Userpatch 1.4 版(翔鷹 Z 版)對聯機 RPG 場景設計的影響及對策
是日組內討論了 1.4 版對於聯機 RPG 場景帶來的影響。先說一下正面助益,條頓武士組長近來在整理的一系列新特效(包括改變玩家名稱、讀取單位數據、變量聊天訊息,參見https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=114965)基本都適用於多人遊戲,加上 1.4 版又提高了連線質素,這無疑使得聯機 RPG 場景的可塑性大大增加。不過, 1.4 版同時對預設人工智慧進行了大幅優化,結果反而為設計聯機 RPG 場景帶來一些新問題。首先,新版優化人工智慧取消了全部軍事單位的自動索敵功能。原版遊戲程序往往讓聯機電腦玩家的所有軍事部單位進行探索,前人更曾經為此而多方尋求讓同盟電腦遊戲者單位固定不動的方法(常見對策是利用觸發事件凍結單位成為不還擊狀態,但對村民、貿易單位或被自動指派往探索的首個軍事單位依然無效)。表面看來,取消自動索敵會是一件好事,然而實際情況並非如此,因為它可以分散透過觸發事件循環建立而集結在一處的敵軍,可是現在不再亂動的電腦部隊將能夠以逸待勞,並且憑著數量優勢一湧而上包圍主角英雄,於是遊戲的難度亦大幅提升。
其次,新版遊戲程序似乎還對電腦軍事單位自動判斷攻擊目標以及尋路導向的標準作出了優化。不過,假若玩家設計的場景有利用觸發事件循環指派電腦單位去攻擊特定目標,這項優化實際上就會使得相關設定幾近完全失效,譬如我在《曹魏皇朝》曾經強制電腦盟友衝撞車的攻擊敵軍城門,這在舊版遊戲(包括 Userpatch 1.4 版自帶的優化 1.0c 相容性版)未有出現任何問題,但到新版卻會出現衝撞車停在附近城牆的情況。
對於首個問題,我們認為其中一個可行解決方案是利用 1.4 版本身新增的功能進行區域巡邏,具體來說就是每當集結地點累積一定數量的部隊後(建議為十至二十名),就將他們巡邏去到前線與主角或盟軍作戰。指派物件雖然也有類似效果,但不排除會降低有關部隊的反應速度。況且,正是因為利用目標區域設定巡邏單位屬於新版獨有功能,那麼即使是用舊版遊戲讀取相關的場景也不會構成影響。
第二個問題就比較複雜,基本處理原則就是清除單位會選擇其他攻擊目標的可能,像是楓葉就針對前述例子提出可以透過將城牆改成大地之母來避免衝撞車攻擊它們。此外,如果玩家數量容許的話,還能考慮由某個遊戲者獨佔相關單位,再藉外交關係設定限制它們能夠攻擊的對象。
總而言之, Userpatch 1.4 版對於聯機 RPG 場景設計來說有利亦有弊,又考慮到使用舊版程序玩家依然不在少數,要在同一檔案上解決前述問題將成為一個重大挑戰。最後還要補充一點,聯機場景不像單機戰役一樣會將人工智慧腳本併入檔案裡頭,想要同時流通與場景配合的人工智慧檔案並非易事,故此 1.4 版帶來的各類新特效能夠流行仍屬未知之數。在現時點我們除了要去發掘新的技術,也許更應該留意找出及解決新的問題。
補充 1.4 版另一個奇怪的BUG:大地之母木牆被玩家擄獲後,其中段部分(非兩側牆柱)實際不受控制,無法自主刪除,敵方亦無自動攻擊判定,實質表現仍與大地之母木牆無異。 我们自己想办法在1.4里面弄个和老的AI一样的AI,和新的AI切换使用,这样可行不? 是不是还有一点,联机读档之后电脑的AI失效(输入31有惊喜)
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