女皇萌雨 发表于 2014-2-9 18:25:01

[转自帝国3吧] 我对经济的一知半解 by 叉烧要配米线

本帖最后由 道禪無 于 2014-2-9 18:38 编辑

本帖最后由 道禪無 于 2014-2-9 18:16 编辑

【进阶攻略】我对经济的一知半解 by 叉烧要配米线

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本文是进阶版攻略的精华版铺垫文章之一,内容偏向于经济与战略,本文的姊妹篇《高级兵种相克知识与指南》的内容则偏向于战术系统。
首先声明本文写到一半是一定会有些跑题的,所以题目也叫对经济的一知半解…..因为经济与战略的联系十分紧密,最终不得不牵扯到军事层面的问题。只有军事才是经济的最终体现。
帝国时代3中的经济特色十分明显,各国拥有数个独立的特色经济建筑或单位。首先我带大家再来熟悉一下帝国3中的经济方式与手段。
【第一部分】【各国基本经济方式与重要经济数据】(个别数据以实测为准):
这里例举一下常用的初始经济数据,本段主要是为下面的内容作一个内容上的铺垫并且不再重复叙述,如果熟悉这些内容可以直接跳过。
【食物收集:】打猎:0.74-0.8/s畜牧:2樱桃园/浆果丛:0.67磨坊:0.67(有走动时间)稻田/农田:0.5
【木材收集:】伐木(印度):0.5(0.575)
【钱币收集:】矿场(荷兰):0.6(0.69)经济农庄:0.35-0.5稻田:0.34


【各国基本经济方式:】
1, 城镇中心城镇中心以25秒为时间单位训练村民,多数情况下这是每个国家最便宜的经济投资项目。许多国家拥有特殊的城镇中心训练方式,比如印度木材为成本训练,初始拥有15%的村民伐木科技;日本村民不能打猎;亚洲城镇中心由于没有升级时代的科技研究任务,因此皆有连续训练村民的能力;法国城镇中心及猎人拥有强大的战斗力与收集能力,并以29秒为时间单位训练村民;荷兰村民拥有更强的钱币收集能力,并以100钱币为成本;沙俄城镇中心可以在53秒内训练3名村民并有较低的成本;葡萄牙在殖民时代以后拥有免费赠送的多座城镇中心;土耳其城镇中心每48秒免费训练出一名村民,但速度较慢且不获得经验值;德国拥有马车单位,收集资源箱的效率比村民高;
可见尽管大家都有城镇中心,但各自国家的村民和村民训练方面都有一定的区别,只有少数国家是较为默认的训练方式。

2, 初始优势易洛魁与土耳其在1.02版之后,开局后拥有足够的木材来建设贸易站并且立即获得更多经验值;土著国家和沙俄的初始村民数为5(苏族和沙俄有额外的食物箱作为补足),葡萄牙为7,其他国家则为6(日本,印度,荷兰有额外的村民成本资源箱作为补足);如上所述,荷兰,印度,沙俄,日本,苏族等在开局时拥有更多对应的村民成本资源箱;

3, 特色优势有一些国家拥有特色的BOOM系统,独立于城镇中心之外的BOOM系统大都没有共同的加成系统,不过英国庄园住房除外。这些BOOM系统是我们耳熟能详的:初期有英国住房,荷兰银行,日本神社,后期还有一些奇观建筑,工厂等。除了易苏德法外的所有国家都有渔船BOOM减价卡,因此除外的10个国家都有更好的渔船吃海开发能力,其中土著国家和日本有渔船卡,这是很好的经济方式,相对隐蔽不易被骚扰且如果独家吃海,资源点会十分丰富。

4, 市场市场是对基本经济方式的加成科技研发成本最低的建筑。因此市场在中期具有十分重要的地位。而市场基本上分为3种,亚洲市场,欧洲市场,美洲市场。其中美洲市场对木材加成较高,但食物,钱币收集加成较低,只有10%。亚洲市场升级繁琐,没有针对性。不过启动成本低,对食物钱币的加成都有30%。欧洲市场是最好的市场,因为只要投入最少的资源就能获得单项30%加成,这点在初期很实用。

5, 卡片系统卡片系统是由经验值系统发动的综合系统。在其他游戏中卡片往往扮演科技角色,但帝国时代3中的卡片组几乎无所不能,可以看成是军事,经济的一部分。尽管仍然独立于基本经济方式之外,但其效果却可以完全融合于任何一种战术或战略方式中。

6, 边缘经济除以上5种经济方式外还有一些不常用的经济选项,比如利用野外贸易站的科技,但由于不是主流选项,不再一一介绍。

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【第二部分】【基本经济理念】


第一部分的内容是把游戏中能遇到的基本经济数据总结叙述了一遍,而下面则进入对各国经济的探讨正题。不过在详细叙述之前首先达成一些概念上的共识:


1, 【经济的概念及与资源的关系】首先我要明确的概念是,我们在最终形成军事力量之前需要的是资源而不是经济,经济是指收集者收集资源的总速率,而资源则是指获得的资源总量。因此在某一时刻中,收集者本身一文不值,因为假设不经过时间的推移,收集者几乎是没有任何军事价值的资产。其次,实际上在宽泛的概念下,军事单位,收集者,建筑物这些具备资源成本的对象全都应当归类为资源。但事实上最终最直接,有效的资源仍然是军事投入。
因此经济和资源的关系就十分明显了,敌我经济的相对值影响了敌我双方的资源总量趋势。在帝国时代3这款游戏中敌我双方的资源总量(主要作为采集者收益的部分来说)总是会发生一方赶超一方的趋势变化,这是因为14个国家几乎很难找到经济条件相同的两个!大家拥有不同的经济手段使得经济发展的方式也五花八门,这也是帝国3与大多数即时战略不同的地方所在,经济条件虽在外观上有表面区别的游戏不在少数,但在经济手段,趋势和初始经济条件上完全相同的游戏是绝对的大多数!然而帝国3这个游戏中却失去了这个绝对的平衡性根基,导致这个游戏的平衡性方面充满了疑问且混沌不清!这个问题导致了两个后果,如果敌我双方使用不同的两个国家,那么理论上就会有一方在刚开始拥有特别多的资源,另一方则拥有比较少的资源,所以拥有资源多的一方就极有可能很快压制资源少的一方;另外一方面,如果在优势期资源多的一方没有能压制资源少的一方,经过时间的推移,资源少的一方通过经济趋势逐渐在资源总量上赶上了资源多的一方且很快就在军事投入上超过了对方,那么资源少的一方将变成资源多的一方,如果没有大的变化因为经济的持续性就会一直保持这种经济趋势并逐步将经济差距越拉越大使得另一方根本没有再翻盘的能力。因此说,在帝国3这款游戏中防守或进攻的时机是重中之重!并且在14个国家互相对战的不同情况下时机各有不同。

所以有些玩家在打局输了以后看到资源数据会非常不解,为什么一方的资源比我们甚至多了几万?这是因为哪怕只在经济速率上领先一点点,我们也可以慢慢赶超并拉大差距,假设战局的结果是玩家A的资源比玩家B的资源多10000,假设一个村民的收集能力是每秒0.5资源,那么我们就可以想象出,假设玩家A的村民数比玩家B多1个,那么玩家A需要20000秒即可达到超过10000点资源的目标,假设多10个,那么达到同样的数据需要2000秒即可。然而在实战中你的资源只要比对手超出2000就已经是极大的优势了,这意味着你可以在与对手接近同等军事实力的情况下升级堡垒时代!而对方却在同时还在担惊受怕你的进攻会不会攻陷他的城池!

所以我们可以计算一下由于经济差别,若双方资源差距2000资源需要多少时间:
相差1村民,4000秒约合66分钟左右
相差5村民,800秒约合13分钟左右
相差10村民,400秒约合6分钟40秒左右

我们可以发现实战中相差1村民并不能够马上影响战局,但若能够相差5村民是相当影响战局走向的,而做到这点也是很容易的,只要一方发了张4农卡或5农卡再加上市场科技的差距很快就能达成这个目的,土著三国和亚洲三国都具有开局训练更多村民的天赋(传讯者升级和亚洲TC不断农);而相差10村民一般需要像英国,日本,荷兰,或吃海打法这样的条件下才能在短期内达到。从这里我们就可以看到帝国3中对战局的时间为什么大都在20分钟以内的原因了,因为想做到经济上和军事上全都长期势均力敌的概率其实是非常小的,而军事进攻和经济发展这两者的切磋只需要13分钟即可发生决定胜负的作用。

然而经济发展需要投入,在初期经济相对缓慢的国家反倒都是一些拥有丰富经济手段的国家。因此在战局之初,没有很多经济手段的国家极大可能会作为进攻者,而所谓经济型国家往往会作为防守者。也就是说,战局的初期形式往往是在没有开始进行游戏以前就决定了,因为帝国3中国家是选定的,没有随机隐藏国家的选项,我们在开始游戏前就已经可以开始制定整体策略和作战计划了。所以很大比例的战斗在初期总是会在地图的一侧展开而非在中间展开。这种情形使得许多情况下胜负是由地图决定的,因为中央资源和地形攻守的难易程度会极大程度影响防守,压制或进攻的效果,初期对探路的速度也会非常重要,直接影响了找到野外宝藏和畜牧动物的可能性并且在许多亚洲区域地图上资源箱更是极大影响了初始经济情况。


2, 【经济安全期】即对手到达殖民时代后40秒以前的时间段,这段时间对方几乎无法干扰我方经济BOOM,赶猎物等行为。(只是很难,利用野外宝藏是可以达到效果的)这里的重点是,经济安全期的长短是你的对手决定的,所以你必须作出不同的调整以便获得对各个不同国家的适应性。


3, 【经济BOOM期】【第一个经济BOOM期】
经济BOOM期并非经济安全期。我们都知道,经济BOOM得越早,收益就早,效果就越好。但是为了保证升级时间配合卡组系统,我们必须首先保障食物的供应速度,首先的任务,这个最低限度是在4分钟-5分钟内凑齐升级殖民时代的资源(800食物成本)。在此之后就进入了首个经济BOOM期(时间大约在开局3分钟-5分钟之间或更久一些)。绝大多数玩家会在此时开始以最大效率建造TP,银行,市场,神社,庄园住房等经济单位。随着我们到达殖民时代,第一个经济BOOM期开始结束,此时通过侦查即可决定训练军事单位,继续升级,继续BOOM等等策略的变化。

【第二个经济BOOM期】
我想在看完经济的概念与资源关系的这部分内容后,大部分人都会很清楚,经济BOOM的意图是在于什么了。但是在实战中我们会发现,第一次经济BOOM是非常接近升级殖民时代的时间点的,因为大多数国家在开局3分钟以前必须主要收集食物。也就是说在短暂第一个BOOM期以后很快将进入全面战争状态,因此第一个BOOM期中所进行的额外经济投资(非TC训练村民的投资)在战争全面爆发时是达不到回收成本时间的,因此若你想在第一场战斗中保住实力并生存下来,就必须放慢BOOM节奏,将部分人力物力投入到军事准备中去。而为了在之后加大经济差距以便提高获胜把握,我们就要找到一个合适的时间段来进行第二次BOOM。而第二个经济BOOM期通常是由你的对手行为决定的。

1,假设对手在殖民时代初期立即向你发起猛攻,那么他势必要使用兵卡,而兵卡对长期经济速率没有贡献,只对短期积累兵力有所贡献。所以在以兵卡驱动的进攻失败或终止后,对手的军事单位增加速率就会有所下降,因为没有哪个国家可以在殖民时代连续发超过3张的高质量兵卡,况且有许多国家仅有2张兵卡。所以在对手初期的疯狂进攻后你就会迎来第二个经济BOOM期,在第二个BOOM期并不需要疯狂BOOM,只要略微增加一些经济上的优势都会使你更有把握获胜。

2,而另外一种对手会在殖民时代初期进行BOOM并且仰仗自身的初期资源量大的优势进行大量的BOOM。这种对手更为难缠,因为他们的进攻并不会很快却十分持久,进攻规模更是难以预测,此外对经济的加强使得后续的战斗中还会存在更多的变数。简单点说就是,如果你不做好开战的充分准备我就能直接打败你,但如果我没有做打仗准备而是进一步加强经济,那么你敢不做开战的充分准备吗?这是一种惯性思维和非惯性思维的对抗,说白了就是一场赌博。我们要做的是依靠侦察和对情况的判断来缩小赌局的筹码。

对于这两种不同的情况,我们需要果断作出抉择,是深化和延长我们自身的经济BOOM期还是进行反攻或升级时代?这与对手国家的实力与特色有关,还与侦查的准确性有关,例如BOOM手段中TPBOOM,极限厕所爆(葡领事馆)比较容易识别,而渔船BOOM和其他很多BOOM方式就不太好判断了。当然了,只要是战争就会有风险,所以判断错误导致输掉的情况很容易出现。

另外我们必须注意的是有许多科技对于第二个经济BOOM期有关键性影响,例如日本天神卡/葡萄牙领事馆,英国弗吉尼亚减价卡等等,这些科技可以在中短期内回收成本,又可以在长期影响后续的BOOM。


4, 【经济回本时间概念及详解】【概念】
经济回本时间的意义在于一项投资收回其成本的时间,意味着一项投资的性价比而非投资规模。而回本时间并非一个准确概念,会按照认识的不同有所偏差。例如一张5村民卡的回本时间就很难估计,完全需要由你选择的回本参考卡片来决定,如果你选择以一张700木材卡为参考卡片,那么回本时间就会很长,但如果选择一张兵卡,回本时间就会比较短。此外回本时间和研究或建造的时间还有关系,而并非只是以投资规模和生产效力来计算的。例如高级贸易路线的升级时间是60秒,而这60秒显然已经很大程度影响了这项科技的回本时间。不过必须强调的是经济投资成本仍然是主要的成本因素,因为成本低,升级时间长的投资项目并不会占用更多的资源,我们可以同时发展其他军事力量。

我曾经在帝国时代3四大要素分析一文中阐述过关于荷兰银行建造成本的一些内容,但有些玩家却没有理解,这段内容如下:
1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS
2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS
3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS
4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS

这段话的意思是,如果我们使用2-4个村民来建造银行就会改变银行建造时间,而银行建成的瞬间,就相当于4个村民的采集力(按荷兰的0.69计算,按普通国家计算则是4.5农采集力),因此缩短银行的建造时间就等于提前了银行获得收入的时间点。上面所说的”额外收益”即是指银行因为增加建造村民而被提前建造的时间段中所增加的收入。因此我们发现参与建设银行的村民越多,银行的收益开始时间越早,带来的收益反而越多。实际上这也是反应经济回本时间意义的一个特例,我们可以发现一项重要的经济投入如果早一点时间建成就可以极大的获利,在银行这个特例中,原本最消耗VS的建造方式反倒成了收益最大的方式。


【详解】
经济回本时间反应了一种经济投入方式的优秀程度和风险程度,大家都知道日本神社有很好的投资收益,既可以作为人口支援又可以靠两次降低成本来获得更好的投资效率。但是神社建立在野外甚至是对手的家门口,几乎有一半会被拆掉,这就意味着投资风险会比较大,相比来说荷兰银行的风险就小得多,银行总是会建立在自家院子内,即便被拆掉,对方也要付出相当的损失。我们可以拿出一组数据来比较各种投资的回本时间,单位为秒:
城镇中心:
欧洲村民 150
沙俄村民 165
中国村民 150
日本村民 174.3
土耳其村民 0
荷兰村民 169
法国猎人 149
印度村民 198

其他方式:
荷兰银行 289.4
英国庄园住房 310/130
发现时代3村民 193
殖民时代4村民 311
殖民时代5村民或4猎人 257
德国2马车2骑兵 337/223
德国殖民时代3马车2骑兵 239/162
堡垒时代7村民254
堡垒时代8村民 227.5
小木流卡 223
印度小木流卡 181.4
印度大木流卡 245.3
小钱币流卡 260
小食物流卡 284.4

注:带/后的时间数据是指该经济投入可以直接产出资源或军事实体,因此大大缩短了达到该卡片所处时代的卡片平均价值的时间。


市场加成的科技会由收集该类资源的村民数和时间决定,在这里我就不一一列出了。不过我们需要知道和明确的是大多经济手段的回本时间都与其对应的风险相关。收集者的血量,收集者的位置都与其风险相关。因此不难想象为什么在亚洲王朝1.02补丁时期更改了贸易站的造价,从250木材降低到200木材。因为贸易站的原始收益在每秒1.1xp到1.3xp之间不等,每次升级路线都会在原来基础上增加一倍。在以前,假设贸易站收益是1,那么这一原始收益相当于土耳其教堂的回本率(教堂是100木材成本0.4xp收益,这一设计的原本目的应该是补偿土耳其训练村民的经验值缺失,因为自动训练的单位不产生经验值)然而必须在野外建造的贸易站的风险理应比土耳其教堂大得多,更何况只有出门迎战的一方才敢修建更多的贸易站,而升级贸易线路更是可能给你的敌人添砖加瓦,这种投资理应包含了最大的风险。所以贸易站的降价理所应当。不过在实际生活中,对我们个人而言,风险是绝对的概念,风险的几率只能当做是一个听天由命的标尺或自我安慰。但对保险公司而言,风险则是统计学的概念。再回到游戏中,然而在游戏中我们发现可以冒绝对的风险,因为那似乎是理所当然的,但不能冒统计学上的风险,因为统计学的风险就意味着必然的损失。我们可以看到即便一个国家拥有像银行这样屹立不倒的经济单位,但仍然存在村民这样脆弱的资源收集者。所以从整体而言,除日本外所有国家在整体上都处于同一个风险级别上,银行并不能降低整个国家经济受创的统计学风险。事实上这就意味着我们应当合理地更偏向于投入那些高风险高回报的项目,因为你的经济中总是有一部分处于高风险,即便投入低风险项目也没有在总体上改变经济被摧毁的风险,还不如花时间想一想如何保护这些最脆弱的经济单位。所以同时有3村民卡和小木流时应当投资给3村民卡,同时有食物流和3村民卡时更应当选择3村民卡。不过荷兰银行有些特殊,在没有加成以前4农卡和1银行两者相差不多,但银行可以获得一次经验值,而村民卡不仅没有经验值还需要人口支援和矿脉储量,所以银行卡比4农卡要好,不过选择1银行卡只是因为荷兰没有5村民或更高收集能力的卡片。


5,【经验值经济】这一节应当作为重点内容,原因在于了解经验值经济原理的人真的不算多,甚至到了校级水平都不见得能理清经验值与资源经济的差别和优劣。经验值是脱离于其他资源的“特殊”资源,由于其转化只能通过卡组系统,我们在衡量经验值价值的同时必须看到每一个时代,每一张卡的价值都不一样,所以经验值的价值从来都是不固定的。但是经验值经济却以最多样最充分的形式代表了帝国时代3制作组所设计的军事与经济的价值观。

首先来说卡片的价值与对应的国家经济,军事实力有很大关系。
例如日本,印度的殖民时代卡片价值并不高,但由于城镇中心,茶叶以及卡片特殊性的关系,其经济从BOOM安全期出来以后应当是14个国家最高的之一,尽管此时资源并不一定为14国之首,但如果卡片上还有逆天的价值那就真的太过OP了。所以卡片组整体价值平衡了经济和资源,军事这三者的关系,使得一个国家的实力维持在某一个阶层之内。这是卡片价值的第一个作用。

美洲有2个国家在卡片中普遍没有价值高的资源卡片,这类卡片也反映出一个国家的军事状态和可进行的战略。这些国家的兵卡非常强,因此只配给了较差的资源卡(如易洛魁,阿兹特克)这意味着此类国家想使用除rush或暴兵外的其他策略时就会有所削弱。因此卡片可以调整一个国家的战术强度及战术选择上的公平性。也就是说一个国家在某个战术上实力比较强,那么就会用卡片组限制其它战术的能力。这是卡片价值的第二个作用。

有一个很特殊的国家,他的兵卡是13个俄国散兵。如果按照资源量来看,13俄国散兵的资源只有不足600,并且主要是食物成本,但是13个俄国散兵的战斗力却不容小视,所以这张兵卡的使用频率反倒很高。因此可以发现兵卡的卡片价值不仅和资源价值有关,与其战斗力还有关系,这也反映出沙俄步兵的性价比高于普通国家。因此卡片价值也会由军事战斗力衡量,而非只是以资源作为标准。

【经验值的收集观念】很多人都会认为经验值是一种辅助性和零时性的资源来源,因此不存在收集者。但贸易站的的确确将获得经验值变成了一种收集任务。此外如果升级到下一个时代,因为卡片组的增加,经验值的兑换效率就会提高。从经济价值来看所有的卡片都提高了40%或者更多,但从军事价值上看,就不止这个数字了,由于军事性价比因为拥有更高级的兵种和更多的加成而提高到了一个不同的层次,假设我们只计算军事单位增加了一个精锐升级的战斗力,也就是说提高了25%生命值和25%攻击力按照战斗力换算即是战斗力提高了56%左右,这意味着你的资源的实际军事价值也同样提高了56%左右。但是你应该还记得,之前我们说到的卡片按照经济价值(资源)计算提高了40%左右,也就是说经验值换算成资源的价值提高了40%左右,那么经验值按照军事战斗力来计算就提高了40%再乘以56%!!即是说经验值的收集者效率提高了218.4%!!!这一性能提升只是保守包含了贸易站以及尤其是土著三国火舞祭坛对于经验值的收集能力,自从duv大大的火舞加权算法出炉,我对经验值的价值又有了新的理解。在传统的贸易站换经验的效率上我们可能认识到一个初级贸易站基本等同于以100木材训练1村民,并且通过恩赐之舞我们可以认可1VS换取0.5经验值的公式至少在初期几张卡是挣钱的。然而恩赐之舞的舞蹈效果是随着舞蹈人员数量增加而逐步提升的,这意味着当我们进入下一个时代以后甚至在此之前就可以靠这种形式急速地获得双倍的军事价值!!试问这种情况下你除了跳舞还会做其他的吗!?如果再算上多个村民跳舞后生产经验值的效果人均会超过0.56,(25村民左右),个别国家甚至能达到0.65(阿兹特克)所以火舞的最后的提升度我都不敢算了!所以对于土著三国来说到了堡垒时代就是疯狂跳舞的时候,根本不需要用德国中国之类的高价值卡片国家来和土著们比较所谓的FF爆发力或SFF爆发力,因为那些高价值卡片国家没有连续发卡能力,因此与此相比根本谈不上爆发力。当然,经验值的递减效应仍然存在,因为每一张卡所需的经验值都会递增。所以我们必须来看一看经验值的换算情况:

船运次数 正常国 西班牙 印度 德国
1 300 225 324 330
2 330 248 356 363
3 400 300 432 440
4 445 341 491 501
5 520 390 562 572
6 605 454 653 666
7 700 525 756 770
8 800 600 864 880
9 920 690 994 1012
10 1055 791 1139 1161
11 1210 908 1307 1331
12 1400 1050 1512 1540
13 1600 1200 1728 1760
14 1840 1380 1987 2024

在殖民时代,大多数国家依靠额外单位收集经验值的盈亏线是第6张卡也就是说殖民时代发5张卡就开始低于每VS兑换0.5经验的标准;而在堡垒时代大多数国家的盈亏线在第10张卡,也就是说,整体利用经验值收集的合理方式是在第6张卡以前升级到堡垒时代,并在堡垒时代后的前4张卡用村民跳舞或贸易站拼命挣经验值。当然对于德国西班牙印度等国来说盈亏线的到来会晚一些,特别是印度,在殖民时代基本上每卡必赚,不过他们不懂跳舞。跳舞时你要做的就是把土著国家价值最高最实用的几张卡片挑出来并且进行决战准备,在这方面苏族的优势明显,因为苏族有一些卡片的价值真的是极高,这一部分将在以后的相关反攻略中提到。另外两个亚洲国家的经验值与正常国家只有极小出入不再叙述,另外请注意日本和中国的堡垒时代卡片价值是非常高的。



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【第三部分】【各国经济运营特点】所谓的经济即是指采集速率总和,因此游戏运营经济的流程是:经济单位产生资源,资源再转化成经济生产者或军事力量。重新转化的经济再次进入流程以便转化为更多的军事力量。而军事力量在优于对方时则可以有条件摧毁对方的军事力量和经济单位。

我们来首先比较一下各国经济条件不同所带来的不同经济运营方式。

首先我们来看看各国的【初始经济状态】:
西班牙:6村民
英国:算作7-8村民(或1农+1TP)
法国:等同于6村民
德国:等同于6村民
葡萄牙:7村民
土耳其:6村民+1-2TP
荷兰:6村民和更多的资源箱
沙俄:5村民和更多的资源箱
易洛魁:5村民+1TP(个别情况达到2TP)
苏族:5村民
阿兹特克:5村民+1战斗祭祀+额外100木材箱
印度:6村民
日本:6 村民+1-2神社建设的可能性
中国:6村民+1山羊


在初始经济状态之外最重要的就是提高【经济增速】的手段与能力。
14个国家中最特殊的就是土耳其,因为土耳其城镇中心免费训练村民的设定与其他国家都有极大区别。我们可以将土耳其的城镇中心理解为一个生产资源的建筑物并同时提供村民训练。因此我们可以将48秒生产1村民看成48秒生产100食物。也就是说土耳其城镇中心具有生产资源和训练村民的2种能力。我们可以将100食物/48秒近似折合为半座银行。而土耳其TC训练村民的速度基本上也是其他国家的一半,因此我们可以将这个城镇中心理解为半座银行+半座城镇中心。但一旦这样理解,我们就会发现事实上土耳其的初始经济状态比预期的要好,而发展速度(经济增速)比任何一个国家都要慢。我们可以将其初始经济状态视为6+2.5个村民+1TP。由于TP在初期的生产效率不错,可以在前5张卡内折合成2.5个村民,我们即可将土耳其的初始效率视为11个村民,这是非常高的。但问题是土耳其的经济发展受到城镇中心的限制,为了在时间的推移之下保持经济领先,所采取的解决之法就是增加修建贸易站或者渔船BOOM。这样的持续性发展即可视为土耳其特色的更强体现。但正因如此,在没有交易站的陆地地图上土耳其就会陷入窘境,此时在经济安全期内丧失经济领先的优势是一件非常不愿看到的事却无可奈何。

由此我们引出了第一种经济运营方式并随之产生了第一种与之对应的战略考虑。



【经济运营方式其一】【高经济低成长经济模式】像土耳其这种国家由于具备初期经济优势,因此资源的积累十分迅速,甚至在正常地图上具有最快到货的船运卡片却总是在3村民卡未到前就能够凑足升级所需的资源。但是如果在之后什么也不做,自然经济增速比其他国家都要低很多,这就意味着我们的对手很容易在一段时间后先从经济上超过我们,接着从资源量上超过我们,最后从军事上超过我们。因此土耳其经济模式是非常注重时效的,应当抓紧优势时期的机会发动一次进攻或在经济上有所作为。

首先来说初始经济具备优势的国家除了利用特殊的快速升级外,势必在升级殖民时代的时间上比较靠前,因为经济强的国家一定可以更早收集好所需的食物资源。这就意味着我们可以比较早的考虑和选择战略。初期资源优势型慢速经济的意义在于我们的经济很好,但发展手段不足,所以必须寻找发展手段以求继续扩大经济和资源优势,而初始资源多就意味着假设我们能够找到加速发展经济的途径,我们就能成为最快和最强的国家。所以对于土耳其来说吃海是一个非常重要的选择,海面有我们想要的一切。在吃海时很多国家都希望马上搞出2座码头,这是正确的选择,因为2座码头可以更早回收初期成本。吃海应当首发渔船减价卡,在殖民时代以后增加伐木的比重并且尽快发出700木600木等高价值的木材卡。

不过对于这类国家而言还有另一个大相径庭的选项,即以发展军事优先的打法。大家都知道有海面的地图还是不少的,但也不过就是五五开。所以遇到陆地地图时我们必须另外开辟思路,在开局以后尽快建立贸易路线是另外一种补充经济的手段,不过贸易路线的经济总量在一定时期内是有限的,要么在完成贸易路线的同时马上进行军事准备,要么马上升级到下一个时代进行作战准备。由于考虑到维护贸易路线的安全以及对对手的经济压制,建议采用SFF打法。而当土耳其进入堡垒时代以后,经济发展又可以拿上台面了,因为土耳其的城镇中心从其本质来说仅仅是规模不足,但却是所有国家里回收成本周期最短的。再加上土耳其训练村民数量限制的科技是一种先给货再付款的贸易模式,尽管不是真正免费,但更容易被人所接受。



【经济运营方式其二】【高资源启动经济模式】印度,荷兰属于此类,但他们又有些不一样。首先来说村民成本比其他国家高是这两个国家的共同点,而此外还有一个共同点,那就是初期所给的针对村民成本的箱子比较多,由于随机箱的问题,荷兰的钱币箱有很大几率比印度的木箱多一个。但是从根本上考虑,印度有连续训练村民的能力,卡片价值也较高,殖民时代以前的经济增长会快于荷兰;反过来看,荷兰的特殊经济手段却只有盖银行,前期要凑齐盖银行的成本是很漫长的一条路。再加上初期打宝藏效率相差很大以及印度的奇观可以使军队很快形成规模,相比之下荷兰在前期的经济能力就会受到质疑。不过最大的致命伤来源于兵种,殖民时代荷兰的反骑兵单位是长矛兵,他们的属性偏向于攻城和反骑兼顾,由于使用木材成本较高,仍然算是价格昂贵的单位,但是反骑效果和攻城能力兼顾却是把前者带到了接近“业余水平”的地步。很显然长矛兵对骑兵几乎没有防御能力,血量也不够充分。对骑兵加成倍数虽然高,可是基础攻击力水平奇低所以也不算好到哪去。而最大的劣势在于长矛兵必须近战反骑,这意味着他们必须暴露在第一战线上承受伤害。关于该问题的探讨将在姊妹篇中详细叙述,此处不再多言。

此外还有许多原因决定了这两个国家同为一种经济形态风格却十分迥异,但他们之间一个最主要的共同点却没有变,那就是利用开局的资源箱尽快升级到殖民时代。印度11/10开局是家喻户晓的,之所以九成九的玩家都要用这种开局,是为了马上到殖民时代发卡片,因为印度几乎发什么卡片都可以得到村民,而村民这种经济采集者的价值就是靠时间来体现出来的,一个晚出现1分钟的村民就将造成60VS的损失。可见对于印度来说卡片是不能积攒的,只是不发卡片就会造成经济损失。

而荷兰则是要尽力快的升级到殖民时代,以便利用更好的卡片提高更多的经济来弥补高成本经济的长期成本问题。从这点上来说显然银行正是荷兰需要的东西,如果拥有1.5座银行就可以解决连续训练村民的成本问题还绰绰有余。所谓的银行的实际形式就是以一定的代价发出的村民卡。所以可以理解为银行在成本上可以选择经验值或者资源两种形式。这意味着荷兰能够以另一种形式在到达殖民时代以前发4农卡!尽管大多数地图上在殖民时代以前都收集不到充足的资源,但这不得不说是一个优势,即便要等到快到殖民时代时才能放下银行,我们仍然比其他国家的动作要快,快1秒就可以早1秒回本来降低风险从而免受被对方压制之苦。(实际上按正常算法应当接近4.5农,如果考虑风险应当等同于5农甚至更高)不过换句话说银行是一个在殖民时代投资更有益的项目,在上一部分中已经叙述了经验值,卡片价值以及军事单位价值在堡垒时代的提升,但显然银行这种用固定资源投资经济的方式并没有得到任何提升,更何况银行的初始限制数量实在太有限了。
由此来看尽管印度,荷兰的升级目的并不完全相同,但性质却极为相似,总之就是为了更快享用到下一时代的优势来扩充自身实力。总之就是一句话:先下手为强。

由于经济和军事都是一个可以利滚利的东西,也就是说刚开始的强大经济决定了可以为后面的经济投入更多从而变得更为强大。而初期军事力量的强大可以依靠摧毁对手的军事和经济来达到同样获利的目的。所以这两个看起来不怎么样的国家的实际能力会因为有扎实的基础而在实际中显得更强。

总结来讲,印度由于受到卡片组设计的影响变成了一个适合军事压制和战斗为主的半BOOM半压制国家;荷兰由于受到银行这个设计的影响变成了一个适合防守和BOOM的经济前期突击型国家。尽管军事和经济看上去大相径庭,但归根结底都是因为初期获得了大量的资源箱所致可以比其他国家更快更早地进行实力积累。


【经济运营方式其三】【初期优势型经济低成本模式】法国应该是这类的代表,法国初期的经济优势并不明显,前期主要靠第一张卡片带来的不同利润。与其他国家卡片相比,3猎人和3村民有25%的资源差距。所以不论以怎样的形式开局,这一优势都会维持到局终。不过法国的经济投入手段并不丰富,只要经过一定的时间就会出现经济无法跟上其他许多国家的弊端,因此靠初期的小量经济优势来升级到下一个时代是一个应当重点考虑的打法,法国执行FF或SFF打法的另一个优势在于低风险,没有哪个国家可以拥有猎人这样的高战斗力村民并且在初期同等资源投入经济和军事时手中还能拥有较多的资源,用过法国的玩家都会发现在殖民时代初期你会感觉法国手里所拥有的资源相比其他欧洲国家会非常多,这些因素都意味着法国FF/SFF成功率会比其他国家高很多,想进行其他额外投资时的效率也会高很多。可惜的是法国吃海能力有限,堡垒时代卡片质量也并不算特别出色,在堡垒时代十分有特色的兵种可能要算胸甲骑兵了,但在初期训练速度和初期的属性都不算特别出色。因此建议在堡垒时代依靠建造更多的城镇中心进一步提高低成本经济模式的规模使其变成大规模低成本的经济模式以便弥补时间损耗时带来的经济增速不足问题,基于法国训练村民的效率,这种经济模式只需要很短时间来回收成本,而大量的猎人显然进一步加强了防守能力从而降低了发展经济的风险。而一种低能耗高效率的经济增长方式被推广到更大的规模时就解决了法国经济存在的经济增量相对不足问题,我们至少可以认为法国比其他大多数国家更适合建立两座或者更多的城镇中心。


【经济运营方式其四】【综合扩张模式】
【节能型经济BOOM】英国,日本属于此类,因为经济建筑和人口支援相互兼顾使得这两个国家在前中期可以进行大量的军事经济双重扩张。如果仔细比较过这两个国家的首发卡就会发现,实际上英国弗吉尼亚房屋减价卡的能力比日本神社降价的天神卡强得多。前者为每座房屋减价48木材,而后者只有32,必须再耗费100茶叶结盟费和200木材领事馆建设费用才能让减价的木材数变成50。可想而知日本最极限的神社BOOM方式是非常耗费初期成本的,然而即使这样,英国的人口支援BOOM形式仍然能依靠村民本身的特性依托市场科技来比日本更快提升经济。不过日本经济仍然比英国具有优势,其一是城镇中心可以不间断训练村民。这一点使得日本可以在同一时间内进行两种不间断的经济发展方式,其中一种还是最省钱最经济的方式(训练村民)。其二是日本村民几乎不会离开自己的基地也不需要担心食物储量问题,尽管在一段时间后需要额外发卡片来解决樱桃园的问题,但这个设计也彻底改变了日本经济风险指数。这使得日本成为最不容易被敌国杀死村民的国家。

【通常的做法】不过通常许多玩家在运用这种人口降价模式的国家时,我们还需要考虑另一个问题,那就是军事战斗力。可以在vlan或其他平台上看到许多英国玩家都会放弃弗吉尼亚房屋减价卡,甚至都没带过这张卡;而许多日本玩家也只专注于300木卡开局的打法。因为这两种打法的共同点就是初期投入于经济的“非转化成本”较少,小规模投入经济的回本时间较短。只要能够将神社或庄园住房的人口支援充分利用,就会发现神社和庄园住房即便不需要降价也是非常好的投资方式。比如一座神社的人口支援是10,而造价是125木材,那么排除大多数国家都需要付出的人口支援100木材以外,一个神社的经济采集价值所对应的成本实际上是额外的25木材。这就意味着在人口支援被充分利用的情况下一个神社50秒就可以回本!!

但是我要指出的是,以上这一小段的观点有很大程度都是基于一个顺利的战况假设。因为即便你可以生产出足量的军事力量,但你的军事力量却未必能发挥出压制作用!从单纯的经济角度来说,减价卡的回本速度是非常快的,并且还能使你具备未来发展的潜在实力。就拿英国的弗吉尼亚卡来举个例子,事实上在殖民时代以前,村民数就已经与发3农卡追平了,因此在殖民时代初就已经可以超出回本状态。而日本神社任何一种投入状态(共8种,按照有无葡萄牙领事馆,有无天神卡,有无东照宫分类)都可以按连续建造8座神社为共同的回本时间点,这意味着任何一种神社建设方式比起3农卡或其他什么方式来说是非常有效率的。我们唯一要做的就是控制好BOOM规模以便适应实际战况中对军事投入的比重。此外我们若要满足上面一小段的“通常做法”,那么军事单位数量上利用全部未减价的神社或庄园住房所提供的人口支援,就必须大量发展军事且保证这些军事单位不受到对方压制的干扰,因为军事单位的数量下降就会马上让人口空出来。在顺利的战斗中自然可以做到,但如果战况激烈且人口下降迅速,那么神社的经济回本时间就无法满足上面一小段内容所做出的假设了。因此面对可以进行攻击性压制的对手,利用通常的做法即可,但面对将会被压制的局面,这一通常的做法就显得不靠谱了。

由于英国和日本尽管可以由这种“通常的流程”获得更快速的军事增长,但仍然不是军事成长最快的国家。因此通常的做法适合战况不激烈的情况,在对抗初期规模不大,不激烈的作战当中会显现出非常好的效果,但在对付很多强大的前期军事国家时却会陷入激烈对抗中从而损伤自身的经济发展前途,特别是日本神社的成本如果不下降却还要修建在野外的话更会被对手视作第一攻击目标。当神社成本是125木材却被对方一个个拆毁时,日本甚至无法维持基本人口支援的需求。所以英日的战略考虑必须从决定对手的那一刻开始。



【经济运营方式其五】【初期经济劣势型匀高速经济模式】我认为沙俄,葡萄牙属于此类。这两个国家都有几个共同特点:
1, 由于不存在村民卡片,首张卡片的经济或资源效力较低,因此初期陆地经济无爆发力
2, 在殖民时代以后正常训练村民的速度较其他国家更快
3, 初期卡片由于投资难,因此更适合吃海。以便扩展发现时代到殖民时代初期的经济爆发力

因此下面分两种地图情况分别描述这类国家的发展模式:

【陆地地图的情况】
由于上面所说的这2个特点,这两个国家在前期没有什么经济规模优势,经济增量很低,只能凭着到达殖民时代以后训练村民来缓慢追赶,但是初期资源少,在村民数量追赶的途中仍然会遇到很多其他麻烦,不过因为村民训练是性价比最高的经济项目,所以这类国家不如放弃纯粹的经济追赶的速度转而在初期发动攻势以换取追赶的时间。也就是说在自己能够以高性价比快速提高经济的同时以剩余资源发动战斗以换取你的对手无法以低性价比的其他形式发展经济。相比于村民卡片,小木流等等,沙俄和葡萄牙的训练村民所需成本的确很有诱惑力。尽管沙俄首卡有小木流这种比3村民只是略微差了一点的经济卡,但小木流并不能对升级时代和训练村民的成本作出改善,小木流唯一能利用的地方是在刚到达殖民时代的时候因为之前建造兵营时少收集了木材从而增加了食物储量,使得不会在一开始就出现断兵断农的情况。必须指出的是,这与绝大多数国家相比,作用小了太多。

不过仍然需要注意的是俄罗斯与葡萄牙是存在区别的。葡萄牙在堡垒时代甚至工业时代后仍然会得到免费的城镇中心,因此葡萄牙的经济可能增量始终在增加。但沙俄却基本上是始终都只维持1座城镇中心的国家。但这并不意味着葡萄牙快速升级到堡垒时代就会变得很强,因为经济基础太差又只能缓慢追赶,即使葡萄牙迅速到达堡垒时代以后即便村民数量追赶到与多数国家相差无几,但资源总量却仍然会落后与其他国家。更何况在堡垒时代初期,经验值的价值比起资源更高,如果你的对手利用你升级的时间以扩充贸易站的形式SFF,就会迅速取得压制你所需的兵力,此时即便是3座城镇中心也并不会放在眼里。因此既然葡萄牙缓慢训练村民的能力已经是殖民时代最快的了,何不在殖民时代利用军事压制对手而获得更长久的发展时间呢?如果要这样做就必须放弃发现时代发卡的念头,以多一张殖民卡片的状态进入殖民时代,并以这张多出来的卡片来建设更强的军队。葡萄牙的弩手对付重步兵不给力,所以大多数情况火枪和骑兵才是葡萄牙的主力部队,这样的军队也更加可以对想要升级堡垒时代的对手造成压制。


【海陆地图的情况】
不过当地图上拥有海上资源时,我们可以效仿【运营方式其一】中的方法以吃海谋求获得初期的经济发展增长点。此时的发展模式将彻底发生改变。因为这些国家的首张卡片有了更快更好的利用价值,这使得我们能够更早地利用卡片进行发展,也使得在初期就可以获得得以让经济高速运转的大量资源。

不得不说除了第一张卡片的利用率问题外这类国家并没有经济劣势,反倒都是经济强大的国家。所以吃海对于他们来说是一条更好的道路,所以当我们决定使用这两个国家时,就必须掌握和处理吃海流程的打法。显然吃海需要时间才能回本,这就如同英国和日本的减价卡模式一样,最初并没有得到经济上的提升,但却降低了未来经济提升的成本。在一段时间后这一成本即可获得非常高的效益回报。对于这两个国家来说,发现时代再也没有更好的投资渠道了。



【经济运营方式其六】【初期经济劣势资源优势型高性价比模式】事实上每个国家的不同点并不只在经济,更在于经济到军事转换的性价比。RUSH最强国家易洛魁就是一个好例子。这个国家并不具备特别发展经济的条件,只有最常规的5村民卡和600木材卡,但是在初期却因为拥有两个可变成建筑物的雪橇从而获得了大量更多的资源,再加上初期木材就可以省下来建立贸易站,这意味着易洛魁快速升级时的资源总量超过了大多数国家慢速升级时的资源总量,这一点可以看分数就可以发现。然而易洛魁最大的特色还在于有性价比高的步兵系统,其艾娜弓箭手是全部国家中性价比最高的单位,并且也是唯一一种只消耗食物成本的主力军事单位。此外在大按钮和卡片组方面这意味着易洛魁可以在对手经济回本周期未完成以前就凭借较低的经济水平组建一支强大的军队。因此易洛魁是非常难对付的国家,迅速成型的军队使得你的对手根本没有时间去发挥经济上的特长。一旦战斗打到白热化,易洛魁的兵卡尽管可能消耗殆尽,但进一步提升军队战斗力的加强卡又继续加强了易洛魁步兵的性价比,使得对手更是苦不堪言。




【经济运营方式其七】【经济劣势型军事强势型成长模式】苏族属于这类模式。由于开局就具备200人口上限优势,这使得苏族的潜在资源总量比任何一个国家都要高,因此利用好这一优势就成为苏族的战略关键之一。通常来讲这种固有的优势会使得战略和战术上也形成一种固化的模式,即更偏向于利用军事力量来解决问题,要利用200人口的潜在资源优势就要持续训练军事力量并为此拖延时间,骚扰就是一种重要的拖时间战术。但苏族尽管和日本同样算是善于骚扰的国家,却与其不同的是经济状况。苏族的殖民时代卡片和其市场加成的问题影响到其经济状况很容易越拖越差,所以苏族其实并不是一个追求经济拖延战术的国家,此外我们也不需要把苏族大按钮看成是一个救命稻草,非要在一定时间以后才升级到堡垒时代,因为苏族是一个军事投机型的国家。利用免费人口支援的资源价值投入军事中去并以此来确保升级时代的低风险是苏族很想做到的,但我已经在之前提到过土著国家的堡垒时代惊人的经验值爆发力,因此苏族最想做的就是投机性的升级到堡垒时代,特别是在对手经济型开局未起步以前就到达堡垒时代更能获得极大的优势。因为无论苏族在任何时刻升级到堡垒时代都可以利用火舞立即形成强大军事爆发力(必须指出苏族具备3张极为高价值的兵卡(5步枪骑兵,9散兵,3狗骑兵)和一张逆天级别的骑兵战斗力加强卡)。假设苏族在骚扰中没能获得实际利益,那么对苏族而言时间就是最拖不起的,因为没有几个国家的经济会比苏族更拖不起。而免费人口支援实际上也正是“一次性战术”的最好保证,所以对苏族来说更希望的是以最快速度到堡垒时代。尽管对苏族而言积累到一定规模的战斗力后,一次时代升级便会使这些战斗力获得更大的提升,尽管200人口支援是一个很大的诱惑,但因为时间性的问题导致如果执意要先满足撑满200人口支援上限,那么随着时间推移,敌我双方可能会产生经济差距过远的大问题,而在势均力敌的长久较量中其实也很难降低升级堡垒时代的生存风险。所以苏族应当在实际人口达到任何数字的任何时刻都要考虑升级堡垒时代,并在之后的2分钟内就开始利用更好的卡片来发动进攻。不过假设在堡垒时代总攻后我们仍然能够站稳脚跟,由于可以更多地进行经济提升的影响,在一小段时间后就积累到200人口的军队也极为轻松。



【经济运营方式其八】【高经验值收益模式】西班牙和德国同属于这一模式。在这种模式下经验值的价值会显得更高,所以对于这两个国家来说更进一步提升经验值的价值显得更加重要。然而想进一步提升经验值的购买力就必须升级时代,因此对这两个国家来说作战就充满了风险。

值得注意的是,尽管西班牙与德国的卡片组经验值成本偏低(相对价值而言),但没有土著国家那种收集经验值的能力,所以仍然属于以经济爆发力为主的国家,卡片组对爆发力的贡献只是辅助作用,好处是经济爆发力可以维持更长的时间,而坏处则是爆发力不够强。不像土著国家甚至可以做到在堡垒时代初连续发3张卡,一般西班牙和德国能够连发2张卡就算幸运了。因此我的建议是采用以一定的经济实力或资源后盾作为基础来进行FF/SFF的打法,这样可以保证在军事准备期,你的兵营中有足够的资源维持军队产量并由此扩大作战开始后的爆发力。

因此可以进行一些小规模的BOOM,比如一张村民卡片或一座贸易站,一组市场加成科技就足够我们拿来充实经济了。总体来说这种经济模式的爆发点和原理是比较简单的,但也是最容易被对手抓住规律的,很多国家都可以根据自身不同条件制定对策。


【经济运营方式其九】【大综合经济模式】中国属于这一类别的典型分子。开局难民卡,颐和园免费训练,开局后就有50个人口支援,城镇中心连续训练村民,开局就送一只羊且具有畜牧能力的“蒙古包”,还有高于平均水平的高素质兵卡和西班牙式的和尚等等….从任何角度都可以说中国真的是一个大杂烩。这种综合形式的经济/资源混合模式带来的综合收益非常高,然而问题在于无论你要把更多的资本投入到加强哪一个类别的经济类型中都会显得效率不足,因为主题不鲜明,所以强化效果不好。

尽管算是有3农卡,但在殖民时代并没有村民卡片,导致中国村民的数量并不能进一步加速增加;
尽管有畜牧能力,但畜牧速度在前期有惩罚,而这种经济本身就不能作为主体经济发展;
相比之下颐和园免费训练更是一种不可控的经济模式。

因此我们应该发觉唯一可以提高全部经济模式进一步受益的方法就是升级到下一个时代从而提升军事单位属性以便提高经济的整体性价比,而独立研发经济加成科技的受益面相对就比较狭窄,亚洲市场相比欧洲市场也并不是一种能够迅速起到效果的理想经济投资。



【经济运营模式其十】【阿兹特克模式】阿兹特克与其他国家的最大区别就在于火舞祭坛上有一种特殊的收集者。战斗祭祀作为治疗单位却可以相当于2名村民来收集经验,不得不说是一种特殊的初期优势和中期的额外经济手段。此外火舞祭坛还可以依靠加速生产和训练更多战斗祭祀来扩展经济,但这种经济模式的问题在于无论你选择哪一种模式都需要必须的前提条件:
1, 选择恩赐之舞获得经验值是一种爆发力强的经济方式,却很难有持续性。更适合在一小段时间内增加军事爆发力。因此经验值对FF暴兵或者RUSH这种在短期内决胜的打法更为有效。
2, 选择肥沃之舞在只有一座城镇中心的前提下是高成本低效率的,要提高效率必须进行海面BOOM和多座城镇中心的生产。
3, 选择训练战斗祭祀并继续选择1或2的发展方式其实面临的是同样的问题。

也就是说阿兹特克的经济特长是适合无干扰的大规模生产,无论以上哪一种都是需要大量投入,且获得大量收获的模式。选择这些打法基本上都会冒大量的风险。因此平衡风险是阿兹特克最难的经济与战略挑战。但不得不说阿兹特克模式代表了帝国3中对战略与经济的许多思想,是一个值得研究的经济标本。



【第四部分】【对经济规律的总结】可以看到在帝国时代3中,各国经济发展的状况不论是初期条件还是发展速度都是非常不平衡的。因此选择经济发展方式要更为关注的是与其进攻时机的默契度。不过最基本的几条经济规律仍然需要我们加以总结和应用:

1, 由于在游戏中,经济只有通货紧缩却没有通货膨胀,因此资源通过经济投入可以在长时期内翻倍是必然结果,所以注重初期经济建设一定能获得更好的效果。
2, 在经济安全期内,由于经济与军事的投入比例决定了生存风险,因此在选择两种不同经济投入方式时应当以性价比最高的方式为优先选择,这样可以用最大化的资源投入来提高同期的军事产能。
3, 经济的作用在于生产资源,但决定性的作用在于产生资源并造成敌我的差距。然而军事力量对经济力量具有毁灭性的作用,因此军队也是可以生产资源差距的。所以军事与经济在本质上虽然天差地别,但在作用结果上却保持一致。因此在经济发展上必须考虑一定时期内军事力量差距所造成的影响和风险。从量变质变的影响上来说经济和军事的本质上的区别在于进攻者的军事实力强于防御者时才会在宏观上影响经济,当找到对手错误时才能在实质上影响经济(例如骚扰者找到落单缺乏保护的村民)
4, 经济的最终意义在于提供强大的军事实力,因此大战之前必先确定经济所产生的资源是否达到优势期(时间点上大部分经济项目超过回本期),确定你的卡片组系统不会在短时间内获得新的卡片,而你所收集的其他这些资源又是否全都花费到了军事上并是否已经产生了与资源对等的军事力量。在决定胜负的战役中更要有所考虑最接近战斗前所发出的应该是哪一张卡片。(通常小战役会发兵卡,规模大的战役偏向于加强卡)

由于地图条件和开局时的随机性问题,发展流程的具体线需要根据实际情况作出调整和细节设计。当你在设计自己的具体打法时可以同时思考这些规律并使其符合这些规律以提高流程的实用性。(全文完)





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查看完整版本: [转自帝国3吧] 我对经济的一知半解 by 叉烧要配米线