【转帖】神话时代宙斯以及一些基础教程
本帖最后由 拔山盖世 于 2014-5-4 15:43 编辑注:本篇教程也包含许多基础概念,对新手帮助很大
正文:
基础篇一
1、希腊是宙斯、波塞东、黑帝斯的总称,三者分别受益的是步兵、骑兵和弓兵
2、希腊人类兵种:相对其他文明,希腊兵种比较昂贵而且训练速度比较慢,但战斗力更强,而且希腊兵种非常全面,有步弓骑到攻城武器都有,并且对应的克制兵种全有,并且希腊文明各有一个特色兵种,对建筑物都有攻击加成(升级后可以对MU有攻击加成,以弥补希腊英雄数量稀少的缺陷),而宙斯的天界步兵更是对其他非希腊种族的兵种有1.5倍的加成,是非常厉害的。
3、希腊英雄:每个时代一个,性能价格比非常高,对MU不用说,即使面对人类单位也非常有优势,当然缺点是过于稀少,最多只能造4个。
4、希腊的资源采集方式:食物需要有谷仓回收,木材和矿藏需要储藏室(希腊木材和矿藏储藏室没有区别,M、N通用,但农民一般会优先寻找黄金,所以你要在黄金附近建造木材贮藏室的话,最好注意指挥,一不小心农民都去砍黄金了),眷顾值由村民去拜神庙产生,数量越多产生越多,在5个以内,每个村民的效率是随着人数的增多而下降的,5个以上跟5个的每个农民的效率是一样的。
以下是希腊农民的效率表(没有任何科技升级)单位为 数量/秒/人
黄金0.91、木头1.08(盖亚的木头是1.23)、打猎0.85、草莓 或者畜牧0.73、鸡或种田或打渔0.69
眷顾值:
宙斯1到5人的每人效率分别为:0.108、0.108、0.105、0.098、0.093
其他希腊1到5人的每人效率分别为:0.082、0.079、0.075、0.073、0.068
基础篇二:宙斯的基础知识
一、宙斯的种族优势
1、恩惠的优势:A开始就有15恩惠(Favor) B宙斯可以拥有的恩惠上限是200,比其他文明多一倍 C村民获取恩惠的速度加快(有多快参见基础篇一)
2、步兵的优势:重装步兵(就是那个主战的步兵)移动速度加快12%,所有步兵对建筑物攻击力+100%(宙斯步兵拆房子是非常快的),另外所有希腊文明的重装步兵对亚族的短枪骑兵都有+50%的攻击加成。
3、宙斯的特有兵种:天界步兵对其他非希腊种族的兵种有1.5倍加成。
二、宙斯的神力
闪电:直接杀死对方一个单位,但运输船、亚族村民及牛车是不能被杀死的,也不能直接杀死泰坦(但可以减少它1250生命值)
三、宙斯的独特科技
奥林匹克之父,能增加所有英雄25%的HP值。
费用为200食物 10眷顾值
四、宙斯的英雄(按时代顺序)
1、 杰森(Jason):100食物50黄金,步兵,对神话兵种有+600%攻击力。
2、 奥德修斯(Odysseus):200木头2眷顾值,弓箭手,对神话兵种有+600%攻击力。
3、 赫拉克勒斯(Heracles)350食物4眷顾值,步兵,加强版的杰森,对神话兵种有+600%攻击力。
4、 柏勒洛丰(Bellerophon)400黄金6眷顾值,飞马骑士,对神话兵种有+400%攻击力。特技:强度为100的跳跃攻击,5秒可恢复。
*一些会用到的缩写:
一些常见用语的缩写:
1、HP:HITPOINT 就是生命值
2、F=FOOD食物 G=GOLD黄金 W=WOOD木头 FV或FA=FAVOR眷顾值(恩惠)
3、MU=myth unit神兽
基础篇三:
1、村民工作期(Villager seconds)
在1999年末,Captn_Kidd定义了一个新概念“村民工作期”,这个概念非常简单,它把所有的科技研究和士兵训练费用降格为一种简单的衡量单位:村民工作期,意思是一个村民独立采集该科技或士兵训练所耗费的黄金、木材、食物和恩惠所需要的时间。
在没有升级任何科技的条件下,希腊村民种田获得食物的效率是每秒.69,开采金矿的效率是每秒.91。训练一个重装步兵耗费60食物和35黄金。在标准的采集效率下,需要125.4的村民工作期(1/0.69秒x60+1/0.91x35)。步弓手价值55木材和35黄金,在和以上相同的工作效率下,需要耗费89.4的村民工作期。换句话说,一个村民需要工作89.4秒来获取步弓手的训练费用,需要125.4秒来获取重装步兵的训练费用。虽然看上去资源的耗费程度差不多(55木材35黄金VS60食物35黄金),步弓手实际上要比重装步兵便宜一些。
当优化你的开局时,可以充分利用到村民工作期,它把所有资源的采集效率简化为单一的工作周期,从而提供了各个兵种之间所耗费资源的可比性。
还要注意一点,以上的村民工作期完全忽视移动时间-村民往返于资源采集点和仓库是需要时间的,这些时间内村民做的是无用功。以上的计算中,村民移动时间被看做0。提升资源的负载量和减少往返于仓库的距离可以更好地提高村民工作效率。
2、持续训练(Constant production)
在AOK时代的末期,许多玩家开始为持续训练来规划建造次序。这个概念提出了很重要的一点,一个闲置的建筑在某种意义上来说是无用建筑。持续训练的目标是充分保证各个资源上村民的采集总量,使得某种军事单位可以保持不间断的训练。根据持续训练的要求来优化经济,可以使得玩家在相同时间段内尽可能训练更多的部队。
为了衡量持续训练所需要的条件,你必须将所有资源所需要的采集效率分别计算。举例来说,希腊骑兵的训练周期是15秒(实际上希腊骑兵在古典训练时间为20秒)。为了保证一个马厩的出兵,你至少要保证在15秒之内采集80黄金和40食物,只要你的村民能够做到这点,你就可以保持不间断的骑兵训练。通过资源采集效率表,我们很容易算出,你需要5.9人砍金子(没有升级科技)、打猎2.4人(升级过猎犬)而畜牧的话则要3.7个人。所以在实战中,你要使一个马厩连续不断地出骑兵,你得安排6人采金子,3人去打猎。
持续训练可以使你在相同时间和经济效率的前提下拥有比对手更多的部队。
(注:以上的概念是非常理想化的,是建立在忽略资源积累和受敌人袭击的前提下,实际作战是绝对不可能出现的,必须根据不同情况做出判断和变化)
3、你可以利用上面的观点总结出一些有用的诀窍:
(1)利用持续训练和村民工作期的概念来合理规划你的建造步骤(仔细观看高手录象,可以发现相同战术的开局几乎都是一模一样的,那是高手根据这种概念来最合理安排建造步骤的必然结果)。
(2)如果采金子人比较多的话(大于6个),在金矿附近建造2个采集仓库,一边一个,这可以使你的村民减少在移动上耗费的时间,从而更快地采集黄金。金矿采集场不要紧挨着金矿造,也不要太远,最合理位置是两者之间刚好能容纳一个人,注意调整金矿采集人的位置,以金矿采集场为中心两边均衡为好。
(3)当树木被砍去后,实际砍伐地点和木材仓库之间的距离被不断扩大。在适当时候建造新的木材仓库是必要的工作,可以缩短村民往返的时间并增加木材采集效率。
(4)当使用北欧文明时,将牛车尽可能地贴近资源采集点,特别是当村民猎杀了野生动物时,将牛车移动到相邻的位置,这样可以在最大程度上缩短村民的移动时间,提高整体工作效率。
(5)在神话时代中,按下SHIFT键可以让你的单位连续执行命令,你可以让村民先建造一个谷仓,然后攻击一只羚羊,然后在这头动物的食物被耗尽以后去攻击另外一只羚羊,完成以后再去金矿附近建造一个仓库,开始开采金矿。
基础篇四:
神话时代攻击力是指每秒能减少对方HP的数值,按性质分为三种,分别为:
穿刺伤害(pierce damage)一般指远程部队的攻击力
劈砍伤害(hack damage)指近战兵种的攻击力
压榨伤害(crush damage)一般指攻城武器的伤害,部分MU也有这部分功能
注意:有份资料显示远程部队的攻击效果实际上只有理论上的80%(因为有开火间隔),但下面的计算中我们先忽略这一点。
相对而言,每个单位或多或少都有上述三种攻击的防护,分别为穿刺伤害防护PA、劈砍伤害防护HA和压榨伤害CA
防护的意义就是对方攻击力的减少比例,举个例子,基本上所有人类部队的CA为99%,所以他们受到的压榨伤害其实只有对方攻击力的1%,攻城武器虽然压榨伤害数值比较大,但对付人类单位的效果是非常差的(当然有些攻城武器也有穿刺伤害)。
分析实例:
希腊重装步兵、希腊骑兵和希腊弓兵相互单条,在理论上会有什么结果呢?(黑帝斯弓兵+10%攻击,但我们这里先不考虑)
步兵:HP115、PA15%、HA35%和CA99%,劈砍伤害8
弓兵:HP60、PA15%、HA15%和CA99%,穿刺伤害6.5
骑兵:HP150、PA25%、HA10%和CA99%,劈砍伤害10,对人类弓兵部队攻击+25%
一个步兵杀死一个弓兵的时间为:60除以=8.8秒
简单解释一下:60是弓兵的生命值、8是步兵的劈砍伤害/秒,15%是弓兵的劈砍伤害防护,所以弓兵实际受到的损伤是步兵攻击力的1-15%=85%,而8乘以(1-15%)是步兵每秒实际对弓兵产生的损害,60除以这个数值就是一个步兵杀死一个弓兵的时间(假定弓兵不还手)
一个步兵杀死一个骑兵的时间为:150除以=20.8秒
一个弓兵杀死一个步兵的时间为:115除以=20.8秒
一个弓兵杀死一个骑兵的时间为:150除以=30.8秒
一个骑兵杀死一个步兵的时间为:115除以=17.7秒
一个骑兵杀死一个弓兵的时间为:60除以=5.7秒
单从单条角度来看骑兵>步兵>弓兵
但分析兵种强弱不能这么绝对,因为以上计算只是理论上的,计算方法本身有实际上的缺陷,首先没有考虑各兵种的价格(看上篇的村民工作期,步兵和弓兵的价格比是125.4:89.4,接近1.5比1了,差不多3个弓兵等于2个步兵的价格!)
第二没有考虑远程部队的特性,比如步兵和弓兵交手,其实在步兵没接近弓兵之前,弓兵已经先开火了
第三没有考虑大部队混战的实际效果,远程部队的攻击是绝对有效的(一群弓兵,任何一个都可以实现对对方部队的有效攻击),而近战部队的攻击是相对的(只有接触部分的才会有攻击效果,其他人要围上去才会攻击),攻击效果跟玩家的微操作能力是直接相关的。
兵种相克应该从兵种的价格、兵种的攻击力、攻击效果及防护力还有兵种攻击加成的差别来看待,比如骑兵克弓兵,很明显骑兵除了有攻击加成外,PA25%高于步兵的15%,攻击力大、HP高、速度快,足以保护骑兵在接近弓兵前受到的损失相对比较小,而步兵受制于弓兵的原因主要是PA比较低、速度比较慢、而且攻击性质是近战类型的,在接近弓兵前就已经受到比较大的损失了!而步兵克制骑兵,除了价格因素外,还要考虑步兵的HA35%要远远高于骑兵的10%!
一旦你有了上述的理念以后,对神话的一些理解又将深入一步,用这个可以解释不少问题,比如:大家都知道地震是用来摧毁建筑的,但其实对部队也是有点效果的,而且地震对MU的作用要远远大于对人类单位!
那是因为地震最大的伤害是高达350的压榨伤害(crush damage),而这种人类单位对这种伤害的防护达到99%,相对而言大多数MU的CA就只有80%左右,也就是说MU受的伤害差不多是人类单位受到的伤害的20倍!
同时也可以解释为什么投石车对付军舰类单位非常有效,因为军舰类单位的CA相对是比较低的
神话时代在每次升级的时候都会要求你2选1下个时代的次神,不同的次神有着不同的神力、MU和神话科技,对宙斯来说,恰当地选择次神是非常重要的,因为他的恩惠优势使MU或者神话科技的选择相对其他种族更容易成为你战术的重要组成部分。要懂得选择最合适的次神,你首先必须了解这些神力、MU和神话科技之间的区别,然后根据你战术或者配合方面的需求,综合考虑,做出最合适的选择!
对于英雄的选择:
一、关于古典时代次神的选择:
1、赫耳墨斯(Hermes):在古希腊神话中,他是宙斯与迈亚之子,众神的使者,他是为众神传信并掌管商业、道路、科学、发明、口才、幸运等的神。
(1)赫耳墨斯的神力:和平---停火1分钟,停火期间,不能建造城堡和箭塔(即使在建造也是在装样子,其实没有在造,这时候如果你的村民正在造城堡,不如叫他们先干点别的)。作用相当于免战牌,在危急情况下给自己或盟友喘息的机会,当然也是种对抗性的神力,比如对抗北欧的冰冻、火焰武器或者是埃及的亡灵(没有加日食),用第二时代的神力抵消第三时代的神力,当然合算。
(2)MU:半人马射手,特技是精确射击:对人类单位是50穿刺伤害,对MU是100的穿刺伤害,即使对方单位在移动,也能100%击中,15秒后恢复。当然其缺点就是作为MU来说,220的HP,30%左右的HA、CA,都不高,碰到英雄很不经打。
(3)神话技术:赫耳墨斯有三个神话科技(具体名称我不提了,没必要去记,知道具体作用就行了,费用当然也要大致有数,打得多了自然会记住的),第一使骑兵系受益,可以使骑兵+10%的速度和攻击,第二是加强他的MU,半人马射手,使其升级,+25% HP和+30% 移动速度(这个科技对宙斯的半人马RUSH战术是非常重要的,在以后的战术篇中将会再次提到),第三个就有点比较鸡肋了,是升级飞马的科技,使其免食物消耗(相当于只有2FV一只)+6视野, -50%训练时间,当然其费用是比较便宜的,只有50G,10FV,但关键是实战中除了引诱下对方远程部队的火力,造那么多飞马有什么用?
2、雅典娜(Athena):古希腊神话中智慧与技艺的女神
(1)雅典娜的神力:医疗术,在7秒时间内治疗自己以及同盟的所有兵种、农民和建筑的HP(根据测算,差不多每秒可总共恢复300HP),最好不要在和平的状态下使用,在作战中使用效果更好,因为在此期间,不仅自己HP在恢复,对手攻击在这段时间内相当于无效的,而你的攻击是一直在进行的,这样可以迅速的取得战场上优势。
(2)雅典娜的MU:牛头怪,强大的肉盾,有很高的PA和HA,特技是把对手摔出去(HP较低的单位一摔即毕命),15秒恢复。
(3)雅典娜的神话技术:雅典娜也有三个神话科技,前二个主要使步兵受益,一个是增加重装步兵+10%PA(穿刺伤害防护,但相比铜盾,其价格上没有优势,效果一样,而且铜盾是适用于所有兵种的,如果要升级,优先还是升级铜盾),另外一个是提升所有步兵的+10%HA(劈砍伤害防护,道理跟上面一样,优先升级还是要考虑铜甲),第三个是牛头怪的科技,减少25%的食物消耗,增加40%的HP,这样更容易量产牛头怪(这个科技也催生了另外种牛头怪群+弓兵的战术,以后在战术篇里也会提到)
古典次神的选择要根据你的战术选择和对手的情况来综合考虑的,来讲讲一般情况的选择:
A、考虑到以后将会以步兵+弓兵为主配兵的,选择雅典娜比较好一些,因为她有助于加强步兵系列,而且她的神力和MU在战斗中非常有帮助。传统的的宙斯古典步兵RUSH战术、或者古典步兵+弓兵的战术,雅典娜对进攻更加会有帮助!
B、MU战术,如果选择半人马RUSH的,当然选择赫耳墨斯升级,选择牛头怪群+弓兵战术的,当然选择雅典娜,没什么好多说的。
C、如果你不幸升级晚了(比如一开始食物不好找或者猎物不多等等),而对手又是一些进攻型的文明的话,或者对手就是克罗纳斯、宙斯这些可以在4分前就发动快攻的文明的话,最好还是赫耳墨斯升级,因为有和平可以让自己获得喘息机会,升级晚经济应该不错,利用停火期间迅速造兵。
D、如果你想选择用FH(fast hero快速升级英雄到英雄时代)或FM(fast myth快速升级到神话时代)或者是古典双TC甚至3TC大发展的战术的话,那么也选择赫耳墨斯比较好,因为在对方到达古典后一段时间内,你都不会造兵,需要给自己点和平时间来延缓对方进攻。
二、关于英雄时代次神的选择
1、阿波罗(Apollo):古希腊神话中的太阳神,被视为司掌文艺之神,主管光明、青春、医药、畜牧、音乐等,是人类的保护神、光明之神、医神以及消灾弥难之神。
(1)阿波罗的神力:幽灵通道,在地图上任意有视野的两个点建立通道出口,所有自己及友军单位都可以立即通过。这个神力在群战中特别有用,可以迅速调动军队,集中2、3家兵力对付其中一个对手。但也要注意保护,因为只要其中一个出口被毁灭了,那么另外个也会消失。
(2)阿波罗的MU:狮身蝎尾怪(Manticore),跟半人马一样也是种远程攻击的MU,但比半人马强大的多,它可发出三支箭(每支11的穿刺伤害)特技是6支对人类单位为15穿刺伤害,对其他MU为30穿刺伤害的箭,15秒可恢复。
(3)阿波罗的神话技术:阿波罗有三个神话科技,跟他作为光明之神、医神还有拿箭那个形象有关,一个是增加所有单位和建筑+6视野,说不上非常有用,但升级后你会发现地图突然亮堂了不少,有助于保护视力,呵呵!而且扩展兵种视野可以使兵种的战斗更主动一些,而不会站在战场边上发呆(因为视野限制,你看得到,他们看不到嘛)。一个是让神庙有治疗单位的能力,但一次只能治疗一个单位,当然治疗速度还是比较快的。第三个是提升弓兵的攻击能力+10%。个人感觉Apollo的神话科技都有点象鸡肋,到神话时代后期资源有得多升升还可以,在英雄前期帮助不是太大。
2、狄奥尼斯(Dionysis):他也是宙斯的儿子,传说中的酒神。
(1)狄奥尼斯的神力:铜像,给人类兵种穿上铜甲(HA、PA提升+30%)90秒。当然穿上铜甲只是防护能力提高了,还不到刀枪不入的境界,该控制还得控制。
(2)狄奥尼斯的MU:九头龙(有码头的话,还会送个海龙),每杀死三个单位,就会多长出一个头,最多5个头,每加一个头增加原始攻击力的+100%。HP和防护能力都很高,当肉盾挺好,缺点是体型庞大,速度慢,容易被对手攻击。
(3)狄奥尼斯的神话技术有三个,一个是使骑兵+20%HP,一个是所有兵种+5%HP,还有一个是海上的,增加撞击船20%攻击力,10%速度,减少25%训练时间。
宙斯英雄时代的选择跟古典又有点区别了,古典次神的选择跟战术关系比较大,而英雄时代次神的选择跟地图、做战模式的关系比较大:
(1)跟地图的关系:如果是海图,一般选择狄奥尼斯,因为有海龙(海龙的训练速度可以用飞快来形容),英雄时代还没有海上英雄,所以你的对手也只能依靠撞击船或海上MU了,而且又有撞击船升级的科技,所以在海战方面是很占优势的。当然也有海图放弃打海,利用阿波罗的幽灵通道,直杀对手老家的奇招。但一般来说,如果你想打海战,狄奥尼斯是上选。
(2)跟多人还是单条的关系:如果是陆地群战,一般选择阿波罗,因为有幽灵通道,你和你盟友的兵可以借此迅速调动,集中优势兵力对付其中一家。这点对配合是非常重要的。
(3)在上面两个因素之外,如果是陆地单条,首先要考虑神力和神话科技对你的作用,狄奥尼斯的神力和神话科技与阿波罗的相比,起到的作用更直接一些,个人比较倾向于狄奥尼斯。其次在与古典的次神的搭配方面,也是需要考虑的一个因素,如果你古典选择了赫耳墨斯的话,狄奥尼斯可以在其基础上进一步加强骑兵能力,而且他的MU需要肉,而赫耳墨斯的MU需要木头,比两者都需要木头的调配余地大了很多(FM这种特殊性质的战术除外)。如果你在古典选择了雅典娜的话,你的主战兵力将会以步弓搭配为主,那么阿波罗对弓兵的帮助将有所体现,而且两者MU一个要木头,一个要肉,调配起来也比较灵活。
三、神话时代的次神选择
1、赫拉:宙斯妻子,同时也是他姐姐,是掌管婚姻的女神
(1)赫拉的神力:闪电风暴,对对手部队造成很大伤害(主要为穿刺伤害),但对建筑效果好象不是很好,持续时间为15秒,值得一提的是不象龙卷风或者流星雨,不会伤及自己或者盟友的部队。
(2)赫拉的MU:美杜莎,特技是把对手单位石化,石化后就死了,但对英雄、攻城武器或者飞行单位不能使用这个特技,20秒可恢复。
(3)赫拉的神话科技:赫拉有三个神话科技,一个是增加MU包括泰坦+25%攻击,一个是增加所有建筑20%HP,墙10%HP,还有个是增加美杜莎33%的HP。
2、赫菲斯托斯
(1)赫菲斯托斯的神力:丰盛,给你一个宝藏,可以提供资源。大约为每秒提供3食物、木头和黄金。对比下农民采集效率,相当于白给了你8-9个农民使用。
(2)赫菲斯托斯的MU:铜像巨人,强有力的MU,可以当攻城武器来使用,2-3个巨人砍TC是很轻松的事情,最有趣的是可以通过吃树林或者是金子来恢复HP!
(3)赫菲斯托斯的神话科技有四个,两个是铜像巨人升级的科技(后一个要在前一个研发的基础上),第三个是让希腊特有兵种+20%攻击力,减少20%的训练时间,还有一个是让兵工厂科技升级消耗-75%(只有原来的四分之一,真是太便宜了),当然眷顾值除外。
赫菲斯托斯的丰盛和他的MU真是太好用了,到神话时代立即升级那个兵工厂减少消耗的科技,然后再造个2、3个兵工厂,把所有能升级的科技立即升起来,你可以迅速获得强力兵种。巨人嘛,如果配合着地道使用,直接去打对方老家了,不用多,3-4个就可以把对方的基地砍光光了。如果对付非希腊种族,天界步兵会有1.5倍的攻击加成,再加1.2倍攻击,相当于1.8倍了,加上便宜的兵工厂科技,太强大了!
当然赫拉也有赫拉的好处,首先她的神力可以直接用于战场,而且如果你打算要到神话后要造泰坦的话,她的科技有助于打造最强力的泰坦。在防守上的优势可以帮助你在造泰坦的过程中不让对方太容易打进来。说归说,我个人是十分偏向于选择赫菲斯托斯的,实战中很少会去选择赫拉,相比古典或者英雄时代次神的选择,偏向是十分明显的。
战术操作以及技巧:
1、知道会用循环生产键(就是诸如点TC、兵营等等生产单位建筑后,中间下方出现的那个圆,一点后就会“歌得”一下启动,再点一下就是取消)这个功能好象只有AOT才有,在AOM或其他类似的游戏如帝国时代、星际、魔兽都没有,具体功能是:
(1)同类生产:举个例子,如TC生产农民,当前TC状态是正在生产一个或多个希腊农民,点了这个键,TC会延续只要有资源生产,那么这个生产就会一直会延续下去,如过资源不足50,那么就会等待,等到资源到了50以后自动会继续生产农民。
(2)非同类生产:例子,如当前兵营生产状态是造一个步兵后再造2个反步兵,点了这个键,兵营也会延续当前顺序连续生产,如果当前资源不足以生长将要生产的这个单位的话,那么就会等待,等到资源足够了以后才会继续。
但有特例,比如希腊TC造农民+英雄的时候,如果我造的是农民+第一时代的英雄,造完英雄后自动转化为连续生产农民的状态,但如果是农民+第二时代的英雄,那么TC就会卡在第二时代英雄那里,知道造出来的第二时代英雄死掉了并且资源足够,才会继续生产!所以功能还是要自己慢慢摸索,相对来说用这个功能的话,操作是方便了不少,但资源控制得可能不好,但对菜鸟来说利大于弊,永远保证TC连续不断的出农民是你经济得以保证的前提之一。
2、要熟悉热键
一开始你也许会觉得用鼠标点点简单,这个都可以理解,大家都是从菜鸟过来的,但只要你一熟悉用热键,那操作速度的提高可以说是上倍的,高手到最后对游戏的理解都不会相差多少,关键在于操作,你要想成为高手,不用热键是不能想象的。
我把热键分为选取、寻找和建筑以及训练三类:
(1)选取类的,很简单,就是编组,在其他类似游戏里也有,就是CTRL+数字,比如把你的侦察马编为1组,那么按一下1,就可以快速选定侦察马,连按2下1,那么可以快速切换到侦察马的界面,在部队多的时候,可以把部队分成数拨,每拨编组,你可以迅速的同时指挥这几拨,你可以根据个人习惯分类,象我,一般把侦察单位编为1,TC为2,兵营为3,4、5、6留给部队,7、8、9留给需要特殊标记的单位,比如英雄、城堡,前线造堡垒的农民或者第二、三组兵营群等等,反正用起来就是!
(2)第二类是寻找和建筑类的,寻找前面就加个CTRL,比如造兵营是B(选一个或数个农民,按B),那么寻找到兵营就是CTRL+B,连续按就是在不同兵营中转换,这种热键就根本不需要记忆,因为都是英文单词开头的第一个字母,象我这种英语高手就不用特别去记了,哈哈,当然你也可以自己去按照自己的习惯去设立,但记住了,寻找类的和建筑类的最好用同一个字母,否则自己容易搞错。其次还有特别寻找类的,编组的寻找上面讲过了,现在说几个特别的,你一定要设置好和记住,闲置的村民和部队,默认为逗号和句号,我是用默认的,你觉得有更方面的热键也可以自己去设置,要在游戏里经常用,没事就去找闲置的人马,还有就是英雄和TC了,也是非常关键的,英雄是要专门去打对方神兽的,而TC,你虽然有循环键,但你也要经常回去看看,妥善分配好农民的资源布置和进行一些有用的微操作。
(3)第三类就是生产键了,跟建造热键一样,是英语单词开头的第一个字母,但这些单词都太生僻,估计大多数人不会太容易记得,所以推荐个方便的方法,用相同的键,比如我就用QWERT。。。从最常用开始设置,比如希腊兵营,步兵是Q,反步兵是W,马厩,骑兵是Q,反骑兵是W,依次类推,这样你就容易记得住了,而且QWE等跟数字键很近操作就很方便了,打个比方,你把兵营编组为3,把马厩编组为4,那么3Q,就迅速的生产步兵了,4W就是迅速的造反骑兵,你甚至不需要回到兵营或者马厩的界面即可操作。
编辑热键方法,进入游戏-选项-编辑快捷键,热键尽量设置在左手边,因为右手要拿鼠标,你鼠标够好的的话,可以用鼠标上的按键设置你最常用的热键,比如,我寻找TC的热键就是鼠标3。热键不熟悉的,OK,每天对着电脑练习,直到不用思考就知道什么是什么为止。
3、关于兵种的配备
首先要了解各兵种属性,确保打起来至少不吃亏,比如希腊对上北欧,你用步兵去聘对方斧头兵那是吃亏,去碰对方步兵那是打平,去打骑兵那是你赚了!在充分了解对方主力的情况下,要有选择的配置兵种,不能吃亏了还继续用循环键在那里生产,要及时更改兵种。在资源允许的条件下,配置几个MU总是好的,MU是游戏中价格性能比最好的单位,对付人类单位,MU的优势非常明显。同时也要记得确保总有英雄,在AOT中,因为升级有免费的MU,所以在战场上看见MU是很经常的事情,确保你的部队中时刻有英雄很重要。象希腊,将能造的英雄全都造出来。
4、关于战斗的指挥
首先要评估战斗的把握,不打无把握之战这是我们的原则,不要等差不多打光的时候才把部队拉回来,因为那时侯你很可能已经是无力回天了。在战斗之前,评估一下能不能取得这场战斗的优势,如果不,那么就撤回来,对方来追的就一直撤回到TC或者城堡附近,让对方失点血后再战。战斗操作的关键还是用优势兵种去打对方被你克制的兵种,比如都是希腊,你是步兵+弓手,对方是骑兵+弓手,你要用步兵去攻击对方骑兵,而弓手去攻击对方的弓手,同时要注意避免让自己弓手被对方骑兵围着砍。而作为对家,就要反这个方向操作了,可以把骑兵先拉到一边,脱离步兵,这样步兵要么追骑兵,要么去攻击弓手,这样步兵就完全暴露在弓兵火力之下,把你的骑兵拉出来后,从侧面绕过去攻击对方弓兵,这样你的弓兵打他步兵,你的骑兵打他弓兵,在兵种克制上占尽便宜。当然这个是原则,在这方面,大家提高的余地都很大,谁也不敢说自己的微操作已经很厉害了。
5、关于部队的集结
菜鸟们常犯的一个错误,包括我目前还经常犯的,就是把所有军队集结点指望某个方向,但经常忘记换,导致一些兵种在某处发呆,所以要记得及时更改部队的集结地点,特别你把兵营编组了以后,经常会出现集结点不统一的问题(可能是BUG),所以要经常找找闲置的部队,发现问题,更改部队集结点。
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