枫叶の飘零 发表于 2014-4-13 14:04:38

关于RPG战役的一点看法

本帖最后由 我的野心 于 2014-4-29 16:19 编辑

最近接下了横屏任务,个人比较倾向于电影和RPG战役于是也就侧重于这2种,电影部分还可称得上是中规中矩,而RPG的诸多战役让我有些吃惊,难道我们的脑子里RPG都是这样异曲同工么?玩过TTRPG战役的人都知道,TT的战役最大的亮点在于剧情,剧情有的一波三折,有的结尾逆转,有的情理之中,意料之外,但是这几次我测试的RPG战役却让我大失所望,如果说技术不够熟练系统少那是因为触发能力问题但是剧情实在是一个比一个无奈,这次我评分的RPG战役除去lingfeng老师的哈雷路斯是个特别的,其他都是这样的剧情 第一步——自言自语篇

自言自语就是不管游戏开始之后玩家你知不知道你控制的这个人事干什么的,每次都来这么一句“我要回家”“我要去村庄”“我要去找师傅”还有一个RPG战役的开始和再见伤心之地一样,家被烧了,一个好盆友来告诉他是谁干的...看看那些战役,无论是国内的还是国外的一般都有一个开场电影或者非常详细的历史,而现在大家做的任务栏就是
任务:(一般没有)
提示:1xxxx2xxxxxx3xxxxxxxx (关卡的解密)然后来一句注意运用高地……   
侦查:没有侦察兵/无
历史:空的(用心的作者会写一些)
这也就促成了剧情以及故事提示永远上不去3的问题。好多任务栏都来一句“任务从对话里找”说真的我当初也这样做过,但是测试起来很少人喜欢详细的看对话,大概知道个意思就够了,毕竟RPG的空间不如定量过关。
第二步——树林遇女主
这里大家都很熟悉吧,我们可怜的女主角不是迷路就是遇见强盗,男主角不是出手就是和女主眉目传情,说实在的太老套了,这样的开头是个人也能猜到结尾,就像我们大家小学写作文一样,妈妈给我们倒的牛奶已经有了1吨,我们扶老奶奶平均1天10个,每次上学都要下雨,也不知道地球是不是变暖了。这样的遇见女主很是老套,希望大家学习一下那些大神的遇见方法,比如某T的草场什么的。
第三步——狼狼狼我们恨你
可怜的帝国2中大灰狼无疑是所有人的死敌,要么就是走着走着遇见2个,在不然就是女主角被狼咬,再或者就是铁匠要狼皮,还有无聊的师傅要我们杀狼去证明自己,我真的很替狼伤心(有的时候是老虎)我去问狂叔这是不是传统,狂叔说“帝国时代的RPG不杀狼杀什么?”这句话不能说全无道理,的确我们似乎只有狼老虎野猪这么几个动物(鹿,马和鸟先除外)但是一定要用刀杀么?我记得在千涛拍岸前辈的帝国情缘中,打老虎的情节就很是吸引人,作者没有直接让我们发挥高AT和射程,反而是重点描写了当时的心情,这里很厉害让我们觉得杀狼不再是那么无聊,还有灵狐情缘里面有的老虎可杀有的不可杀,这也不失为一种创新,很遗憾这次我玩的RPG没有这样眼前一亮的设计。甚至连动物的AT和HP都没多少人改动。
第四步——强盗山贼好盆友
这次测试的RPG绝大多数都是打死山贼或者强盗就win,这也很不好玩,先不说主角出身平平是从哪里来的勇气独闯贼窝,就说我们的剧情发展吧,不是强盗灭掉了村子,就是村长要求你去做,其实个人觉得打强盗可以,打山贼更可以,但是我们应该让这种任务变得更加戏剧性一点,举个例子,在战役《缔造皇朝》我觉得打山贼的任务毫不违和,为什么?因为前面的铺垫太好了,前面无论是独战群雄还是不停劝解都让我们觉得易天行这个人直来直去,做事果断,敢作敢为所以他答应了村民的事情就要做到,而我们大家的战役都是一个对话“你去把强盗窝打掉,顺便去铁匠铺找老王拿一把剑……”这样的任务要是我 我就不接受,我有病么?为了1把剑就去给他卖命,难道主角不知道死了是不能复活的?稍微符合实际的是为了去救人,我觉得去救人也可以改的戏剧一点,比如看见尸体后不是急着去救人,而是先逃跑,突然听见村子里面有哭声,然后在折返回去找这个活着的人,之后经过了极大的心理斗争之后才决定上山,我玩的RPG大部分就是接到任务,义无反顾的去完成,似乎我们是个以服从命令为天职的军人一样。打的山贼也很无趣,动不动就是什么三兄弟,老大老二和老三,在不然就是什么许大马棒,山寨也很无聊,门口站着2个人杀了就直接进去了,山贼其实很有智慧的,这不是我个人的胡说,有不少山贼都是响当当的,比如108兄弟,就是一堆山贼,最后还不是要等朝廷去招安,我们的RPG说的直白一点就是胡说八道,村庄哪里来的能力去打山寨?更何况大部分的RPG还是单人打一堆,个人觉得就算是一个武林高手他也会先考虑一下会不户遇险,而我们的RPG就是几步走1接任务——2杀人——3杀老大——4主角自言自语庆祝——5发现了什么——6回村报告+领取奖励
个人觉得应该是先去山寨探路,然后摸清情况才出手,哪有知道了地址就去打的?就算人数有足够有优势也要充分的补一下局,我们的RPG和村民合作不过就是给你10几个XX或者弓箭手,而且缺乏人性化设计,比如村民逃跑,敌人溃败等等。而打山寨的时候主角从门口杀到了大堂,大部分战役都是大堂一堆人站在那里然后山贼们说“这小子不要命了!兄弟们上!”
我觉得应该设计成进去的时候一个人都没有,然后走到里面突然后面锁门,四面八方出现山贼这才是比较符合实际的,山贼的理论和游击战很是相似的,打得过就打打不过就跑,没理由一次性你就给人家完灭了,我玩的大多战役都是打死或者打伤老大之后就直接回村子,一般来说应该设计一点比如山贼重返,回去的时候被埋伏这样的桥段。
第五(补充第四)打打打打打打打...打劫!
山贼另一个作用就是打劫,一般就是10个人围着马车或者主角打,然后被我们主角全灭,比较有水平的作者会选择玩家寡不敌众然后被俘虏进山寨之后设法逃脱。打劫也是有学问的,有道是一百八十行 行行出状元,打劫首先就要选择离城远的地方比如郊外什么的,然后就是位置,一般都是那种山谷,而且也不像我们做的那种一次全部出来,一般都分明和暗,明的负责打劫+打架,暗的负责埋伏和望风,一般我玩的战役就是出来5个人打死3个2个投降这样的。。。

以上就是我对近期翔鹰RPG战役的一些看法,如果有什么错误请指出。


枫叶の飘零 发表于 2014-4-13 14:13:56

sofa不留

☆狂龙☆ 发表于 2014-4-13 14:23:50

本帖最后由 ☆狂龙☆ 于 2014-4-13 17:48 编辑

精辟!一语中的!我以前做的RPG战役全犯了!
不过如果能举出更多大神的创意例子我觉得这帖子可能会更有价值

策霸霸 发表于 2014-4-13 14:58:11

唉 永远那么多狼 那么多强盗。。

M.I.K.U. 发表于 2014-4-13 17:01:26

你不能指望一个没用心做战役的人能做出什么好战役

枫叶の飘零 发表于 2014-4-13 17:24:34

M.I.K.U. 发表于 2014-4-13 17:01
你不能指望一个没用心做战役的人能做出什么好战役

我横屏的那些战役不全是没用心的

铁血帝国战士 发表于 2014-4-13 21:15:12

{:385:}
制作剧情战役犹如做菜,需要不断创新变化花样…

逸轩帝国制作组 发表于 2014-4-14 18:37:19

不断的去创造不同背景的同样的故事
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