(4.7分)《风之诗》先行版1.04
本帖最后由 tryotryotryo 于 2016-6-1 00:02 编辑========================================================================
最新战役公告:
《风之诗》正式版1.10正在制作中,将对如下方面进行调整:
·部分地图重做,将对部分剧情进行修改,对整体剧情进行完善,增加众多支线与对话。在对战役自由度进行提高的同时,一些战斗部分将完全重做,带给玩家更加良好的体验。
·取消能力点系统,替换为新的经验系统。升级的表现为个人的综合实力增强,而不是单纯的攻击防御或者是技能。
·人物属性技能以及装备属性全部重做,缩小装备带来的属性差距,取而代之的是基础属性的更大差距。因此正式版中更注重角色的定位和配合而不是个人能力。
·士气系统容错性增强,变化更加稳定。即便是战斗陷入了困境,也不会对军队造成太大的影响,更有挽回战局的机会。
·修改触发算法,运用更加完善的AI和触发组,遇到BUG的几率将大幅降低。
·BGM重新配制,场景图重新绘制,背景故事也将极大幅度完善。
预计将在2016年底发布正式版1.10。因为改动众多,因此本次更新时间略久。正式版发布后,原先行版1.04将会下架,各位朋友请自行斟酌战役版本进行下载。
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迈着轻盈的脚步,踏向飘渺的虚空;与雨雪常伴而来,与雷电相容而去。风犹如窈窕的跳着舞的少女,带给了我们可望却又无可触及的感受。独自一个人躺在平静的山坡之上,徐徐清风迎面掠过,脑海不禁会想象着各种场景。风,究竟从何而来,又终究要归去何处?这样温柔委婉的你,又在世界的哪个角落安睡?花开花又落,云卷云又舒;枫桥映残月,晓风伴残夜。好想见到你,哪怕是一场战斗中意外而又美丽的邂逅。
【作品简介】
·战役名:风之诗
·类型:角色扮演、定量过关
·出品/制作:静默男爵
·场景数:3
火十参赛作品,具体信息请阅读压缩包内的Readme.txt
评分:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... 675761&fromuid=2601
本帖最后由 AMO 于 2015-6-12 13:32 编辑
Z3.2版本,战役下载:
注:本战役含有十分庞大的触发运算量,故很容易弹出游戏。即使是休闲难度,也请保持随时存档。
32kpbs配乐下载地址:
点击链接跳转到百度网盘
提取码:
910o
96kpbs配乐下载地址:
点击链接跳转到百度网盘
提取码:
58tm
感谢曾经帮助过我的人:
atila
Ru43
Howerds
WXSDHJMJ
枫叶の飘零
零落の喵
森繁朔太郎
条顿武士
我是谁004
特别鸣谢:
atila:
残酷难度全程通关;一些致命BUG的发现;一些游戏改进的建议
Ru43:
标准难度部分测试报告;一些致命BUG的发现;一些游戏改进的建议
条顿武士:
电脑AI的建议与指点;一些游戏改进的建议
奇怪的画:
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1.01版本改动:
· 修复路易斯的第三技能【音速连击】发动期间,杀人不增加持续时间的BUG。
· 修复在选择跳过能力点分配教程之后,罗伦萨无法学习第三技能的BUG。
· 修复在任务【暗夜的猎犬】开始之前,有很小几率卡关的BUG。
· 修复在任务【荒神的战场】完成之后,对敌人外交的BUG。
· 修复休闲难度与容易难度,在任务【荒神的战场】完成之后,任务提示没有清除的BUG。
· 修复在任务【荒神的战场】完成之后,日光城商店改权的BUG。
· 修复在古斯塔释放业火时,日光城视野不全的BUG。
· 修复任务【面对罪恶】没有任务背景的BUG。
· 调整了日光城商店物品【疾风履】的移动速度增加55→25。
注:以上BUG除第三点外均非致命BUG,仍旧可以通关。故下载了战役进行游戏的朋友不需要重新下载并重新开始。如果在任务【暗夜的猎犬】开始之前不幸卡关,请重读上一个存档,并在对话未开始前调整三位伙伴的位置。战役BUG为您带来不便,阿默向您道歉。
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1.02版本改动:
· 修复了【加油吧少年】中,城墙会被转化为敌人的BUG。
· 修复了【暗夜的猎犬】中,巡逻队02亡魂的BUG。
风之诗对话进程过慢使得玩家在游戏中经常会陷入无聊的等待,因此,本次改动将会加速对话的显示速度,使玩家既能够完整地理解对话,也不会陷入漫长的等待。
· 大部分主线对话的显示速度加快20%。
· 与NPC聊天对话的显示速度加快30%~50%。
作为整支队伍的战力,路易斯与罗伦萨初期的输出并不能够对敌人造成可观的伤害,加强路易斯与罗伦萨的初始攻击力是很有必要的事情。
· 调整了路易斯的初始攻击力(15→25)。
· 调整了罗伦萨的初始攻击力(10→15)。
玩家能够深深地感受到罗伦萨的纯防御成长流是多么的恐怖,对此阿默也不得不重新审视能力点的能力加成并进行一定的调整,这样罗伦萨的纯防御流在初期将不会迅速成型。
· 调整了路易斯使用能力点后的攻击力成长(4→3)。
· 调整了罗伦萨使用能力点后的护甲成长(2/2→1/1)。
艾尔莎的设计实际上是个悲剧,血薄并且过低的护甲使她在战斗中往往都是第一个阵亡的伙伴。因此阿默必须重新调整艾尔莎的辅助属性,使得她在游戏初期以及一些战斗中可以大放异彩。
· 调整了艾尔莎的伐木形态的攻击加成(18→25)。
· 调整了艾尔莎的修理形态的护甲加成(6/6→10/10)。
· 调整了艾尔莎的草料形态的回血加成(每2秒1生命值→每秒1生命值)。
路易斯的专注射击经常会在大战中用到,而过短的持续时间使得玩家不得不频繁使用该技能而导致作战不专心;由于冷却时间的原因,致命打击增加攻击力的效果并不比直接升级4次攻击力要好。因此阿默将对这两个技能进行一定的更改,从而保证专注射击充分的持续时间以及致命打击惊人的爆发。
· 调整了路易斯的专注射击的持续时间(9秒→18秒)与冷却时间(18秒→36秒)。
· 调整了路易斯的致命打击的攻击力加成(15→20)与暴击伤害(45→60)。
罗伦萨的钢铁之壁只能够在初期有效地保护自身,而后期的罗伦萨凭借着高额的护甲可能不会再需要使用这个降低自身攻击力的技能;高速移动的持续时间也不能够保证其后期大战时灵活的走位。因此阿默将对这两个技能进行一定的更改,从而保证钢铁之壁的后期不可忽视的作用以及高速移动更好的操作感。
· 调整了罗伦萨的钢铁之壁的护甲加成(12→20)与攻击力加成(-5→0)。
· 调整了罗伦萨的高速移动的持续时间(15秒→45秒)与冷却时间(25秒→75秒)。
关于【暗夜的猎犬】这一任务的标准或以上难度,如果在逼近首领阵营时,碰巧遇到首领巡逻,则玩家不得不原路返回并等待巡逻完毕。这个时候如果全灭了敌人的士兵,则游戏会就此卡住。对此,阿默修改了【暗夜的猎犬】的部分地图和触发,使得这一任务变得更简单,通关方法变得更多。
· 在首领军营前增加了一个安定点,玩家可以在其中躲避敌人的视野。
· 任务【暗夜的猎犬】可以通过全灭驻军来达成抓获首领的条件。
游戏后期我方海量的高属性部队甚至可以直接碾压至怪塔,这是平衡性上的失误,因此这次改动削弱了我方最终之战的兵力。
· 削弱了任务【黎明的曙光】的我方兵力。
士气的增减是本作战斗中最受到关注的部分。然而士气的夸张增减使得战斗状况就如同滚着雪球一样——士气高则越来越高;士气低则越来越低。最后成了完全推倒式的单方压制。这如此夸张并且不符合游戏性的缺陷使得阿默不得不在第一时间修改完善士气系统。修改后的士气系统将会变得更加稳定,更加人性化,不会过高影响到战斗与战术布局。
· 改动前
※如果脱离战斗(无任何人死亡,包括我方和敌方)1分钟,士气会以每分钟6点的速度向值为50的平衡点慢慢变化※
<悲痛欲绝>士气0
我方全体,25%概率少造成36伤害,25%概率多受到24伤害
<士气低落>士气1~19
我方全体,25%概率少造成10伤害,25%概率多受到10伤害
<士气偏低>士气20~39
我方全体,25%概率多受到8伤害
<士气正常>士气40~60
我方全体,25%概率多造成5伤害,25%概率多受到5伤害
<士气偏高>士气61~80
我方全体,25%概率多造成8伤害
<士气高昂>士气81~99
我方全体,25%概率多造成10伤害,25%概率格挡10伤害
<欢欣鼓舞>士气100
我方全体,25%概率多造成36伤害,25%概率格挡24伤害
※我方每杀死一个敌人,士气值就会增加1
※我方每被杀死一名战士,士气值就会减少4
· 改动后
※如果脱离战斗(无任何人死亡,包括我方和敌方)3分钟,士气会以每2秒1点的速度向值为50的平衡点慢慢变化※
悲痛欲绝(0):全体友军减少10点攻击力与2/2护甲
士气低落(1~19):全体友军减少6点攻击力与1/1护甲
士气偏低(20~39):全体友军减少3点攻击力
士气正常(40~60):无影响
士气偏高(61~80):全体友军增加3点攻击力
士气高昂(81~99):全体友军增加6点攻击力与1/1护甲
欢欣鼓舞(100):全体友军增加10点攻击力与2/2护甲
※我方每杀死一个敌人,士气值就会增加1
※我方每被杀死一名战士,士气值就会减少2
由于对金钱系统考虑的不充分而导致了物品的功能、价格差距悬殊,因此本次改动将会重做装备的属性增加与价格。“()”内为改动之后的数据。
· 初始携带金钱
【休闲】100
(【休闲】2000)
【容易】80
(【容易】1000)
【普通】50
(【普通】500)
【困难】20
(【困难】200)
【残酷】0
(【残酷】0)
· 竹林村商店
【软弓】24黄金,增加路易斯3攻击力与1射程。
(300黄金,增加路易斯9攻击力与1射程。)
【长剑】20黄金,增加罗伦萨3攻击力。
(150黄金,增加罗伦萨5攻击力。)
【皮甲】12黄金,增加路易斯1/2护甲。
(200黄金,增加路易斯2/3护甲。)
【板甲】15黄金,增加罗伦萨2/3护甲。
(160黄金,增加罗伦萨2/2护甲。)
【藤鞋】20黄金,增加路易斯15点移动速度。
(100黄金,增加路易斯20点移动速度。)
【冷静项链】13黄金,增加艾尔莎每秒1点生命恢复。
(60黄金,增加艾尔莎每秒1点生命恢复。)
【速冻血浆】5黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。
(15黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。)
【辣椒】8黄金,路易斯与罗伦萨在15秒内损失30生命,并增加40移动速度。
(30黄金,路易斯与罗伦萨在15秒内损失30生命,并增加40移动速度。)
【芥末】10黄金
(50黄金)
【大力丸】35黄金,路易斯与罗伦萨在30秒内增加12攻击力。
(130黄金,路易斯与罗伦萨在30秒内增加30攻击力。)
· 月溪镇商店
【速冻血浆】5黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。
(15黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。)
【生命石】27黄金,增加路易斯、罗伦萨与艾尔莎每秒1点生命恢复,并可以使用掉来加速生命恢复速度。
(160黄金,增加路易斯、罗伦萨与艾尔莎每秒1点生命恢复,并可以使用掉来加速生命恢复速度。)
【先锋盾】90黄金,增加路易斯与罗伦萨2/12护甲。
(350黄金,增加路易斯与罗伦萨0/8护甲。)
【力量腰带】50黄金,增加罗伦萨6点攻击力与2/2护甲。
(350黄金,增加罗伦萨10点攻击力与1/1护甲。)
【活力戒指】20黄金,增加路易斯、罗伦萨与艾尔莎每秒1点生命恢复。
(130黄金,增加路易斯、罗伦萨与艾尔莎每秒1点生命恢复。)
· 日光城商店
【冲锋号角】260黄金,可以周期性地提升士气。每10秒提升1点。
(300黄金,可以周期性地提升士气。每5秒提升1点。)
【日炎斗篷】145黄金,拥有技能“日炎”。
(300黄金,拥有技能“日炎”。)
【暴击指环】66黄金,路易斯攻击时有50%概率多造成24伤害。
(180黄金,路易斯攻击时有50%概率多造成15伤害。)
【重钢甲】250黄金,增加罗伦萨30/30护甲,但会减少其30移动速度。
(300黄金,增加罗伦萨10/10护甲,但会减少其30移动速度。)
【疾风履】50黄金,增加路易斯25移动速度,但会减少其3/4护甲。
(100黄金,增加路易斯35移动速度,但会减少其2/2护甲。)
· 画中城商店
【荣耀圣盾】750黄金,增加路易斯25/25护甲。
(450黄金,增加路易斯8/8护甲。)
【影月之弓】1000黄金,增加路易斯75攻击力。拥有技能“狙击”。
(600黄金,增加路易斯25攻击力。拥有技能“狙击”。狙击速度降低幅度75→60。)
【黑曜石之枪】600黄金,增加罗伦萨40攻击力。
(500黄金,增加罗伦萨20攻击力。)
【瞄准器】400黄金,可以使我军箭矢发射更加精准。
(250黄金,可以使我军箭矢发射更加精准。)
【速冻血浆】7黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。
(20黄金,在40秒内恢复全体伙伴120生命值。)
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1.03版本改动:
· 修复了艾尔莎狩猎形态与伐木形态的错误提示信息。
· 修复了商店所有价格错误的物品的标签。
· 修复了【暗夜的猎犬】在首领营帐前的地图启示者错误判定,该判定曾导致:①不能在营帐里面等待首领并将其抓获;②莫名其妙地被巡逻队发现。
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1.04版本改动:
1.03版本之中,依然有些提示信息的错误,包括一些攻击力的增幅、涉及剧透的巡逻信息等。而另一些物品设计上的错误也被更正了。
· 修复了部分错误的提示信息
· 删去了【巡逻】栏中剧透的人设信息
· 调整了【箭毒草】的使用快捷键为156(调整之前为157,与【日炎斗篷】的快捷键一样)
· 修复了【暴击指环】概率始终为0的BUG
· 修复了【通行证】(彩蛋)无法得到的BUG
· 修改了=章末电影=中的部分对话与兵种
在【暗夜的猎犬】中,为了使灭营的方法更加具有可能性,本次修改下调了军营中的部分巡逻队的能力。也修复了错误的提示信息。
· 修改了猎犬军营的部分巡逻队的攻击力:勇者剑士21→9,长弓兵42→17
· 修复了通关后仍然会显示的错误的灭营提示信息
在大军团作战中,路易斯的【音速连击】可以通过杀死敌人来累加持续时间,然而在大军团作战中,路易斯极为恐怖输出的持续时间经常会叠加到1分钟以上,因此,本次改动对路易斯的【音速连击】技能进行了一定的修改,使其不会威胁到游戏的平衡性。
· 现在路易斯的【音速连击】最大持续时间为9秒
· 路易斯发动【音速连击】期间,杀敌不会增加士气
【狭路相逢】中,与雷纳德交战的难易度一直是一个槽点,雷纳德过低的血量使其极容易被集火死亡,本次修改将适当上调雷纳德的生命值,使BOSS战更具有可玩性和策略性。
· 修改了【狭路相逢】中雷纳德的生命值:标准1500→2000,困难2750→3500,残酷3500→5000
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本帖最后由 AMO 于 2015-6-2 15:11 编辑
地图大小:240
触发数量:2300
条件数量:3203
效果数量:10315
单位总数:50424
战役制作时长:7个月
预计游戏时间(快速):5小时~10小时
前言
要先对大家说一声,抱歉,这个版本并不是正式版,而是火十的先行版——正式版大概会在三章全部做完后的整合版里出现。本战役做了好多个月,5月30日开工,制作了约7个月,扔下中途正在制作的“冰海”与“埃拉”,怀着渴望入组的兴奋与证明自己的决心做了2300触发和240的地图,巨型战役《风之诗》就这样完成了。原本的《风之诗》是为宣传神剑打造的作品,但是现在,它已经成为了一个申请入组的作品。虽然是我的剧情战役处女作,却包含着我来到翔鹰1年半的全部所学,质量不会太差,我想在这一点上,大家可以通过亲自玩战役感受一下。
很长的一段时间,我都在与神剑的人做着比较,我会生怕他们的作品太优秀超过我的战役,也会为他们的偷懒感到愉悦。渐渐地,我觉得无论矛盾有多么深,客观地看待事情总是好的。于是我不再关心神剑,也不再因他们的作品优秀而烦恼,我开始试着从他们的战役上寻找亮点,然后与很多人探讨,究竟他们的战役好在哪里,如果想要超越他们,应该在何处下功夫。我知道作为一个新人参加火杯想要战胜一个强者是一件非常难的事情,可能是出于想要向过去的一切证明自己的想法,想要证明我即便失去了一切也可以继续拼搏,我并没有放弃这个狂妄的想法。今天诸位看到的、玩到的《风之诗》,是融合了许多人的努力在其中的一部作品,在此再一次感谢以下帮助过我的人:条顿武士、森繁朔太郎、atila、WXSDHJMJ、枫叶の飘零、我是谁004、Ru43,另外感谢零落の喵,在我最头疼最脆弱的时刻给予我精神上的鼓励,以至于最后这几天没有被巨大的压力压垮。特别感谢atila!在众好友群友都不愿帮助测试的最后几天里,扔下繁重的学业,牺牲了一整天时间帮我测试。可以说没有atila,就没有今天大家看到的《风之诗》,再次特别感谢atila的帮助!
在最后一个月里,做战役的日子可谓是特别难熬。为了寻求一丝的灵感,晚上从夜深人静的九点钟开始做工,直达凌晨五点,每天都能够见到太阳升起的全过程。有的时候头会很痛,会感觉自己的灵魂就像是出窍了一般……就是这样坚持着,最后的一个月过去了,《风之诗》才得已完工。而现在的我,常常不知道做些什么,每天都熬到半夜的自己突然间完成了这个战役,发现自己一下子没有了目标,每天早早就睡了,虽然生物钟恢复了正常,却也觉得心里空空的……我应该会制作新的战役的吧。
最后,新年将至,祝大家新年快乐!也祝大家玩得愉快!
剧本诞生
本来是打算填坑“冰海”来参加火十的,由于当时那个假期第一次来到新西兰旅行,便被这美丽的景色和和谐的生存环境所迷住了。我曾在新西兰北岸的市中心Takapuna的Pupuka Lake旁的草地上睡过午觉,当时的清风阵阵飘过,真的有种童话般的感觉。回到家后,我画了一张画,是个清纯的女孩,也就是想象中的风的样子,《风之诗》的雏形就这样诞生了。
写剧本是我的爱好之一,因此既然剧本诞生,就想着把它写下去、完成掉。于是我决定用与灵感邂逅的地方——Takapuna作为风的名字,有了名字和形象设定,女主人公就初步完成了(女主人公不是艾尔莎)。《风之诗》的战斗部分不多,与其说是一部热血战役,倒不如说是一部休闲战役。玩家可以通过游戏全程来分享竹林村、月溪镇、山神寺庙、日光之城、画中城、希望之树……的设定,通过小故事与配乐来更好地理解欣赏这些城镇。就这样,《风的传说》三部曲似乎成了我心灵的栖息地,作为我最好的剧本被珍藏着。本打算是将“埃拉”和“冰海”先完成,积累一定的战役制作经验,将风之诗好好地做一下,原定是3000+触发,有着很丰富的对话,支线剧情也十分丰富。
现实总是与愿望背道而驰,倒不如说是我太着急把它做出来。火十的主题是神话或者传承,《风的传说》的主题刚好就是神话,我觉得可能以后再也不会有这么合适的主题了,于是就把这个刚刚写好不久的剧本拿了出来,开始考虑制作。其实现在想想,“冰海”的传承主题也是可以的,我也实在是太莽撞了,毕竟好的剧本留到以后可以有更多的发展空间的。
5月末开始动工,我还清晰地记得那个时候在神剑里讨论火十动向。战役地图完成度不超过5%,触发0。说实话,我都没想到今天能够把它发布出去,不知道自己何处来的动力,7个月居然做完了这个战役。不过测试的时候却发现,剧情的节奏发展过于快,城镇的布局并没有表达出我心中所想的那样……这就是“第一次”的弊病,也是我为什么后悔当初的决定的原因。由于火十章程比较短,制作的先行版并没有支线剧情(只有一个),对话也被我尽可能地缩短,有些BUG可能还来不及排除掉。就这样草草发布了,这种感觉就像是答数学卷纸没有写完一样……所以第二章可能会来得很晚了,或许是一年,或许是十年。
设计缺陷
本章的人物设定为路易斯、罗伦萨、艾尔莎,其中,路易斯的定位是后期输出型,罗伦萨的定位是初期肉盾型,艾尔莎是辅助。前期艾尔莎的作用很大,甚至在一些后期作战中,艾尔莎的作用都不可忽视。但是问题也就在这里,毕竟艾尔莎是村民,只有40血和比较低的防御力,这就导致了脆皮的鸡肋人物的出现。前期18攻击力和6护甲是很强的辅助,但是后期完全不需要这些攻击力和护甲,所以最有可能的结果就是大家不惜一切代价保护艾尔莎,完全失去了战场作用,反而成为了累赘。这一点上,第二章打算换掉艾尔莎,用隆音来代替艾尔莎的辅助位置。
关于士气系统,本打算是让调整士气成为比较具有技术含量的一个挑战,但是最后的结果就是玩家(atila)小心翼翼地操作士兵,完全不敢失去任何一个士兵,导致游戏过程太过于繁琐和复杂。或许这只是残酷难度的弊病,标准和标准以下难度并不会对游戏性造成影响。第二章的打算就是降低士气对军队的影响,同时让士气变化更慢更稳定。然后打算加入崭新的体力系统来与士气系统相互调节,对玩家进行技巧的终极考验。
金钱系统,本来是打算采用小数额的金钱来作为金钱系统,所以竹林村和月溪镇的商品价格都很便宜。但是,令我万万没想到的是,“荒神”一战居然使金钱上升了3000……这令我不得不对后期的金钱系统进行调整,于是就出现了有的商品20+黄金,有的商品1000黄金……第二章的话,打算进行较大数额的金钱开局,并普遍提升商品价格,使金钱系统更加完善。
攻略
(交给大家来写吧!!!)
未完待编辑。
坑稍微多了点吧……。。。 能不错的 加油 本帖最后由 atila 于 2014-5-27 08:09 编辑
加嘞个油~ 后排支持 火十量产皇帝和征服者 鼓掌?希望能尽快玩到,默的配乐和剧本真是今人期待,想想来感吖! 鼓掌,阿默兄加油~!{:155:} 感觉,大家都是学枫叶挖坑的。。。。。。。{:171:} 看这巨大的地图...大作即视感! 好长的一条刷子? 一大坨黄是干嘛的? {:148:}{:148:}期待佳作 鄙人前来捡肥皂{:154:} C.KRap 发表于 2014-7-10 21:36
鄙人前来捡肥皂
{:148:}什么时候能做好啊 我都等不及了 1000+触发是如何做到的。。。。我的目标是200。。 速度好快。。楼主出品,必属精品。