者2,1
效果3:改变视野,游戏者1
效果4:改变所有权,游戏者1to大地之母,主角

攻击就是

攻击0(半回合制),关,不循环

状况0:区域中的物件,游戏者1,1,S(大家都知是什么了,不用说明吧)
状况1:累积资源,游戏者1,食物,30(假设攻击一次是10秒)
效果0:开启事件触发,叠加法/资源循环法

技能,道贝不用说了吧。另外,半回合制是不需要结束回合的

击退敌人后的触发是:

击退敌人后的触发(半回合制)(民兵).开,循环

状况0:拥有较少数的物件,游戏者2,1
效果0:改变所有权,游戏者1 to 大地之母,S
效果1:贡品,食物,100,游戏者1 to 大地之母
效果2:改变所有权,大地之母to 游戏者1,主角
效果3:关闭事件触发,半回合制制造时间0

记得要设定下

开始设定0,开,循环

状况0:区域中的物件,游戏者1,1,全S
效果0:指派物件,A to 空地










其他

辛辛苦苦地总于完成了回合战斗的教学,一其花了四天10小时.........
我还会继续努力的,很快我的rpg完成后,就到写我的新教学了
大家期待我的rpg及新的教学吧!
题外话,填色真的好辛苦
                                                                                                                                 手田水口廿卜上
                                                                                                                                  2013-6-814:13:32

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 14:32:03

此處介紹RPG

Heresy 无相君 发表于 2013-6-8 17:53:52

不错的新手教材

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 20:24:36

无相 发表于 2013-6-8 17:53 static/image/common/back.gif
不错的新手教材

這個不是為新手設的{:7_261:}

Heresy 无相君 发表于 2013-6-8 20:58:26

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 20:24 static/image/common/back.gif
這個不是為新手設的

为菜鸟做得·-·

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 21:08:23

无相 发表于 2013-6-8 20:58 static/image/common/back.gif
为菜鸟做得·-·

你說這麼就這吧{:7_250:}

Heresy 无相君 发表于 2013-6-8 21:10:05

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 21:08 static/image/common/back.gif
你說這麼就這吧

其实我打战役很强,做战役很弱···

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 22:33:24

无相 发表于 2013-6-8 21:10 static/image/common/back.gif
其实我打战役很强,做战役很弱···

我寫教學很强,打战役很弱{:7_262:}

ericzhu 发表于 2013-6-10 01:15:02

楼主应该是逻辑性很强的人才。

手田水口廿卜 发表于 2013-6-10 21:47:31

ericzhu 发表于 2013-6-10 01:15 static/image/common/back.gif
楼主应该是逻辑性很强的人才。

不是
是因為以前樂古的人都看不明{:7_262:}

Vicen.NG 发表于 2013-6-13 23:15:00

辛苦楼主了
有范例的话估计容易懂些...
纸上谈兵有点不实际啊。
帝国的触发系统不适宜做回合制,光是判定视角已经成一大问题,当然不是不能实现。
RMXP\VX这些才是回合制游戏制作的工具

附上09年一篇帖子给LZ参考:
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=22820

5楼还有测试版的回合制范例

手田水口廿卜 发表于 2013-6-14 11:38:55

本帖最后由 手田水口廿卜 于 2013-6-14 11:40 编辑

Vicen.NG 发表于 2013-6-13 23:15 static/image/common/back.gif
辛苦楼主了
有范例的话估计容易懂些...
纸上谈兵有点不实际啊。

可惜我在EXAM,又要{:7_320:}

因此{:7_268:}

其實我覺得作AOC回合戰鬥劇還辛苦過EXAM{:7_337:}

我是試過的,不是纸上谈兵啊

AMO 发表于 2013-6-15 21:03:47

mark马克

AMO 发表于 2013-6-16 07:54:56

手田水口廿卜 发表于 2013-6-8 20:24 static/image/common/back.gif
這個不是為新手設的

某新人表示看不懂{:7_262:}

手田水口廿卜 发表于 2013-6-16 19:33:04

阿默 发表于 2013-6-16 07:54 static/image/common/back.gif
某新人表示看不懂

正常...

QQXYHM 发表于 2013-6-17 11:17:02

手田水口廿卜 兄- -确实强悍。。怎么在暗月没看到有这等帖子呢?

手田水口廿卜 发表于 2013-6-17 19:39:36

QQXYHM 发表于 2013-6-17 11:17 static/image/common/back.gif
手田水口廿卜 兄- -确实强悍。。怎么在暗月没看到有这等帖子呢?

你想發就發吧
最近常常不知為甚麼有炸彈
因此我決定二個月不上翔鷹{:7_340:}
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