我了个丢丢 发表于 2013-12-7 18:34:47

从零到有,最基本的定量过关战役技巧

本帖最后由 我了个丢丢 于 2014-1-26 12:09 编辑

前言:{:146:}那么这次考试结束了,丢丢也就开始编辑一部最基础战役制作攻略吧……正是加入了翔鹰大家庭之后捏,战役制作水平提高了好多,但是还不是很具有高的水平,所以丢丢以最为新手的角度,从0到有,让大家学习定量过关的战役编辑吧!
{:157:}
Q:作为一个0基础的人我该怎么开始呢?
丢丢:首先丢丢个人强力推荐Z系列,稳定!效率高!属性设置更多!传送门:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113397-1-1.html
         接着就是初级战役宝典,那么看完了初级想多余来说你就会知道如何去做一个地图了,那么接下来就是学习如何做好一个地图
Q:什么事定量过关呢?
丢丢:
英文:Fixed Force
英文缩写:FF
说明:玩家只能依靠制作者分配给的兵力过关,无法自己生产兵力,中途或许有补给,也可能会用得到的金钱购买兵力,不过都属於利用现成分配的兵力,而无法象建设毁灭型那样自己随心所欲的生产想要的兵力。这种类型的代表战役是“百年战争”(即使其作者给自己定的类型是“混合类”,不过严格说来,还是属於“定量过关型”)
       ------------摘自皮卡的话语

Q:那么我该如何去构思一个战役呢?
丢丢:构思战役其实主要就是你在平常去看一些电影,玩了其他游戏,或者听说了某些故事,觉得故事中的人物,故事中出现的地点,或者故事中战斗的精彩为基础去想象一个扩展的新的故事。当然你也可以按照历史,自然也可以完全虚构

Q:那么我该如何去制作一个战役呢?
丢丢:丢丢个人认为制作战役只要3个即可:一、编辑器;第二、有想法;第三、有耐心

Q:我该怎么样让我的定量过关战役有神有色呢?
丢丢:请看下文!



正式开始:
基础:首先你需要阅读基础战役的制作宝典!那么这里是传送门:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... 38393&fromuid=25368
入门:关于一些战役中的必学!学会用它们,你就有了一个2.0分的战役咯!{:151:}

一.地图
1.地图的谋篇布局   
    【注释】地图往往是玩家的第一印象,如何让一个战役精美起来呢?那么丢丢在这里也就提到一些关于今天主题的制作流程
    【流程】地形→一些小装饰→建筑物、单位→细节装饰
    【实战】那么丢丢来给大家举几个例子

①悬崖战场(适用于行军、遭遇战、拦截战):
【方法】
我们先开始找一块空地                                                      然后开始放置地形荒芜一些
            
然后防止一些自然单位,并且加上一些悬崖,整个地图看起来自然一些也荒凉一些,感觉充满了埋伏的赶脚


接着就是一些人为因素加入了骸骨啊,毁灭啊什么的,最后就是单位啦测试之后是不是就不像以前那样光秃秃的地图的打乱斗了呢?{:171:}(丢丢水平不佳,大神别喷……让丢丢在新人面前留点面子,行吗)
            

②城外战场(适用于攻城战、夺城战、突袭战等):
【方法】那么首要任务就是制作一个城池,这个城池由你自己喜欢,为了扣住主题,那么丢丢就暂时不一一写出来了,那么下面是一些例子
这是某城战役
运用到了岩石包围城墙,体现出城防的严谨。中间放一些尸体和毁灭,看起来貌似是阿拉伯人和欧洲人打起来啦 ,当然如果你喜欢阿拉伯人和欧洲人的战斗见风格中的内容吧

当然还有经典的城台布局比如这个:
③原野战场(适用于大型团战):
原野是最好发挥的战场,你不需要太多装饰,往往是承载大型战役,双方都约定好了在XX地方打斗
【方法】首先你要有一个广阔的草地和泥地的混合,然后利用高低起伏和一些零散的装饰来装饰地表,放置方针列队敌人(有利于触发编辑也可以让地图更整洁)。可以参考《百年战争》 传门:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=29059


④风格/阵型
【注释】对战的时候阵型是十分重要的,在战役中也是一样,不要把单位阵型搞的乱了做一团,用复制地形可以很简单的快速刷出你想要的阵型,接下里是一些列子
               这种定量过关一般都是历史上的重大战役,所以一定要注重风格的把握,丢丢推荐的风格战役列子

最经典的就是阿拉伯人和十字军的风格
阿拉伯人都知道,沙漠民族,而且主要为骆驼,黄色马种,身上带着布,盔甲不多的士兵,尽量少出现铁甲,丢丢推荐:装甲步兵、步弓手、骑射手、骆驼兵系、轻骑兵、轻型的攻城武器系
例子
这张的风格丢丢个人很喜欢,兵种不是太强,体现出一个沙漠民族的文化 【拓展】 这里就拓展一下阵型,这样的阵型的主要体现将军,国王的重要性,很明显中间的领导人物有这盔甲体现出它的高贵,然而后面的军队都围绕他为主那么体现出他的诠释,作为新手,体现出一个领导人物的重要性是必要得到
再说十字军,十字军是欧洲文明。不用多说大家都了解骑士是欧洲文明的重要元素,如果你要突出火炮部队那么尽量少用骑兵(貌似历史说过火药时代击垮了骑士时代),丢丢推荐:重装骑士、长剑士、长枪兵、弩手、骑兵、条顿武士、带有铁甲的攻城武器系列。
举个例子
这样的风格,和阿拉伯人对比,体现出十字军的严谨,有条理性,并且以圣物为主往往能够凸显出宗教问题【拓展】和阿拉伯人做映衬也是一个凸显领导人物的阵型,很明显看出十字军都在戒备,这是一个包围死斗。
这张图片呢是行军中的十字军,看见护送的圣物了吗?然而这个是攻城战斗之前,阿拉伯人包围了十字军
               -------以上图片摘自于《耶路撒冷》传送门 :https://skydrive.live.com/?cid=5 ... ey=!AJmZlr_ovJQmQnc   以及《哈丁之战》传送门:https://skydrive.live.com/?cid=5 ... ey=!AJmZlr_ovJQmQnc

⑤对话
【注释】铿锵有力的对话能够很好的对战役进行润色,丢丢个人语文不行,所以丢丢在这里就点到为止了


二、基本的触发
如果玩家们都看过初级宝典的话一下内容并不会陌生,那就让丢丢用文图来解释一下关于在定量过关中最简单的一些用法
①:伏兵
【注释】顾名思义了伏兵就是所谓的当你不知道某处有敌人,然而军队到达某处就突然有敌军出现,它往往让打玩家措手不及,如果在这里平衡性拿捏的好,往往让玩家有一个再次通关的动力,那么这是最基础的定量过关触发我们来学习一下
【设置】条件1区域内的对象→把他设置为玩家1,然后数量为1.(也就是当你有1单位部队接近的时候激活)
            效果1 产生目标→在指定地点建立你想要的敌军,数量的话你可以多设置一些,当然既然是伏兵那么包围型的方式就更好了
            效果2 若干个产生目标→伏兵当然不能有一个,所以玩家可以按照平衡性来自由设定
            效果3 送出聊天→这个设置是更加人性化,让玩家懂得是伏兵出现,而且还能加入人物对话,再搭配上故事的发展就很完美了

当然了,你也可以让区域的单位数量多一些,这样在侦查兵路过的时候不会触发,而大军如果的时候就会触发伏击效果。如果有用到大批的队伍列如骑兵突袭的话,可以考虑用叠加在一个小点上,然后躲在树林里面,接着只要移除小部分树林就可以放他们出来。


②对话
如果你看过初级战役制作宝典,那么这一段便可以跳过了,这里提供一些显示对话的模式,可以用聊天,人物名字和内容分开成2个触发,这样的话可以只让人物名字带上颜色而字体保留白色,会很好看
还有就是利用显示信息,显示的信息量会很多,当然显示信息最好用0,和1作为位置进行交替,这样的对话会很简洁,也不会覆盖
                                          

【设置】显示信息法       (推荐)                                                                  【设置】好看的对话(工作量大,但是比较好看,推荐橙色绿色)
条件1→你想要的条件                                                                                        条件同左
效果1显示信息→将位置设置为0,内容为你想要的内容                                    效果送出聊天→这里只要有一个颜色的前缀和名字即可
效果2显示信息→将位置设置为1,其他同上                                                       效果 送出聊天→这里单独用对话
                                                                                                                        当然这里一定要按照顺序不然你懂的
当然这里也把颜色给大家列出来
    蓝色   红色          橘色          灰色            黄色            绿色         紫色            青色
<BLUE><RED><ORANGE><GREY><YELLOW><GREEN><PURPLE> <CYAN>
③指派和巡逻、计时器和选择单位的应用   
【注释】当你需要敌人进攻时就必须用到的触发,而且非常实用,需要把握好路径和时间差 ,当然定量过关没有这两个触发的话就是虐无脑的电脑了,下面我们来说一说这两个的特点
比如在城防中我要制作敌人的一波攻势 ,但是我又涉及不到AI方面的问题,就只好用到指派和巡逻了
指派单位(任务):
这个的特点就是目标会无脑地赶往地点,无视中途的其他事情,但是可以有一些实用的地方,比如你可以让农民开始采集,让僧侣捡起圣物,让单位攻击一个单位等等。所以一般定向的防守士兵或者攻城武器或者是定向攻击的士兵会用到
巡逻:
在Z系列中,可以区域性的巡逻,巡逻的特点就是单位到目标这段距离会攻击沿途上的敌人,所以这是在派遣敌人进攻或者友军进攻的最好方式。
接下来说计时器
一般我们都将吧有计时器的触发都为初始关闭   
然后当我们需要的时候,用新的一个条件触发来触发带有计时器的触发。
比如对话,那我我会用将目标带给指定目标的条件,来激活显示信息(送出聊天)的触发,然后继续触发下一段对话。一般间隔为12-16秒
file:///c:/users/ADMINI~1/appdata/roaming/360se6/USERDA~1/Temp/191316~1.JPG
再者说敌人进攻的话,按照敌人前一波的数量来根据时间,这个需要自己把握,时隔太长就会影响流畅和爽快的战斗,太快就会使玩家应接不暇。一般在同一个触发中会用到一个显示触发来给大家一些提示


③对于血量的平衡、数量、难度的调整
那么这个也是必须学习的,当然在强大的Z系列里面有修改护甲和速度还有射程(太给力了!)
那么你又好几种方式:比如什么也不干,就用最初始的属性,就想《百年战争》中一样,让操作更加重要
当然你也可以做一个高血量低攻击,就好比上面的作品《哈丁之战》,可以扩大战斗时间,让士气更好体现
两者皆有自己的特点和优势,如果你要场面打斗事件就,而且只有打斗为亮点,那么我推荐这个高血量,低攻击。如果你是剧情流,而且主要是闯关的那么当然就是选普通的不错啦
当然你可以给你自己的英雄有所加强,但不能过分,毕竟英雄还是普通人
④学习兵种相克,高低、悬崖克制
当然这里没法一一举例,一下是学习的传送门:
兵种克制:   https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... hlight=%B1%F8%D6%D6来自于逸轩的转载
高低的机制:          高地 兵打低地兵攻击力+33%,反则-33%近战兵也一样 ,不存在1到3的就有更高,都是一样的
悬崖的机制 :https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... hlight=%D0%FC%D1%C2   MIKU的一片研究帖子
当你想制作不实在是大乱斗,而是由高低地优势的地图的话你就必须掌握这三个东西,他们往往是战斗的关键,让弱敌强
⑤加入一些选择要素
当你面临着死守,还是逃跑,救援,还是放弃,生或死的时候,你可用用到这个触发
【设置】
触发A:初始开启
   条件1→你想要的条件
   效果1→显示信息,让玩家知道他的选择会怎么样
   效果2 → 激活触发X,
   效果3 →激活触发Y
触发X:初始关闭
条件1→选择某单位
效果1→关闭触发Y
效果→你想要的触发若干
触发Y:初始关闭
条件1→选择另一个单位
效果→关闭触发X
效果→你想要的若干效果

这是稍微进阶一些的要素,那么如果你不能把握一个大型战役的话。那么我不推荐这项。见上面的战役《哈丁之战》

⑥胜利与失败,目标与条件的编辑
很多新手不知道如何去制作一些目标,(显示在目标任务上的目标)这里来简要提一下
像这样的一个触发选项,这个任务是关闭的,当你用其他条件触发这个任务的时候就会滴滴滴~的响声显示在任务列表里面。然后如何达成就是这个触发的条件。达成后就会被划掉,你可以用关闭这个出发来消除。
其他的支线任务,和失败条件,胜利条件都如法炮制
从有到优
1系统/创新
系统是一个战役的精髓,拥有一个好的系统可以让玩家的战役耳目一新,比如
背包系统在RPG里面大家会用到的系统,比如说当你获得某物品的时候就会在一块不可到达的地方生产单位(表示物品)修改他的名字,然后再另一个触发,当物品到某地方时候,消除他(等于吃掉它)然后提供效果,这个两个要循环最好,同样适用于加点。而在我们提到的定量过关中呢,却用到的很少,所以这里我们了解一下。
杀敌系统同样是一个RPG里面经典的元素,在定量过关中也必须用得到,比如杀敌到多少的时候来判断战斗的激励程度,或者是开启下一个关卡,再或者说提高士气(下面会提到),作为战斗的转折点
士气系统,在定量过关中可以说是最常见的系统,个人认为是最伟大的系统,为了更加逼真我们需要去寻找一些欢呼,呐喊,的一些音效。推荐学习 《陶顿之战》,传送门 https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=29235玩过之后你就会感慨士气是多么重要,想学习的话由于内容太多,我就给大家一个连接了,大家有问题发到这个帖子来,不要去挖坟 士气系统方法 传送门https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=32532
天气系统这个也很赞,他可以实现在单位雨天的攻击丢失(随机降低攻击力),酷暑的高温(持续低伤害),寒冷的冬天(持续低伤害,减速什么的)其实就是一些触发在加上介绍,显示信息就可。不知道随机法可以来这里学习https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23470-1-1.html如果广大新手看不懂的话,可以用简单的鹰式随机法,就是在地图上放置好多老鹰,设置触发当某地方有老鹰数量达到1时就触发改效果,这样我们的随机法就完成了。

2历史/故事/人物
系统是一个战役的躯干,那么这是一个战役的灵魂,遵循历史是否我们可以选择,但是一旦你选择了历史你就要凸显出这个历史的特点,比如@杀生 说你不能在贵族骑士横行时代里面实用火药,不能让AZ民族拥有骑兵等等。推荐去看策霸兄的帖子传送门https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114109-1-1.html            人物方面一定要凸显性格,比如主角拥有某种小癖好,或者是个性的话语和行为,让人深刻的名言,过人的胆识还是无比的冷静,都会在你语言的描述汇总体现。也是故事梗概的一个加分点。

3难度/选择的调整
这个几乎凭借等级来分层,简单要让玩家在提示和简单的控制就可以过关,中等要让玩家根据提示推敲,利用技巧来过关,难要让玩家根据提示和兵种搭配来面对敌人,同时让玩家需要一点运气来过关。

三、反向触发
这个是进阶的一个内容,貌似只有Z系列拥有,这个功能非常强大,这里来简答一下这个小标记就是反向触发的开关,没有钩钩的时候就是代表下面的内容反向,怎么说呢,用数学的方法来说,所有的触发分为条件和效果,可以表达为若p则q,反向触发就是实现若非p则q 的。如何使用在这里就不提了,在以后我也许会编辑一个反向触发的详细表格给大家

以上就是最基本的定量过关的战役制作,如果有错误和问题就在L下回复吧
由于@ 人员……比较麻烦…也不知道要说什么………那我就@ 他们来表示感谢,他们在论坛和我们一起成长。@三星灬龙@欧阳龙@虚空的鹰卐@我的野心@征服者345@拔山盖世@Tak_小源@TangJie@Howerds@M.I.K.U.@~Vic_Viper~@条顿武士@策策霸@杀生   











条顿武士 发表于 2013-12-21 00:00:54

我忍不住要抢沙发了!求完成!!!

我了个丢丢 发表于 2013-12-21 07:53:55

条顿武士 发表于 2013-12-21 00:00 static/image/common/back.gif
我忍不住要抢沙发了!求完成!!!

=- =最近学习比较紧凑……时间不是很多……所以应该要在元旦的时候完成,主要是简述如何做好速成战役的一些技巧……

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:06:29

人工置顶!!防止无人发现{:146:}

VicViper 发表于 2014-1-26 12:09:00

我去你这是要一夜暴富的节奏吗!!?{:168:}{:168:}{:168:}{:168:}{:168:}

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:10:23

~Vic_Viper~ 发表于 2014-1-26 12:09 static/image/common/back.gif
我去你这是要一夜暴富的节奏吗!!?

过年了有时间就给大家做点贡献……也能减少一点无意义的日成战役

VicViper 发表于 2014-1-26 12:14:39

本帖最后由 ~Vic_Viper~ 于 2014-1-26 12:18 编辑

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:10 static/image/common/back.gif
过年了有时间就给大家做点贡献……也能减少一点无意义的日成战役
唉,可惜定量本身就是我的弱项,咱还是就看看而已吧,给你道个歉……{:7_261:}

帮忙圈人@策策霸 (笑)@策霸霸@杀生   

☆狂龙☆ 发表于 2014-1-26 12:19:22

可否弄一个关于大城市画地图的教程?{:147:}
PS.好帖子,支持下

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:26:36

☆狂龙☆ 发表于 2014-1-26 12:19 static/image/common/back.gif
可否弄一个关于大城市画地图的教程?
PS.好帖子,支持下

恩……加入一个城市制作的元素……需要点时间

VicViper 发表于 2014-1-26 12:27:47

丢丢,我突然计划想做一个野外地形的教程,你意下如何?

我的意思是说你觉得以我的荒野绘制技术够不够做教程?

征服者345 发表于 2014-1-26 12:49:40

这帖子不错啊,对于我这种地形苦手很有帮助啊!{:155:}

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:53:33

~Vic_Viper~ 发表于 2014-1-26 12:27 static/image/common/back.gif
丢丢,我突然计划想做一个野外地形的教程,你意下如何?

我的意思是说你觉得以我的荒野绘制技术够不够做 ...

可以啊……你会图又不是很烂的说…………{:146:}也是很不错的嘛

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:54:21

征服者345 发表于 2014-1-26 12:49 static/image/common/back.gif
这帖子不错啊,对于我这种地形苦手很有帮助啊!

Z系列中用Ctrl+s 按两次可以密铺……可以很好的绘图

用户名已被注册 发表于 2014-1-26 13:42:23

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:54 static/image/common/back.gif
Z系列中用Ctrl+s 按两次可以密铺……可以很好的绘图

签名可以改啦!从零到有!我的定量过关战役编辑--制作中

征服者345 发表于 2014-1-26 13:53:22

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 12:54 static/image/common/back.gif
Z系列中用Ctrl+s 按两次可以密铺……可以很好的绘图

这个我知道呀

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 13:56:28

用户名已被注册 发表于 2014-1-26 13:42 static/image/common/back.gif
签名可以改啦!

多谢提醒

征服者345 发表于 2014-1-26 14:00:38

我在《兰开斯特的辉煌Ⅱ:双狮争斗》中用了你的几个场景,在感谢名单中我会添上你的。

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 14:03:14

征服者345 发表于 2014-1-26 14:00 static/image/common/back.gif
我在《兰开斯特的辉煌Ⅱ:双狮争斗》中用了你的几个场景,在感谢名单中我会添上你的。

没事随便用,顺便知道下=- =哪个场景啊?

策霸霸 发表于 2014-1-26 14:05:04

顶啊,丢丢~

我了个丢丢 发表于 2014-1-26 14:12:27

策霸霸 发表于 2014-1-26 14:05 static/image/common/back.gif
顶啊,丢丢~

=- =你也来啦~{:147:}
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