Boston30 发表于 2013-8-12 17:23:01

关于精锐部队图像 和 附加图像

城堡特种兵是有精锐的区别的,精锐部队的战斗力远高于非精锐部队。
但是制作组却并没有为两种兵种建立不同的图像。这不得不说是一个遗憾?

能否让精锐部队添加一个小小的附加图像,使之看起来跟非精锐部队有所区别呢?

帆船的附加图像是帆,我们可以加上一个小小的旗帜或者飘带。

其实这种设想我也实现过,问题来了。

1.
假如是修改该单位 图像 选项卡。
那每个单位就要做起码3种图像了。(不算死亡和尸体,包括行进,站立,攻击。)
每个民族都做一次,工作量大,也很容易混乱。

2.
修改该单位的 单位 选项卡。
但是这种却没有附加图像的选项可以用了。(能在这个选项卡添加的图像,只有受损状态和装载状态)

还有更严重的问题……按1的做法,船确实没什么问题。
用到陆军上,游戏报错的几率高很多……

Heresy 无相君 发表于 2013-8-12 18:03:43

额,这完全是没必要的吧,你一升级全部城堡兵都换了。除非你准备做个阶级为主的时代···

Boston30 发表于 2013-8-12 20:18:50

Rocket Cone 发表于 2013-8-12 18:03 static/image/common/back.gif
额,这完全是没必要的吧,你一升级全部城堡兵都换了。除非你准备做个阶级为主的时代···

對戰的時候就有要求了。
對面是精銳,還是不精銳,出多少兵力對付就有講究了……

Heresy 无相君 发表于 2013-8-12 21:13:28

Boston30 发表于 2013-8-12 20:18 static/image/common/back.gif
對戰的時候就有要求了。
對面是精銳,還是不精銳,出多少兵力對付就有講究了……

不不不,那样做的话玩的人少了,而且,那样修改的话,那就是另一头mod了。而且。跟别人打哪有不看属性的啊,人家铁匠铺加了没有都不知道,那个都不看看那个干蛤···

王文祎 发表于 2013-8-12 23:03:20

可能可以加在损坏图像那里。

yty 发表于 2013-8-12 23:19:54

你说的方法1很好。尝试以下操作:打开AGE,切换到Graphics标签,找到图像633-ARCHR_FN,在Deltas里面增加一项Graphic 7329,保存文件,放入一个步弓手测试,你会发现步弓手上面都长了一个ES旗帜。操作很简单,AGE的批量处理很强大,没有你说的那么烦琐。
希望这个小测试能启发你。

我是谁004 发表于 2013-8-12 23:43:42

yty 发表于 2013-8-12 23:19 static/image/common/back.gif
你说的方法1很好。尝试以下操作:打开AGE,切换到Graphics标签,找到图像633-ARCHR_FN,在Deltas里面增加一项 ...

不如在右下角加一个竖着的“巛”……

yty 发表于 2013-8-12 23:46:07

我是谁004 发表于 2013-8-12 23:43 static/image/common/back.gif
不如在右下角加一个竖着的“巛”……

可以啊,自己画一个,做成slp,加到drs里就能用了,很山寨啊

Boston30 发表于 2013-8-14 13:24:15

王文祎 发表于 2013-8-12 23:03 static/image/common/back.gif
可能可以加在损坏图像那里。

尝试过损坏图像,但是部队一定要非满血状态才能显示。
无论怎样改都改不出来。

而且给部队加损坏图像貌似报错几率上升了……

Boston30 发表于 2013-8-14 13:41:15

yty 发表于 2013-8-12 23:19 static/image/common/back.gif
你说的方法1很好。尝试以下操作:打开AGE,切换到Graphics标签,找到图像633-ARCHR_FN,在Deltas里面增加一项 ...

做太多的图像关联(资源调用是一样的),其实对游戏有没有影响?

yty 发表于 2013-8-14 15:22:08

Boston30 发表于 2013-8-14 13:41 static/image/common/back.gif
做太多的图像关联(资源调用是一样的),其实对游戏有没有影响?

没看懂你的意思,可否再说明确一些?

Boston30 发表于 2013-8-14 17:24:36

yty 发表于 2013-8-14 15:22 static/image/common/back.gif
没看懂你的意思,可否再说明确一些?

比如这个单位使用了4个图像ABCD,第二个单位也使用ABCD的图像。
但是因为要修改,第二个单位要使用新增的EFGH。(如我们这个解决方法,在原来图像上加上附加图像)

虽然drs文件的内容没有变,但是dat文件的内容却变繁复了。
这样子对游戏的影响大不大?

yty 发表于 2013-8-14 18:58:56

Boston30 发表于 2013-8-14 17:24 static/image/common/back.gif
比如这个单位使用了4个图像ABCD,第二个单位也使用ABCD的图像。
但是因为要修改,第二个单位要使用新增的 ...

你指对游戏性能的影响?那完全是想多了,这些影响完全可以忽略不计……带来的影响的数量级也就百万分之一吧。我认为这种实现方案是最简单的。第二个单位只是在图像的Delta里增加了几条记录,本来文件里这样的结构就上千个,这几千个又只是整个数据文件的一小小部分而已,把数据文件改成上万个民族都不会有什么明显的性能问题。性能根本不是数据多少决定的,是内部的算法决定的,算法支持多少,超过了某个与处理器、延时时间等各个方面决定的极限才会出问题,关系很复杂也很微妙,而程序对我们是个黑匣子,谁也不知道程序用了什么方式来实现这些数据,所以,根据原本数据的规模与这种改动的规模的对比以及现有经验来看,是根本不会出现此类问题的。

Boston30 发表于 2013-8-14 19:04:51

yty 发表于 2013-8-14 18:58 static/image/common/back.gif
你指对游戏性能的影响?那完全是想多了,这些影响完全可以忽略不计……带来的影响的数量级也就百万分之一 ...

嗯。
也解决了我的一些后顾之忧了。
总怕自己做mod的时候加了太多东西,这么老的游戏会不适应。

yty 发表于 2013-8-14 19:41:54

Boston30 发表于 2013-8-14 19:04 static/image/common/back.gif
嗯。
也解决了我的一些后顾之忧了。
总怕自己做mod的时候加了太多东西,这么老的游戏会不适应。

卡主要是游戏运行时单位过多所致,静态文件里放再多东西,载入只需要一次,理论上来讲也只对内存产生影响,并不会影响运行性能。

adongct 发表于 2013-8-16 02:01:17

1是可以做的,新建图像ID来附加,(不用船的重新建一附加图用于全体陆地的,好像类型是6)慢慢做一般是不会报错的。
2目测也没能做到,损坏0%无图像,行不通,图像还有,轨迹,雪地也不理想,。
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