(2.4分)史詩式戰役~成吉思汗:世界的征服者
cyc之作,必须沙发 本帖最后由 chunhim_lai 于 2014-5-6 01:10 编辑老實說,見到一條條的河,仲有一個個城牆
大漠風光就無左半
不過,都support下
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直接复制三年前的回复 不少部队被困在木栅栏里面,初期有点卡
地图似乎不错,有空再尝试{:155:} {:385:}
參照跟《蒙古秘史》等相關史料的戰役
呈現真正鐵木真的故事!!
凭这,必需下载玩耍! 周日一定玩玩,在我那个渣做彻底坑了的情况下 蒙古必须顶!
我替龙叔说了好了 可玩:2- 平衡:2- 地圖:3- 創新:2+ 劇情:3-
可玩性:2-
全戰役共分為六關,基本都是略帶建設破壞元素的定量過關類場景。
整部戰役需要耗費大量時間才能完成,但是任務形式始終十分單調,尤其第二關起連續三關宏觀格局都是消滅敵人、護送王罕去到特定地方然後繼續作戰,至於絕大部分戰鬥俱為控制蒙古突騎大軍狙擊被木牆困住的敵人,並且須在沒有攻城武器的條件下摧毀大量近戰部隊可能打不到的箭塔。同時,有一些任務目標是以全滅特定遊戲者部隊作為判斷條件,這對沒有間諜科技或獲得全地圖視野的玩家來說顯然太麻煩。
幾乎全部關卡都要求玩家操作大規模部隊進行定量過關式的戰鬥,除卻特殊場合(例如第三關的經濟勝利條件、第四關的建造塔台可選任務與第五關收集資源訓練部隊等)以外玩家的村民與建築物都成為花瓶。
此外,由於遊戲馬匹單位尋路機能並不完善,加上作者在各關地圖都刻意拉長玩家與基地的距離,所以控制新得馬匹回營逐一轉換成為單位再派上去前線這個系統可謂是極不人性化,而馬匹往往是獲得蒙古突騎唯一途徑這點又讓相關問題雪上加霜。
平衡:2-
平衡性在起始兩關尚無太大問題,但第三關起出現了敵方無限生兵設定從中期關卡起又要趁機一口氣衝入敵陣擊殺負責無限生兵的目標,後期關卡還不時要等待後援部隊到達或是進行治療,但是如果不慎此前已經觸發敵方無限生兵,其實那就幾乎宣告任務失敗,因為敵人建立部隊沒有設置上限,在你等待同時他們應該老早積聚數倍於你總人口的大軍擋著通道,甚至造成卡機來讓遊戲難以進行下去。
地圖:3-
地圖係據官方標準隨機地圖修改而成,但有相當多的地方人工痕跡明顯,作者顯然刻意放上大量障礙拉長玩家路程以迫令其走遍整個地圖,並不惜犧牲地圖原有自然美,這當然屬於「賠了夫人又折兵」,而且經過改造以後地圖的蒙古高原感覺似乎反而更薄弱,大量木牆甚至給人迷宮感覺,對彰顯戰役題材構成了更大限制。
創新:2+
各種定量過關戰役裡頭需要控制如此大規模部隊走遍地圖的作品並不多見,在一定程度上這很符合蒙古軍隊定位,但是要求玩家在遊戲裡這樣操縱部隊就是另一回事,假若祇是偶然有一、兩個關卡如此安排倒還算好,不過成為各關主要遊戲模式就祇會單純給玩家製造壓力及煩悶了。最後一關的撤退戰模式同樣原本也有發揮空間,可惜卻因為敵方無限生兵拖垮了。
劇情:3-
歷史背景訊息相當豐富,但這反而突顯劇情對白空洞薄弱,譬如在第二關一開始王罕不回答鐵木真的提問就很奇怪,而且作者設計事件總是假設玩家進軍必定帶著主角上路,而未考慮失敗條件往往會令遊戲者將主角置於後方。任務欄的行文簡潔,然而實際指示不太明確,玩家經常祇曉得下個目標名稱而不獲告知其具體位置及路線,有時還會因此迫使遊戲者會陷入被動狀態等待敵人來襲。提示文字問題近似,由此至終沒有交代馬匹應該如何轉換成為玩家部隊一類重要訊息。斥候欄撰寫頗認真,可惜有時候還是遺漏了對手方位一類資訊。
各關細評:
第一關主要目標是救出被敵人拐走的主角之妻,還可以透過獵取狼王毛皮以及搜集馬匹獲得兩個盟友的援軍。本關的難易度偏低,雖然玩家起始部隊不多,但他們實際完全不靠外援就能夠獨力完成任務,甚至連利用馬匹訓練部隊也不一定要,原因是敵人多數受困於木柵欄內,加上標準人工智慧性格影響,就算在高難度之下玩家亦能輕鬆透過一齊射擊將牆後的敵人部隊殺死,同時亦導致玩家村民的存在意義不明;唯一較困難的地方可能是救援孛兒帖時必須先藉微操將木牆打破,否則玩家獲得其控制權以後很有可能立即被埋伏的馬弓騎兵殺死。各種支線任務裡頭,狼皮情節缺點較多,大規模的狼群不符現實之餘,當中又有許多豺狼戴爾,導致馬弓射擊難以命中,嚴重拖長遊戲時間,作為初始任務無疑過於沉悶,此外殺死狼王以後沒有顯示特別訊息亦不妥當。地圖美工水平約與一般隨機地圖相若,然而人手改動來強迫玩家繞路的痕跡十分明顯,但又未有考慮玩家利用村民伐木強行開路。歷史背景、斥候文字寫作不錯,祇是提示仍然還有一些改善空間,例如「戰馬是蒙古人最重要的資源,可訓練戍最強的部隊」,當中「成」誤作「戍」,且不指明具體訓練方法;另外任務檔的角色存活條件太多,應該考慮合為一條;至於實際遊戲劇情則略嫌散亂及淺薄,不同情節之間較欠缺連貫性。
第二關在擊敗眼前的敵人後盟友將會對你倒戈相向,此時要將主將護送回營,並且召集軍隊將之消滅。本關難度掌握略較前關為佳,整體來說先易後難,盟友叛變處理尚可,祇是主線任務設定不太合理,先是塔塔兒人部隊散落地圖各處,沒有間諜科技或是打開地圖視野的情況下等於平白浪費玩家時間;其次護送王罕目標地點沒有明顯提示,玩家若要發現應該將其帶往旗幟無異大海撈針;最後主兒勤氏顏色與遊戲者完全相同,若不開啟顏色選項根本無從辨認。地圖水平與劇情指示的缺點與前一關近似,地理佈局強迫玩家繞路情況更加明顯,例如主兒勤氏基地未與旁邊的金帳連接就十分奇怪,此外錯別字也好像更為嚴重,譬如目標裡的「淌滅主兒勤氏」。順帶一提,殺死狼王似乎沒有什麼明顯作用。
第三關過程是先幫助盟友奪回他的城鎮,但在玩家繼續進攻之際盟友突然臨陣脫逃,迫使玩家需要後退重整旗鼓,最終勝利條件則為建立龐大經濟體系或將敵人全滅。本關整體水平較差,最大敗筆在於多處敵人無限出兵,停止條件一般是殺死敵將或搶下旗子,其中額兒客答剌、不亦魯黑汗兩處還能夠透過事先在山邊將原有敵方部隊殺掉以便清空前往敵將的通路,但後面乃蠻偷襲部隊與太陽汗基地兩處則基本不可以預先準備,導致此關對沒瞭解具體觸發事件設定的普通遊戲者而言極難完成。
第四關與前兩關都有點相似,主角夥同盟友攻擊一批敵人,再迎戰另一批敵人,接著將盟友護送回陣營,休息一會以後移到別處與聯合的各個敵人展開大戰;除了直接擊潰對方領頭勢力之外,玩家還可以藉搶下軍旗、打敗先鋒及召喚暴風雪削弱對敵人以至取勝。此關的平衡性表現略為回升,然而地圖大部分道路狹窄而隱蔽,給玩家的觀感相當不好,而且事件設定失誤明顯也較此前為多,像是應戰合答斤、山只昆部眾之前,玩家其實可以先行伐木挖通道路建設好瞭望塔,而且若未完成此一「自由選擇」任務實際就會必敗無疑;另外對十三部聯軍之戰時如果鐵木真沒有到前線營地的話,那麼從敵人進攻、生兵以至各項額外任務都不會發生。
第五關要儘速將後方部隊抽調上前線迎擊敵人,並在主角回營稍事休息之後繼續進軍殲滅各處對方殘眾。本關利用馬匹訓練部隊方法突然變成需要配合徒步單位及花費一定的資源,但其具體方法卻放在不顯眼的帳篷名稱處。此外。不明白為什麼泰亦烏部人擁有大量獵狼的原因,當中還有不少是被困在木牆之間,此外哲別無敵化衝向鐵木真這個設定不太正常。征討翁吉剌與塔塔兒六部聯盟一段有好些問題,例如翁吉剌部同盟條件之一的進貢資源數顯示為七千但實際為二萬,若不作弊根本無法達致,而且十五分鐘時限實際並不存在,同時又要注意塔塔兒六部聯盟被分為三區,而每區所有據點被佔領後該區的勢力就會與遊戲者結盟,假若此前玩家未擊破通往下一區的木牆就會被困著無法前進。
第六關前中期是控制主角群一直沿著地圖邊緣以逆時針方向撤退去到地圖上方,同時又要靠著有限兵力把守中央基地,如此堅持過後就能開始著手反攻。本關馬匹再次變回直接轉換部隊,加上起初沒有蒙古突騎選項,讓人有點無所適從。遊戲一開始的送禮事件禁止帶上輕騎兵(西徐亞的斥候)以外的部隊前進,既然如此就不須將要留在原地的部隊這樣快交給玩家來操作。另於,電腦控制的乞顏部盟友擁有標準人工智慧性格,故有機會途中棄權導致玩家失敗。最大問題當為撤退戰遇到的各處敵人都是無限生兵,加上後續事件總是需要等待一定時間或在兵荒馬亂之中找出目標人物,所以往往令對手可以積累過多的部隊,不僅直接嚴重影響遊戲的平衡性,而且還可能引發卡機的現象。
宏觀來看,前二關觸發事件穩定性高於後四關,平衡性則以第一、四、五關較佳,整部作品最大弊病主要是在三處:一是試圖混合建設破壞、定量過關模式,但又分別以低人口上限及禁用市集來限制前者、以遠距離路程及過大規模的部隊來限制後者,結果導致是兩邊不討好;二是第三關起出現多處令人汗顏的無上限持續建立敵人設定,結合前述問題對平衡性造成致命打擊;三是遊戲時間過於冗長,但這並非劇情豐富而是玩家經常需要耗費時間等待事件發生、進行治療、調派部隊作長距離移動、摧毀大量建築物或在大地圖上找尋殘餘敵人的結果。
占位-- 用回三年前的回復,好,哈哈!!{:155:}
哲別無敵化衝向鐵木真這個設定不太正常
第五關哲別, 亦是歷史上唯一可令成吉傳奇的倒下的人...
無敵化的原因,就是要你逃呀 頂,cyc製作必屬精 感觉提示什么的都不清楚我都不知道怎么玩下去 了 第二关进不去敌人那里怎么打 看题目我想起了痕迹酱 cycbobby 发表于 2014-5-6 20:31
第五關哲別, 亦是歷史上唯一可令成吉傳奇的倒下的人...
無敵化的原因,就是要你逃呀
怎么征服呀 人都杀光了 哲别跑了会 自己消失了 要怎么收? 目前打到第六关,仅供参考。说错见谅。
娱乐:3-
本作以铁木真家族在蒙古诸部中的崛起过程为主线,包含了长达六个关卡的任务。在大量战斗情节中,穿插有一定的探索、采集、生产、建造等要素,使其兼具建设毁灭战役的乐趣。
另一方面相对来说,由于作者可能过于强烈地想要带领玩家领略各个故事情节,导致游戏流程和地图设计上的强制性较为明显;顶级兵种“蒙古突骑”的补充方式虽有一定特色,但玩家经常需要打断前线战斗对其进行补充,影响了战斗的流畅性;自第三关开始,新任务和敌人攻击均缺乏铺垫和足够的前期提示、引导,导致玩家接下来采取防御和反制战术时,往往非常仓促,缺乏足够的前期准备,容易因此导致严重失利甚至失败,需要靠不断的开图和SL来未卜先知。而消灭敌人的任务往往需要将敌人杀得“一个不剩”,这使得在玩家成功击败某个敌人后往往要使用大量的“垃圾时间”来搜索某个角落内的逃兵或者伐木的村民。影响了战斗的爽快感。
平衡:2-
从关卡设计来看,许多敌人被限制在彼此分割的区域内,当玩家集中优势兵力攻击时,基本不会遇到强有力的抵抗,而被逐一击破。而一旦敌人开始刷兵,其强度之大,足以让任何缺乏事先准备的玩家直接失败。因此,本作在敌人的攻防方面,可以认为设计得并不成功。战斗要么过于简单,要么过于困难。
在兵种设计上,虽然本作设计上最为强力的单位是“蒙古突骑”,但由于其繁琐的补充过程,以及作者设计了不利于突骑施展身手的情况(包括大量箭塔、不断需要玩家破坏,取消了冲车,过低的人口上限导致前线难以补充配合作为肉盾的轻骑兵或重骑兵等),使得不少时候反而不如随军修筑兵营直接补充投毛手、长剑士、轻骑兵、骑士等单位更有攻击效率。因此可能在敌人构成和任务构思上,尚需要有不少需要重新考量之处。
创新:3-
类似不久前的《大清帝国的崛起》,用一系列战役展示英雄如何一步步踏上王位之路似乎是个不错的主意。但较为遗憾除此之外,本作中缺乏值得一提的新意。
地图:2-
第一感觉这不是蒙古,这是四川。随后一些关卡中星罗棋布的密集木栅栏和箭塔,以及随处可见的局势,又让人觉得对手应该是南宋而不是蒙古人。随地堆积巨石让人觉得是不是昨晚下过流星雨,而到处可见的狼群让人怀疑作者是否有特殊嗜好?要知道蒙古人是苍狼和白鹿的后代,好歹也放点鹿吧。最后,铁木真后期有数个和他一样外观的影武者,这里就不一一点名了。
剧情/提示:2+
提示较为简洁而有官方战役的味道,可见作者下了一番苦心。然而较多地方语焉不详,欲言又止,如制止敌人刷兵的方式,有夺旗、拆建筑、杀主帅等等,但作者几乎每关都含糊其次,导致玩家只能依靠自行SL尝试(作者曰:你懂的)。许多任务地点指示不明确,例如某关中兵分三路,实际上在河流浅滩密布的地图上,玩家很难马上知道“三路”究竟是指哪里。有部分剧情提示还写在一闪而过的对话中,可能导致玩家错过。
剧情方面,虽然整体剧情较为宏大,但实际游戏中,也许是为了兼顾建设毁灭的简洁明快,作者显得惜墨如金,对于大部分剧情都是一笔带过。也许是同样的原因,在战役开始前和结束后,作者补充了大量的历史介绍,篇幅之长令人误以为是直接复制文献资料。不过最令人觉得作者剧情方面存在敷衍之嫌的是每个关卡开始时的图片,6个关卡均使用同一个雕像图作为关前图,不禁让人觉得作者在制作方面显得过于仓促了。
综合:2.4
顶大大 下来玩玩看 加油啊 ~! 其实我想知道收集回来的马拉到什么地方可以转换成突骑 玩玩看看