(2.4分)奇袭翔鹰
本帖最后由 blgzzycsx 于 2013-7-11 12:18 编辑我在这半个多月的时间里做的一个战役,难度比较低。用你仅有的四个人,破除艰难险阻,能够实现目标吗?
本故事多属虚构,如有糟糕,谢绝跨省……
PS:该战役制作时运用了少量技巧,拆解来看,也许对新人有所帮助
请将.CPX文件放进campaign文件夹内,.SCX文件放进scenario文件夹内
本帖最后由 dad454 于 2013-7-10 20:46 编辑
懒得弄什么颜色区分了,将就着看吧。
娱乐性:2+
游戏形式比较单一,能够在适宜的时机使用炸药桶进行攻击还算是有趣,虽然为了取缔帝国炸药桶而揭起反旗的人自己也使用炸药桶比较……
流程比较流畅,不过战斗部分比较少且形式多较为单一,在前期的部分战斗中我军英雄们携带的炸药桶同样可以发挥作用,然而玩家却很可能因为顾虑在此时用掉仅有四枚的王牌是否会对之后的战局造成不良影响……而提示或游戏内容中并没有对这一点作说明,在这个前提下,摧毁炸药桶基地的任务,很可能会由于舍不得浪费炸药桶演变成一场长期战,实际上笔者就是这样——当然,这不会是扣分的理由。(如果选择了休息一晚过河,那么时间限制的存在会让这个选择变得比较有取舍价值,遗憾的是这个选择本身设置比较不合理,后文详细说明)
一些地图触发的彩蛋,是玩家正常流程中不太可能会到达的地方,以这张地图还不算太小的城外面积,只是提示中的“地上或许会有好东西”这一句话,也不太可能让玩家们有意识地拿到它们,不过考虑到这些也并不是流程中必须得到的东西,也无所谓。这些要素中比较郁闷的一个是,和一个女村民说话他会让你回去找无相——大哥咱已经是最终城了让咱滚回初始村找人这是不是有点不太人性化?
真正的问题还是在于战斗部分太少,而其他要素的小剧情又没什么趣味性可言,这个战役本身的流程也并不长,应该说它很难让玩家尽兴,是个不大不小的硬伤。
总的来说除了战斗部分太少以外,其他流程没有什么亮点,一些小剧情的存在价值和设定也有一些疑问,这个后文会说明。
创意:2+
携带炸药桶的概念不错,触发效果弄得也比较合理,除此之外就没什么了,流程上则乏善可陈。
地图:3-
地形略为缺乏起伏,也有些地方让人感到略显偷懒。
使用了一定的密铺,营造的效果的话,还算一般吧,感觉用圣物弄成的桥不是很自然,何况也没有搭配起伏……
倒是那座用城墙和巨投弄出来的“大桥”有些意思,虽然投石机的遮挡曲线有一定的影响……
总之还是地形起伏不足,以及刷子森林的存在感略高。
平衡性:2+
有难度区分,不过程度很小,只是对部分单位的数值进行了微调,以这部战役炸药桶伤害的存在感来说,意义并不大。
其中对炸药桶工厂的建筑物生命值调整,更是仅仅加大了玩家重复劳动的时间而已。
对玩家最大的制约反而是奇观200年的限制,遗憾的是这与难度选择并没有关联。关于这个内容的选项,也就是大船与小船的二择一中,选大船会有一个时间限制的制约,选小船却什么副作用都不会有,这个设定很不合理,而且在这种情况下,我也无法以“玩家选择了难度比较高的选项”为前提对这部战役的平衡性进行评分。
同样的问题也出现在与最终门卫的剧情之中,那些问题只能碰运气选过去(至少我这样的玩家并没有相关的知识积累),通过了则什么都不会发生,不通过则有一场硬仗要打,这种取舍性不明的选择支实在是有些让人不明所以。
另外,翔鹰炸药桶厂的守卫逃跑时,我并没有找到除了去悬崖的另一边堵路之外的其他方法,而对于没有开图而且是第一次游玩的玩家来说,想到这种办法的可能性还真的是不太高……这种利用信息不对等造成的对玩家的阻碍,也很难让人认同。
总体来说,除去一些选项造成的情况外,整体战斗难度较低,我方的英雄与敌军杂兵的强度差,还是比较极端的,而最终战只要玩家还保留有炸药桶,问题就不会很大。
·勘误:根据作者所说,选择渡河时若选择小船,并非无副作用,而是部分箭塔的血量会增加400。
不过对于这个战役的状况来说,意义不是很大,基本上仍然维持原判。
故事/提示:3-
感觉最近的制作者们对于任务和提示区分的不是很清楚,这并不只是针对楼主,包括最近玩的一些高分战役在内,都有这个迹象。
举个例子来说,“当你与村里人对话时,请走近他们。在之后的场景中,与主要人物的对话,也请走近他们。”以及“你应该知道当着其他士兵面杀死禁卫的结果。”甚至还有“每人会携带一枚炸弹(破坏者,点击即释放爆炸),炸弹的初始攻击力150,请在适当的时候使用。”
这些属于游戏信息提供的内容,明显并不是作为对于玩家的游戏策略和方针的“提示”,而应该属于玩家进行任务所必须了解的“指示”……
好吧,这个区分内容无关大体,我也不会以这个作为扣分理由,但事实是提示栏中不算少的文字量去掉了这些实际上属于指示性的信息的内容以后,实际的“提示性内容”,并不多。
而且也有一部分比较不严谨,或意义不大,比如上文提到过的翔鹰炸药桶厂的守卫。“与路途中强盗的对战,切勿上前硬拼,不要让队员死于群殴。”但事实是我军的强度硬拼也不会造成很大损伤,毕竟近战堆里那个威廉华莱士的强度太破坏平衡……
故事的部分则槽点很多,一些情节并不合理,既然为了翔鹰城的稳定不可杀死QS,那到头来“因为主教们的死去,翔鹰出现了很长一段时间的混乱局面,纷争不断”,不杀QS还有何意义?过河时如选择小船则会把船的碎片铺在河面上渡过,我从来不知道河是这么好渡的……好吧,后者或许是我自己的知识积累太少?
从台词中能看出来作者的文字功底并不太高,词句的运用有一定的问题,那些成段子的句子,也并不是那么好听,语言逻辑也不是没有问题,整体来说就是语文的水准并不是很高,虽然不像某个我前些天评过的完全没有语文可言的战役,但总体来说,这个战役的字句,并不是能让玩家很舒服的看完的水准。
情节本身的话,我本人对于题材不予置评,不过即使如此,也属于比较乏善可陈的级别,配合上作者那并不很好的文字功底,只能说……“也就是那么回事”而已。
顺便,比起这部战役的题材本身,某个人渣的名字的出现,以及该人渣所起到的作用,更让我本人在意。
总评:2+2+3+2+3/5=2.4
整体来说还是比较一般的作品,除了炸药桶外亮点不是很多,硬伤说到底还是流程不够长,游戏体验也不够丰富。触发方面的基本功还是不错的,我没发现什么bug,但制作思路与理念上就有一定的问题,此外,虽然现在的作者们很多都不是很注意这一点,战役中的词句等文辞与情节,也是影响玩家体验的一项很重要的因素,而作者的这方面明显是软肋。
什么情况?上面3个回帖都不见了? 炸藥桶不除,民生不安寧。 本帖最后由 我是谁004 于 2013-7-10 20:46 编辑
dad454 发表于 2013-7-10 20:38 static/image/common/back.gif
懒得弄什么颜色区分了,将就着看吧。
在选择了小船之后,所有的箭塔HP会+400;当然了这个设定可能会影响不大
另外找无相并非必需之事,反倒是…… 本帖最后由 dad454 于 2013-7-10 20:51 编辑
我是谁004 发表于 2013-7-10 20:43 static/image/common/back.gif
在选择了小船之后,所有的箭塔HP会+400;当然了这个设定可能会影响不大
哦,这个没注意,毕竟没什么说明和提示。
不过整体来说评价不会因为这个有大改变。
找无相确实不是必需之事,因此实际上也并没有拿来做扣分点。
实际上整个那一段提到的东西,因为仅仅是彩蛋,所以只是拿出来说的。
毕竟评分的本体并不是打头的数字,而是下面的文字。 Dick 发表于 2013-7-10 20:42 static/image/common/back.gif
炸藥桶不除,民生不安寧。
- -万元户还这么说... 本帖最后由 我是谁004 于 2013-7-10 20:57 编辑
dad454 发表于 2013-7-10 20:45 static/image/common/back.gif
哦,这个没注意,毕竟没什么说明和提示。
不过整体来说评价不会因为这个有大改变。
无相说他能不通过设伏干掉守卫……我没尝试成功
另外,是不是现在但凡是用了大片的森林的地图,就会得到差评?
至于绕大圈子嘛,这是我以前惯使的方法,包括《秦》也是如此 本帖最后由 dad454 于 2013-7-10 21:00 编辑
我是谁004 发表于 2013-7-10 20:50 static/image/common/back.gif
无相说他能不通过设伏干掉守卫……我没尝试成功
另外,是不是现在但凡是用了大片的森林的地图,就会得 ...
大片森林只是一个因素,其他因素还有地形起伏的缺乏以及部分场景感觉有些偷懒。
以及,并没有什么其他的亮点。
当然,整个这一项的评分应该说都是我的个人感观,不过也没什么办法,地图设计这项本身就是最直观地反应评分者的审美的。
至于加大片森林这件事情本身,一方面我目前还不太了解其他人的评分风格,另一方面就我自己来说的话,大片森林这个处理方式,不太美观,又明显有偷工减料的痕迹,我肯定不会鼓励这种行为。 先顶一个,表示我来过。 dad454 发表于 2013-7-10 20:38 static/image/common/back.gif
懒得弄什么颜色区分了,将就着看吧。
低了··· Dick 发表于 2013-7-10 20:42 static/image/common/back.gif
炸藥桶不除,民生不安寧。
全翔鹰送炸药桶最多的人。。 无相 发表于 2013-7-10 23:18
低了···
我自觉处事对坛民还算宽容,也不是不知道自己进行评分的时候扣的比较狠。
但这并不意味着我会对一句劈头盖脸且完全没有具体理由的“低了”无动于衷。
有意见是好事,不过就这样回复一个“低了……”就一击脱离,没有任何理由说明,那我也只能说你这已是无礼之徒。 无相 发表于 2013-7-10 23:18 static/image/common/back.gif
低了···
低了也罢,也有2.4分嘛
从秦到汉做了几年,也才3分 我是谁004 发表于 2013-7-11 00:53 static/image/common/back.gif
低了也罢,也有2.4分嘛
从秦到汉做了几年,也才3分
·······,我来帮你评好了,dad的实在是···有点太低了··· 可玩性3+
里面有流畅的剧情和多个彩蛋,让玩家不必死追着一条路跑,但是除此之外剧情的范围着实少了点,让玩家玩的不是很痛快,而且部分剧情不是打就是杀,会让人郁闷,特别是最后的那儿···
平衡性3
由于彩蛋的帮助,平衡不是很确定,但是最少也是这个分,而我方兵种的平衡在于两远程,二近程。敌方嘛···在于波涛汹涌的人数··缺点是最后如果对于不知道怎么弄的人也是一种坑···
创新性4-
作为炸药桶的战役题材,这还是只有少数,而且内有多项彩蛋选择,能使玩家打完后还没挖出全部彩蛋的想把彩蛋挖掘出来。但是除此之外,好像真的没别的创新了。
地图3-
地图上的密铺恰到好处,但是不足的地方是在桥那儿,根据视觉差别,感受到了那个破坏的非常整洁。一点也不像是破坏后自然到位的,倒像是直接抹除掉的。而此之外,水乡的地方有些略显拥挤,而地图的树是个大刷子画的,太过于整齐,人工化的都不会那样。
提示/故事4-
故事背景讲的很清晰,但是提示略显有一点点小不足,你没有提醒到彩蛋的侧面,而一开始在村民口中也没有任何有用的消息不得不说这是一个漏洞。
3/3/4/3/4=17/5=3.4 无相 发表于 2013-7-11 08:11 static/image/common/back.gif
可玩性3+
里面有流畅的剧情和多个彩蛋,让玩家不必死追着一条路跑,但是除此之外剧情的范围着实少了点,让 ...
说实话,某不认同你的评分。
对于平衡来说,基于铁锤查理的英雄效果,某觉得应该是“波涛汹涌的可以在半路秒杀的杂兵”。再者,就算是触发了时间限制与巡逻队以及禁卫战斗,都是在我方英雄的加成以及必要时的一颗炸弹能很轻松解决的问题。至少对于通关来说,没有存档的必要。
创新性,唯一出彩的地方就是携带炸药桶这一处了(彩蛋已经是烂大街的东西了),你自己也坦言“好像真的没别的创新了”。
剧情提示方面,某个人认为,对于很简单的剧情来说,这一项的最高分应该定为3分。这不需要某再过多解释了吧。 无相 发表于 2013-7-11 08:11 static/image/common/back.gif
可玩性3+
里面有流畅的剧情和多个彩蛋,让玩家不必死追着一条路跑,但是除此之外剧情的范围着实少了点,让 ...
我的创新要到10分了 无相 发表于 2013-7-11 08:11 static/image/common/back.gif
可玩性3+
里面有流畅的剧情和多个彩蛋,让玩家不必死追着一条路跑,但是除此之外剧情的范围着实少了点,让 ...
同反对
娱乐,彩蛋除非涉及剧情,只能是博人一笑作用,不能作为评分依据。要硬放也是在创新分。无相那边来回8倍速变速齿轮,我真不知道不开要跑多久。
平衡分主要是通过游戏难易程度和可控单位多元性来打的,你完全没有理解其意义。另外那个缺点应放在娱乐性上。
创新……你已经在3项分提到了彩蛋……
地图大刷子,城市设计人工化,只有很少地方勉强有些设计成分,整体感觉3分封顶。
提示不是一般的不足……城里人废话连篇,而且只有自言自语,没有对话存在……现实中我觉得你喊人家人家不答应……这么多人总会有人打你一拳的……
然后我这个就不算评分了,概念一下:22332=2.4
blgzzycsx 发表于 2013-7-11 09:32 static/image/common/back.gif
说实话,某不认同你的评分。
对于平衡来说,基于铁锤查理的英雄效果,某觉得应该是“波涛汹涌的可以在 ...
很简单的剧情也不是不能高分,情节叙述清晰,行文流畅,文笔优良都是可以加分的,反之就算复杂到碎玉3的地步,到头来情节叙述不清,却只能落得4分
本作在剧情上的扣分点,主要还是在于在剧情没什么亮点的同时,作者的文字功底实在不是很好。
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