VicViper 发表于 2014-1-27 09:52:43

求解得分系统的做法

本帖最后由 ~Vic_Viper~ 于 2014-1-27 09:53 编辑

假如我要做下面的触发,杀死一个民兵,得1食物;杀死一个剑士或步弓得2食物,以此类推,以达到杀死不同兵种得不同分数的效果。

求解高手们具体的触发如何编辑?

注意:兵种是用触发出现的,地图上本身没有。

我了个丢丢 发表于 2014-1-27 10:13:27

那就……让拥有民兵的玩家保持民兵数量,低于1的时候进贡,到2以上再触发。你杀死了就再进贡,循环如何?

VicViper 发表于 2014-1-27 10:31:48

本帖最后由 ~Vic_Viper~ 于 2014-1-27 10:34 编辑

我了个丢丢 发表于 2014-1-27 10:13 static/image/common/back.gif
那就……让拥有民兵的玩家保持民兵数量,低于1的时候进贡,到2以上再触发。你杀死了就再进贡,循环如何?
难办呀,我是用循环出兵法,很难保证兵的数量到底要低于或高于多少……

乐于助人的T神能帮帮我吗?@条顿武士

枫叶の飘零 发表于 2014-1-27 11:51:49

在256中产生士兵即可保持不低于某个数值,然后限制住玩家的移动不让他靠近这个出兵点,吾辈的新剑侠就是这样做的

VicViper 发表于 2014-1-27 12:17:09

枫叶の飘零 发表于 2014-1-27 11:51 static/image/common/back.gif
在256中产生士兵即可保持不低于某个数值,然后限制住玩家的移动不让他靠近这个出兵点,吾辈的新剑侠就是这样 ...

了解,感谢枫叶前辈

条顿武士 发表于 2014-1-27 18:05:51

敌人兵种的数量是“不确定”的还是“不固定”的?

是你不知道通过触发会产生多少单位,但是一次产生了之后就不会再产生。

还是数量随时可能会再次增加?

条顿武士 发表于 2014-1-27 18:06:46

可以用AI的方法来实现,AI中可以设置变量来检测兵种数量的变化。

VicViper 发表于 2014-1-27 18:14:23

本帖最后由 ~Vic_Viper~ 于 2014-1-27 18:15 编辑

条顿武士 发表于 2014-1-27 18:06 static/image/common/back.gif
可以用AI的方法来实现,AI中可以设置变量来检测兵种数量的变化。1.不确定也不固定;
2.不知道通过触发会产生多少单位
3.数量随时可能会再次增加

另外求AI!!{:7_272:}

条顿武士 发表于 2014-1-27 19:06:52

~Vic_Viper~ 发表于 2014-1-27 18:14 static/image/common/back.gif
1.不确定也不固定;
2.不知道通过触发会产生多少单位
3.数量随时可能会再次增加

如果不确定也不固定,用AI也很麻烦。

这种情况建议不要再随时增加单位,或者只增加定量的单位。

另外一个解决方法是,如果玩家数比较充裕,可以一个玩家对应一个兵种,然后用“玩家单位损失数”的隐藏资源来做。

无论怎样的设计,必须尽量遵从帝国的硬件限制,这是没办法的事情。

如果出现不确定也不固定的产生兵种的模式,建议修改这个模式。因为这种出兵模式在平衡性方面也很难控制。

VicViper 发表于 2014-1-27 19:14:43

条顿武士 发表于 2014-1-27 19:06 static/image/common/back.gif
如果不确定也不固定,用AI也很麻烦。

这种情况建议不要再随时增加单位,或者只增加定量的单位。


唉,好的……{:7_262:}

感谢T神的帮助

逸轩帝国制作组 发表于 2014-1-28 02:14:13

。。。
目标拥有少量单位!(004告诉我的,感谢!)
我记得我亲爱的教程里有
@我是谁004
就是说当目标玩家的单位小于多少时触发效果
后面的不用多说了吧
当然,也可以用目标拥有/区域内拥有大量单位的逆条件做
页: [1]
查看完整版本: 求解得分系统的做法