【火九】皮卡丘评分贴
【火九参赛】匈奴在东方第二场 火九战役
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... 11416&fromuid=25368
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
作者:银月骑士
娱乐性:2+
战役以定量过关的夺城抢掠为主,基本符合匈奴进攻者的特色。战役大致可分为五个部分,但其中3个都是城池,只能用巨投慢慢砸箭塔砸城堡,显得比较漫长,对娱乐性有严重影响。
在进程方面,第一关可以明显感到官方沙拉丁某关战役的特色,即抢掠资源来获得最初的生产条件,这关在官方战役打好评,得而眼前一亮。但是接下来的事情就比较尴尬,作者似乎从进攻尼什开始就忘了自己设定的这个环节,往后摧毁所有建筑都没有获得任何奖励。第二关获得军队后,玩家的人数会在100以上(困难下)而这部战役居然狗血地设置成了饱受诟病的官方上限——75人!因此虽然获得了几个农民,但随着后期不断有军队加入,到最后一关才能降到75人以下,MM基本毫无用处,因此建筑毁灭在这部战役里其实不过蜻蜓点水而已。
最重要的是,作者似乎根本没有设计胜利,到最后敌人全部消灭了也没有胜利,我只好用巨投把左边防止电脑挂掉和投降的系统区域的树林砸出一条路,然后用巨投把那几个长枪兵和MM砸死,让电脑一个单位都没有了才算胜利……
平衡性:2
标准AI,没有设定难度梯度,2分到顶。
创新性:1
套用官方的模版,甚至连看到奇观都和匈奴的第三关进入中国说的话都一样:野蛮人知道什么叫文化么。
地图设计:3-
运用了不少遗朝的特有装饰,定量过关下地图中规中矩,谈不上特色,但也养眼。但是后面2关明显草率,扣分。
地图几乎全部打亮是败笔。
故事/提示:2
任务部分设计的顺序错掉了,影响阅读。除了最初的几个任务条件设定,后期只有一处变化,但是大部分进程都放在了对话里,因为地图打亮的关系,
不至于不知道下一步要干什么。
初期的提示和剧情,让人摸不着头脑,甚至各种混合导致难辨敌友,阿提拉首领和我们获得的英雄没有任何行动,甚至没有写他能不能翘翘。
故事剧情没看到结尾,是否有回去阿提拉那里打阿提拉之类的反手也无从得知,让人摸不着路,前面玩家也只知道往前打,没有故事。
总分:2
时间加分:0.2
主题加分:0.0 简单的攻城掠地,从头到尾野心只字未提。但是也没有讲其他故事,不增不减。
最后得分:2.2
结:几乎所有战役入手之后一分钟内就能大致判断出分数档,最开始我给这个战役的档是三分档,但是最后只打出了2.4,说明整个战役在设计上还是有严重的细节问题。不过恭喜,已经可以算是一部战役了。加油。
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分割线
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【火九参赛】雪之守护V1.1
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... 14348&fromuid=25368
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
作者:条顿武士
火九秒杀几乎其他所有战役的作品,T组在他设定的继羁縻之梦后又一个奇妙的世界里尽情地为大家上演了上乘的悲喜剧,剧情最后戛然而止,野望不会。
娱乐性:4+
再一次延续了冒险者奏鸣的长篇风格,挑战模式,从下午一点打到晚上九点,除去中途休息打了七个小时,一方面可见剧情之丰富,另一方面则确实略长,控制在三到五个小时左右可能在玩家体验上会比较好一些。不可多得的超长篇作品。
怜的人偶机械以及六出特殊的人物能力设定加上剧情的创造性,再加上近乎完美的地图勾画,以血出发,以血结束,三人的冒险旅程,配着优美的音乐。又让这部战役成为不可多得的高分作品之一。
缺憾就是少了一次大战,或者难度的降低让玩家能一气呵成打完直呼爽了吧。另外一些关卡可能需要等血。
平衡性:4-
游戏有两个难度,普通模式和挑战模式(暴走模式要算进去吗= =b),时间原因笔者只打了挑战模式,在两个模式的差别上注意查看了在任务里的难度变化。在单位增减方面可以看得出本作难度着实不小,想要打到最后还是一个挺费劲的过程,基本上每一关都需要读档多次,并且很多部分即使是普通模式也必将经历长期的慢慢和敌人磨的过程,关于人偶的利用,由于提供的人偶确实比较丰富,让人感觉比较难以选择。幽灵关时间过松,拿六出慢慢打也差不多够了,最后一关则过紧。
创新性:5-
故事上的创新无可挑剔,红染的出现,这个充满了神话色彩的国家,以及每个人物的性格分明。更不用说的人偶机械,还有幽灵关的新创。
5-的缺憾来自关卡的设置,和敌人慢慢磨是很多关卡的通病,从头到位主要创新部分融入到战役,但是对于关卡本身的设计存在不足,导致虽然有人偶,玩家并未能充分利用各个人偶的的特点来过关,具体如刺杀关单位的站位,幽灵关实际上几乎用不到人偶,运输船关无法运送全部佣兵比较坑(即使拿到第二条船),感觉很后悔前面没有及时用掉……最后一关因为各种号人偶堆积以及时间不允许导致部分人偶全场被无视……
当然,这些尚不足以掩盖这部分创新的outstanding
地图设计:5+
完美的地图设计,仿佛每一寸土地之前都丈量过,所有土地的价值都被挖掘出来。密铺的运用到极致,各种漂亮的栅栏,看过多次依然焕发光彩的上山楼梯和拱桥,龙头战舰加大帐篷,山脉加船坞,各式树木与建筑物的完美结合,对了还有那个神奇的站在二楼的和尚。无数细节都告诉我们,这地图水平不是一般的高了。
最重要的一点,保持美感的同时,地图保证了游戏的稳定性,很多设计者画图都会出现的经看不经用、经用不经看的这样的问题,而在这部战役中完全没有。
故事提示:5
提示花了大工夫,完整且直中要点,小地图也标记了目标。
故事部分再一次让人感叹TT的创作能力,通过核心五个人物微妙而复杂的关系,构建了故事的核心,通过杰与怜的秘密对话,国王的后花园的秘密被揭穿这两次高潮,玩家两次倾向反转,大呼过瘾。
人物的特征是本作的最大亮点,王族的血与国家的命运紧密相连,引出仆人怜,失忆的六出,爱着公主却与公主充满矛盾的杰,以及那已经上天的兄长,千年的秘密,让人回味无穷。
公主的野望还将怎样继续,六出身上的异样将让他们的关系发生什么样的变化,剧情的走向,To be continued。
总分:4.6
时间分:-0.1
主题分:+0.2
比赛得分:4.7
2013年度必玩
【已发布】我的野心I:摩尔人 (My ambitionI:Moors)
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-111599-1-1.html
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
作者:弗兰
前述:本作不出意外是最难打分的一部,就本作的档次设定来看,至少是一部3.5分向上的作品,但是在游玩过程中,各种设定带给我非常不适的感觉。冷静下来客观分析之后,笔者认为这些问题来自两个主要方面,作者的经验,对游戏的把握不足,以及不够充分的测试工作。关于具体内容会渗透在评分当中,因此在本作评分当中,这方面的体验会让这部作品本来的价值大打折扣。
娱乐性:2-
当下的游戏界,娱乐性的好坏直接决定作品受欢迎程度。关于娱乐性的评分,基本上就是游戏的体验,这项评分虽然单独列出,但是直接受到其他几项评分的影响,可以算是五项评分中的综合评分,娱乐性高的游戏即使在地图或者创新方面不够突出也值得一试,娱乐性低的即使在其他方面很突出也并不推荐玩家进行游戏。
本作的娱乐性只有2分,对于这样一个规模并不小的并且是具有一定帝国水平的作者设计的战役,所有人大概都会觉得十分惊讶,为什么会打这么低的分,我举几个例子来说明一下。
在游戏的第一章当中,玩家被要求为一名将领守卫营寨,在守卫士兵当中有一名僧侣,并且具有招降能力,此时敌人出现了一名超出一般士兵能力的单位,玩家通常都会招降。而在本作的原设计当中,玩家竟然并不能招降,因为一旦招降,玩家的杀敌数就会少1,剧情触发条件未达成,场面一片冷寂,经过作者指点方知问题所在,于是去后面的地图当中引来士兵杀之才算过。
游戏的第二章走FF路线,精巧的城池设计让人眼前一亮,看来下面是一场宏大的守城战役,第一关相当顺畅,轻松通过。不过遗留下了一个严重的bug,在这关当中所有的A方面士兵全部设计为1k血,20以上攻击力,在该关卡通过之后,所有刚才控制的单位都会消失,但是作者在移除单位时漏了一块区域的兵种,导致十余个这样的BT士兵留在了战场上,而在第三关当中,玩家需要扮演第一关A方面的敌对势力:B势力,再来进攻刚才守卫的地方,而第三关给玩家的士兵都是一般士兵加了50血,刚才留在战场上的A士兵给我方造成的压力可想而知,直接卡关无法继续进行。
同样是游戏的第二章,玩家被要求守卫一座岛屿20分钟(真是笔者有生以来最漫长的1200s……),在任务提示当中,玩家拥有舰队帮助守卫,但不知为何,作者在评审版当中删除了这些舰队。对比一下双方势力,我方拥有大约40名士兵,包括十多个长弓,一些骑士和禁卫,士兵血量都在500上下以及一个110攻击的诅咒塔,3个一般的警戒塔,一个50攻击2000血的龙头战舰,一个不能死的260血主人公。敌人拥有八运输船,40名的1000血士兵,由骑士长枪毛毛投石车弩炮组成,投石车由于设计原因没有获得加血,因此只有40血,另外拥有每5秒刷5条的战舰,每个战舰的攻击力都是7+13,135血,无限刷。如果这样还看不出难度的话,我比划一下,笔者的对战能力不高,在voobly大概是1500,翔鹰大众水平大概是1300,笔者用简单难度读档了十次,用上各种办法:占领运输船的卸载地点让3艘船卸载不下来,利用marco、polo打开使用让那个不能死的直接召唤来远处的盟友运输船钻进去(作品那个船是用来防止NPC玩家死掉的)、用骑士不断来回引战舰的火力让他射空。这样的结果是,只能撑10分钟。听说其他评委是开了修改器过的,可是我win764位用不了啊!真要用战役分解器帮作者改战役然后过么……于是我用尽了全身解数,每5s暂停一次微操,终于,在我只剩下一个主塔一个不能死单位的时候,看到了屏幕上那行字幕:敌人撤退了!这种事情,除了有义务打完的评委之外,应该没有玩家会干这个事情的。
游戏第三章,你开始在一个地图的小角落,这里只有木头,初始资源100,你拥有6个农民,被要求造60个士兵,你不能造农田,不能造城镇中心,所以不能造农民,获得肉的方法只有2个,一个是去掠夺一下左边的小营地,可以获得500食物(只有一次),二是伐木,然后卖掉(越卖越贱),然后再拿卖木头的黄金买食物(越买越贵)。60个士兵的造价最少是1800木头1800食物,据说这只有极有耐心的人才能过。笔者这种渣渣只能是开了变速齿轮和aegis,再作弊了很多很多资源才达成条件。
好了,苦日子总算过了吧?怎么可能!接下来你要用你这省吃简用省下的裸装低级毛毛和低级枪兵去抢地盘!没有科技没有后续部队想都别想了!按照作者提示,打掉某个营地会很大地影响下面的剧情,玩家怎么办,很大影响,打呗!反正笔者打这里至少用了一队士兵,下面日子可怎么过啊,连6个农民都被移除了,资源都没有补给啊……
然后去见某NPC,没任何反应,又卡关了。
按照这样的设计,玩家不开作弊,不开变速齿轮,至少得花一天一夜去完成这些比微操比耐心的任务。续见平衡性。
平衡性:1
在帝国的自定战役里,面向玩家的战役游戏的难易度设定由主流玩家的水平决定。首先本作没有难度梯度,所以直接使用外部的标准中等及困难来降低难度,上文全是笔者以标准难度进行游戏所遇到的问题,可以说本作的难度设定依据完全偏离大众。这里我们拿天堂之路做一下比较。天堂之路笔者以中等难度通关,我们常说难而能过是什么意思,是指游戏的基本场景设定当中已经为从简单到困难所有难度梯度准备好,例如已经有高地,隐藏物品,提供HR空间或者利用AI的怕投石车和跟随时卡顿等等特性,利用这些来为玩家制造过关的机会,只要玩家充分发挥了这些条件就能很轻松或者稍微微操一下就能过关。本作实质已经是难难难而不能过。这里就要提到设计者对于战役的把握,也许作者自己对于自己的作品或者其他什么游戏非常乐意花上八个小时去打一关,但是大部分人是不会愿意花这个时间的,特别是现在的网络世界如此丰富,门槛如此低,不像以前没有网慢慢打一部无聊的战役,大家打不过去有的是机会去看个视频,聊个QQ,或者换个游戏。因此所有现在的设计者应该认识到一个问题,就是你的作品可以简单,但是绝对不能太难。
其次,测试工作明显不到位,看上去只有作者自己打过上述关卡,因为从目前来看,这是一部不可通关战役,只要有第二测试者应当很容易发现这种问题。
创新性:2-
土著民族战役,从守城,守岛或者攻城,没有明显的创新点,如果说玩家不断变换扮演势力是创新的话,实在比较勉强,这个势力变化让玩家不知所以。酌情勉强给了2分。
地图设计:2
城池设计,尤其是第二关的城池设计看得出来稍微用了些时间。但是野外部分,虽然不是大刷子,也只是随便点雪松而已。地图利用率极低,并且放了大量空白地图,这些地图在第一关当中放了很多敌对士兵,如果玩家去探索到这些地方只能被砍而已,第三关则全是空白,走完一个节点需要4分钟,这四分钟玩家是喝茶呢还是喝茶呢还是喝茶呢?
故事/提示:3
任务指示当中描写比较全面,文笔也基本过关,提示根据关卡设计,基本能看。故事部分赢输转变太过突然,完全看不懂双方发生了什么,没有主角,没有故事,第二关守城的故事几乎没有逻辑可言情把总分拉到2分。
总分:(2+1+2+2+3)/5=2分
时间加分:0.2
主题分:-0.2 最后得分:2
这种分数,跟战役外在观感差距相当巨大,在帖子发布帖里也能看到一百多回复,作者做了很多版本修改,笔者不幸,没玩到能通的版本。不禁让我想到了多年前三国的那部魔塔,评分争议也很大,希望本文对此分数解释还算全面。
【已发布】彼岸の圣女(The Battle of patay)
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=114318
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
英文名和中文名有任何关系么……好吧
娱乐性:3-
相比前部作品有较大的提升,但是同时由于整个战役结构的提升,作者不能完全掌握整个战役的进度,出现了很多逻辑性、细节性的问题,在成品基础之上,让这部作品失色不少。
首役没有任何操作或者细节性的注意点,直接拉上去砍就是,任务当中要求打哨塔,实际上是警戒塔,不知道是不是我们的翻译版本不一样。不过出现了背景音乐的运用,但显然不够娴熟。
进入法军范围后可以获得一次兵力增援,但是贞德驻扎之后立刻就失去控制权了,不知道这里设计有和用意。
去兵营守战舰,我方能够用来攻击战舰的其实只有弩手掷斧战士和一个投石车,放在那自己打也不会有什么问题,当然投石车驱散可以减少兵力损耗,这里的触发控制总体还行。
接下来问题就来了,作者对本作的所有权控制有非常严重的问题。
1.攻打对岸的时候转换军营内士兵所有权不完全,刚才守在河边的一堆兵没有转过来
2.打完敌人第一个城堡之后会把全部刚才的士兵转化为NPC,但是如果玩家拿重投打掉中间的树林……似乎又可以过去了,不过按照作者的提示,我们还是按照正常路线走,先不打掉触发剧情的城堡,让这一百多个士兵直接过桥,这样就不会变成NPC的单位,为下一战提供兵员。
3.打完那个屈出律的要塞,我方的士兵又全部变为NPC,但是再次有某区域的士兵没有转过来。
4.作为本作重头戏的最后一战,这个问题更为明显。并且get了新技能——del自己。很多时候,必须自己del自己的将领和士兵才能触发下面的剧情,甚至于到最后,杀光了敌人,del光了自己,也没法过关。此外法军和玩家的士兵所有权转换依然有大量未转换完全的部分,只要你站在特定区域,就可以免遭转换。攻击右翼的时候,只要你的士兵不攻击,用攻城武器强制攻击,也不会被判定为攻击,这样可以无损打过去。另外,由于没有锁外交,为了给下面骑兵冲锋降低难度,也可以用刚才没有转换的士兵改外交杀光大部分敌人士兵……
总体上不读档无法过关,特别是很多部分需要玩家自己探索站在哪里不会被转化……
平衡性:2+
没有难度梯度,初中期偏易,最后偏难,利用转化问题可以大幅增强下关战斗力,平衡比较崩坏。
创新性:2+
很多语言都在复制粘贴百科,没有看到明显的创新,作品本身有一定思路,2分。
地图设计:3-
利用率比较高,点缀也比较充分,村镇和城市没有明显的景点但是看得出是慢慢画出来的。所有NPC单位都是雕塑,不会说话,不会走动。让这些设计没能有多少存在感,有一个僧侣医疗点,但是离战场较远,如果需要治疗的话,得开变速齿轮。
故事提示:3-
大量复制百科内容,战役分层还算明显,文字部分一快二难,一堆地名人名完全没法记住,和战役剧情也没有多大关系,基本上是随便充数加进去的,很多人物都没有重命名。贞德只有第一战可以控制,最后一战似乎应该设计为可控,但是所有权没有给玩家。
故事大致是讲述英法战争的一些战役,特别是以圣女贞德为首的百年战争期间,说明非常不足,看不出故事线,大概只是按照百科时间顺序硬接起来的,勃垦地和强盗势力相当不明显,地图中还有一些从头到尾都没有他们事的势力,奇怪地在地图上放了他们的营寨和士兵,让人摸不着头脑。圣女戏份没有作者多。
提示写了一些,都不在要点。
总分:2.6
时间分:-0.1
主题分:-0.2
最终得分:2.3分
结:分数高不上去的原因主要就是作者对这种规模程度的战役控制力不足,另外对百科太过依赖,没有加入自己的思考。比上一部精进不少,各方面都有进步,但是追究到各个方面难以让人打出4分的单项分。
【已发布】查尔特的勇士
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=113295
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
高兴地打开这部据说是成品的战役。
第二关自动宣布失败。不管怎么都是这样。
无法进行游戏。所以没有评分。
啊,不是说有第一关吗。
……
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【已发布】新剑侠情缘(1.08发布)
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... 12778&fromuid=25368
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
作者:枫叶
前言,700触。最后成果让我眼镜都掉地上了。
娱乐性:3
不多见的超ARPG游戏,有着极度疯狂的数据界面系统,所有杀敌和技能点分配界面都利用帝国的聊天系统放出多行来强行制造帝国中所缺乏的操作界面这点在设计上明显继承了lingfeng“大师”的风格,虽然他本人的作品已经难产了。
本项的评分,以这种系统的设计出发,主要讨论最后展现在玩家面前的效果成败。
在帝国的操作系统中,ARPG一直是一大难以进入的领域,主要在于帝国的触发系统、操作环境本身并不允许ARPG应有的因素。总的来说,本作的设计的确进入了吃力不讨好的范畴。
应该说,对作者这种顽强的做完的毅力,表示由衷的敬佩,但同时,这种大方向是有违战役设计的根本的。帝国时代2,一款中世纪的即时战略游戏,在十多年来的无数战役当中,几乎所有优秀战役的作者都在着力于表现全效所赋予的帝国战争场面。战争,在任何战役,甚至RPG中几乎都涉及的一个核心部分,在本作中竟然缺失了。这让基本每一个设计者在感叹这样的种种界面的同时,不免心生困惑,作者何苦呢?
回到游戏中确实设计的系统,升级系统,我刷了两个小时升到12级(12/20),到后面才比较顺利地过关,这样的刷怪过程,是不断地微操,逃跑,跑很远的路回城买药并且被种种NPC卡住的过程,120血,12攻4防的骑士,在玩家5级不能刷小兵的时候,简直就是个BUG,在骑士之后,更是直接跳到了圣骑士,冠军这样的单位= =b
于是独孤剑在这里就是一个弱的不能再弱,穷的不能再穷,打又打不过,跑又跑不过的屌丝主角。
玩家在追寻绿意女孩的过程,变成了一个不断被人欺负,哭着求人家,还可以抢走人家运输船的社会底层青年……最重要的是,还没追到女孩……
据我所玩过的原版游戏对比,这样的改编已经完全脱离原作的娱乐性所在。
在金山早年的大作《新剑侠情缘》中,从武夷山开始,将后续柳宗元、韩世忠、岳飞等等人通过其师傅满身是血拿回的血书残片已经全部展开,柳宗元剧情与张琳心(即绿衣女孩)剧情、黑势力核心剧情,直接在本作被抹杀,展现在玩家面前的内容,只顶到原作剧情3-5%吧……
有兴趣的可以直接去玩一下这部剧情,在早年的单机界,这部作品可属上层,画面唯美到现在也不算落后,打通大概需要2-3天时间。
音乐的问题也是扣分点之一,尤其一提,并非因为笔者玩过原作感觉才感觉违和严重,而是作者在音乐上面的设计实在是太过草率。于是乎我们可以在市场听到打boss或者进入阴森山洞时放的音乐,或者在k怪物的时候听到市井之中祥和的过年音乐。里面其实还有原作隐藏最佳结局岳飞唱满江红主角领悟超S技能的音乐,真是太奇怪了……
平衡性:3
难度梯度不明显,怪物们的走位太过频繁,从长枪弩手变骑士,变化过大,很多怪物卡住在树里面,玩家主角到处转经常被各种卡住,甚至还陷入了256出不来不得不读档。
游戏中系统简易操作性不尽如人意,比如升级太极剑那里要退出升级界面还得拉回去地图点老板,某处如果点老板还可能主角不在可见范围之内导致无法点击退出,又是读档,还有某些店铺老板强买强卖全国包邮也太明显了点,BUG还有待修缮。攻击随机11或11+N,没有别的随机数了。
创新性:3
新界面的引入,ARPG剧情引入改编,可以算得上一个创新点。几乎所有故事、语言都是照搬,同时由于改编其他部分变得不伦不类……
地图设计:4-
看得出很多部分做了精心的规划设计,但是似乎太大,并且放了很多无关紧要的NPC,导致玩家找人十分困难,到目前为止主城里面还没几个人说句有用的话。有些部分的装饰仅仅是用了一些技术,实际在地图中并无美感,比如那个喷泉,弓箭手都没隐藏掉,无岸水和路的衔接也很不好。野外高地花草过多,不平整。
故事提示:3
故事部分改编比较粗糙,五色教(邪恶势力)、绿意女孩的哥哥张如梦、南宫彩霞(后成为张如梦妻)等重要剧情全部被省略,照这样下去,救了女孩本剧估计就结束了。剧情推进由于刷怪导致过慢,对任务中涉及的人物提示和地图标记(或描述)几乎没有,笔者路痴,按印象中找到贾老实后还得去找南宫彩霞弄眼泪,这里还要涉及一次小乞丐帮忙剧情。结果这个富贵的贾老实居然住到深山老林去了……
剑侠,情、义、缘,几乎就没有了。
总分:3.2
时间加分:0
主题分:-0.1 主角的野心?好像不是。
最终比赛得分:3.1
【已发布】我的野心II:别明桥往事(My ambitionII:Birin)
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=112706
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
娱乐性:3-
RPG战役,第一场决斗利用高地没有任何难度。募兵过场一片沉寂,这里最好加上过度文字。第一战杀两人这个指标给人感觉还是太大惊小怪了,18攻击力的长剑兵主角很容易就能捕捉到多个单位,不像碎玉2当中条顿武士杀3个确实需要操作技巧。送信关就是在小地图上跑路,首次去用箭塔驻扎绕过军营,送信结束原路返回不成得走源后面的浅滩。运输船这种东西放在RPG实在太狗血了,主角驻扎进去之后就直接消失,读档。
战役重点放在第三关守城,并未限定兵力上限,直接导致我方势力过大。兵种方面这种守卫很明显远程部队的性价比大大高出骑士及步兵,没有悬念地狂暴弩手长弓手,然后就开变速齿轮放在那里吧。至于上路的小路,敌人自己打一会就把自己的出兵点挡住了。
经过很久之后,剧情终于继续了,让全军冲锋,左路的敌人停止产生,似乎出现了一次爆炸,然后剧情进入死循环,无法继续。
游戏未完成。
音乐使用久石让大师的The rain,放在这种厮杀的战场违和感十分强烈。
平衡性:2+
没有内置难度梯度。如娱乐性所述,各兵种所需食物不合理,步兵远程部队出现明显最优选择状况。骑士出现3000AT的BUG,冲过去砍箭塔一刀一个。
创新性:2+
没有明显的创新,莫和寻的秘密让人捉摸不透。
地图设计:4
小规模地图,双方城池和点缀还算合理。部分单位和建筑风格有出入。冰面上面的裂缝剧情说会掉到河里,却触发循环停止部队不知是什么问题。
故事提示:2
从头到尾给人感觉就是莫名奇妙,莫和寻在初期的叙述当中透露出两人的不一般关系,然后出现一个第三者牧,然后这个牧就莫名其妙成了寻的亲兵(?)执行间谍类的任务的条件在本作中有两个情况,一是主角与寻极其亲密,只是打了一仗的他显然不是。所以只能认为这次间谍任务本身就不是一次S级任务,或者说找他就是个替死鬼,让莫发现他安插的两个探子并杀掉他们。进一步的剧情,没有了。
语言上不知是否受港台影响,语法习惯不易理解。
总分:2.6
时间加分0 主题分-0.1
比赛得分2.5
还是那个情况,很显然作者并没有做任何完整测试。
【火九参赛】野风·海望
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=112732
(出处: 翔鹰帝国网 ‖ 帝国时代论坛)
作者:Howerds
梦中的仙境,且泪,且歌,且行 —— 你妹ERB青年需要这么文艺么!
娱乐性:5-
火九最具冲击力的作品之一,无论从游戏性还是创新都完胜其他各作品,在经历了无数X作的压榨之后玩到本作就如饥饿的高尔基扑在面包上。
本作娱乐价值极高,创新也无可挑剔,让我cancel+号的是平衡性,较高的难度让我这样的SL党都倍感压力,从晚餐时间打到将近凌晨,这其中已经是开了多次变速齿轮(扣分点-),不知道是BUG还是设计,让玩家弹出游戏实在是太无聊了= =游戏模式的创意让人无从下笔,待到创新性再谈。
平衡性:4-
本作最大的遗憾,平衡性。首先说一说解谜类RPG的通病,几乎任何一个谜题设计者都这样的问题,即设计者自己在设计这些cut的时候在逻辑当中是不存在的,也就是灵感,灵感从何而来,不好说,玩家玩战役则必须通过逻辑来考虑,势必,在作品中对于这样的设计要给到足够的提示才能将游戏平衡性稳定下来。正如TT所言,这部战役前300个触发让大部分玩家玩不到后1000个触发。在前期,笔者开着变速在花园里转来转去不知道为什么就是没踩到智慧水。之后便是各种躲,这里的平衡必须要提一下,对于这种捉捉游戏,最早的完善设计应该起于骑士不怕长枪在忠诚与叛逆(也是坑作)中制作的视野,在其作品中从NPC眼镜的视野范围、停留时间,都做了非常详尽的计算,因此玩家可以很明显地知道自己此时是前进还是后退。而本作直接偷懒,以至于及时我还在房子后面,就被“留下来了”
其次,如果不是看帖子里的一些提示,笔者根本就找不全技巧嘛……胖罗宾那里直接冲冲了几十次也没过,群里问过才知道原来威廉说的是更外面一层城墙。这里陷入了一种无提示就直接卡关的情况,相信和我一样的玩家绝对不在少数,也就是上面所说,提示依然不足。
回到游戏难易度,不得不说,后面对鼠标的考验实在是大。再到后面闯三关充满了作者的恶趣味,到八门全开三次扑面而来的世界的恶意。笔者打过去真是费了很大力气。但是娱乐性给了5,因为知道技巧之后打过去,不禁会感叹,卧槽,原来还特么可以这样……有点欧亨利小说的感觉吧,这也是为什么同样很难,其他作品直接低分,本作娱乐性上了5的原因。关于这方面的叙述我在弗兰的第一部战役中有详细叙述。
创新性:5+
见过各种各样的效果,自认为帝国的基本效果已经被用的差不多了。但是本作有理由直接上5+,风谷,大象关,恶趣味,各种小游戏,新技能get√,眼前不断大亮,即使已经mapup也猜不到下面会有怎么样惊人的创意。各个部分衔接紧凑不乏可操作性,在各个部分都给予了非常充分的操作环境设定,让玩家充分体验到作者置入游戏中的种种趣味。点32个赞。
地图设计:4-
可能毕竟是处女作的关系,地图上的不成熟体现比较明显,树林大概是大刷子,城市人工化痕迹比较明显,很多围墙的细节修饰不足,后花园也没能体现出美感。
但是为什么依然打出了4分,主要在于后面关卡的设计,作为一个sl党,确实地探索了几乎所有路线,可以确定在这些设计上,作者对本身战役的服务设计非常到位,即导演布景很不错,让战役的精华部分主要发挥在了演员和道具上,因此纯地图部分的评分不值得因此扣分。没有明显的错误或者漏洞。相信在下一部当中会得到精进。
故事提示4+
这一项的评分比较困难,第一是剧情还没结束,对于一部分戏还不能确定是否要扣坑掉分。
故事部分是本作的弱项,主线部分集中在了剧情推进上,以至于在主线的故事线上输了一筹,主线故事饱满度略显不足,这也是确定的战役容量导致的,虽然作品在对话和休息那几天尽量地扩大了故事发生的时间轴,也难以力挽狂澜。作品人物设定比较简单,两个单纯的女孩,一个糟老头,以及目前来看都还没牵入主线的她老爹,雷诺则暂时无法确定,总的来说,作品在主人公方面的正正反反表现还略显不足,坐等作者下一场在人设上的发挥。
剧情比较顺畅,没有发现明显逻辑BUG。
提示制作很认真,每关都单独生成任务栏并且对话部分说明详尽,主要问题如平衡当中所述。
总分:4.4
时间加分:0
主题加分:0.2女孩内心对海的憧憬,对攀越山的渴望,铸就了这位不可思议的公主的野望 ; 糟老头的加入则为三人无法预知的未来增添了一份野望的期盼,两个女孩偶然的羁绊,小小公主家族中和平与战争的转变,又将给我们带来什么呢?比赛最终得分:4.6
火九大作,推荐一玩。
第二篇什么时候来捏······ 指定的评委现在就剩海贼王了? 策霸霸 发表于 2014-2-9 17:48
指定的评委现在就剩海贼王了?
你不知道老评委们很忙么。。
让我们耐心等一等吧 血腥! 卧槽了 不忍卒睹 终于见到4分了。T组和喵叶的呢··· 各种评分…………我可以说除了6L以外的评分都具备娱乐性么{:156:} 2月11日晚10点,最终修改完毕,评分提交 除了吃饭睡觉就是过战役的三天终于结束了,回头终于可以看一下其他评委的分数,貌似我这里众位的评分都跟被投石车砸过了……唔,可能打分严了那么一点点~~见谅(画外:你特么那也叫一点点!!!!)
很高兴火九除了某经常霸占冠军的人以外又涌现出了一批优秀的战役制作者,和往年一样,这次亚军不出意外又是新人,新生代总归是要把老东西推⊙倒的嘛。
嗯你看总的来说参加火九的经历还是很特别很深刻的嘛。 二死一残一伤,新人亚军幸免{:151:} 我死了,,,,额{:158:} 按照我们天朝的传统,英雄一向都会在残疾之后练出神功逆袭的 表示忏悔,吾辈过腐烂战役时用船塞了要塞河道,导致运输船全卡住了,结果腐烂就删了船,出现了一个变态关卡。。。。
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