你傻了吧 本帖最后由 M.I.K.U. 于 2013-10-5 10:39 编辑
Rocket Cone 发表于 2013-10-3 14:41 static/image/common/back.gif
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既然提到了我,那我就说说吧
我的触发设置是这样的:(以3个势力为例)
触发1(循环)
效果0 激活触发 触发2
效果1 激活触发 触发3
触发2
条件0 区域内拥有对象 指定区域 玩家1的城堡
效果0 关闭触发 触发3
效果1 激活触发 触发5
效果2 激活触发 触发6
触发3
条件0 定时器 3秒
效果0 激活触发 触发4
触发4
条件0 区域内拥有对象 指定区域 玩家1的单位
效果0 产生目标 玩家1的城堡
触发5
条件0 区域内拥有对象 指定区域 玩家2的单位
效果0 产生目标 玩家2的城堡
触发6
条件0 区域内拥有对象 指定区域 玩家3的单位
效果0 产生目标 玩家3的城堡
简单来说就是用三联触发检测玩家1的城堡是否存在,存在的话就激活其他玩家产生城堡的触发,不存在的话就延迟3秒后激活玩家1产生城堡的触发。每座城池、每个玩家都要如此设置。
这样虽然比较麻烦,但是可以有效防止“打掉敌人一座城堡又出现敌人一座城堡”的现象,只要你在区域内有兵,产生的城堡基本就是你的。
至于造兵的触发,要准备好一个造兵建筑和放在出兵点上的一个模板单位,然后如此设置便可以了:
触发0(循环)
条件0 堆积属性 若干点黄金
条件1 选择对象 对应的造兵建筑(在电脑控制的势力中,这个条件不需要,也不能有)
条件2 区域内拥有对象 检测模板单位是否在出兵点上
效果0 贡品 将若干点黄金进贡给别的玩家
效果1 移除目标 移除出兵点上的模板单位
效果2 产生目标 在出兵点上产生你要的单位
效果3 指派目标 将产生的单位移动至某一集结点
模板单位的作用是防止出兵点被堵,否则花了钱却出不来兵岂不是很冤枉么……模板单位要用触发循环产生,这里不再详述。不推荐使用改变模板单位所有权的做法,因为这样无法进行不同玩家对兵种的不同升级。当然,要是你不打算这样做,当我没说……
三星灬龙 发表于 2013-10-2 19:44 static/image/common/back.gif
我经常玩,就是武将一出去就自动回来了
武将自动回去是为了解决AI太弱智的问题。。。不然一开始大将全部送死就不太好玩了。。。 本帖最后由 三星灬龙 于 2013-10-20 23:20 编辑
幻影の仔 发表于 2013-10-20 22:57 static/image/common/back.gif
武将自动回去是为了解决AI太弱智的问题。。。不然一开始大将全部送死就不太好玩了。。。
那也应该装个提醒,比如说马超有危险,就立刻提醒马超遭包围,这样感觉好一些,再说武将本来就是要厮杀的 你可以在争得原作者允许后用战役管理器拆开看看学习学习。 三星灬龙 发表于 2013-10-20 23:16 static/image/common/back.gif
那也应该装个提醒,比如说马超有危险,就立刻提醒马超遭包围,这样感觉好一些,再说武将本来就是要厮杀的
用触发判定某单位是否有危险?
这个效果想实现似乎有难度…… 幻影の仔 发表于 2013-10-20 22:57 static/image/common/back.gif
武将自动回去是为了解决AI太弱智的问题。。。不然一开始大将全部送死就不太好玩了。。。
其实我在想,这个效果对人类玩家无效会不会好一些? M.I.K.U. 发表于 2013-10-21 12:15 static/image/common/back.gif
其实我在想,这个效果对人类玩家无效会不会好一些?
那样的结果大概是玩家集中武将军团作为先锋部队吧 春田一九零三 发表于 2013-10-21 12:20:23 static/image/common/back.gif
那样的结果大概是玩家集中武将军团作为先锋部队吧
即使是现在这样依然可以吧……只不过多些操作罢了 三星灬龙 发表于 2013-10-3 09:40 static/image/common/back.gif
不你说句话啊
关闭就不用了,条件是拥有奇观。你打下来了他没有了就不出兵了么 Rocket Cone 发表于 2013-10-2 20:19
夺城有很多种,像出兵。像发展。像······反正很多种·
像你那个朋友问下要做什么剧情的。那样我们才 ...
夺城有那些模式啊?朋友,请仔细介绍下 闭眼的撒加 发表于 2014-7-6 18:09
夺城有那些模式啊?朋友,请仔细介绍下
就目前的夺城战役而言,所有的战役都是同一个公式:
从城池获得资源→在城池中花费资源雇佣士兵→用士兵攻占更多城池→从新的城池中获得资源
如此循环的设定,不同之处只有起始条件和胜利目标罢了
你说的是dota么
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