为什么许多优秀战役都偏难?
RT这个问题让玩战役的人(像我)相当“难过”…………
所以想问一下:
这种情况是如何产生的? 近期的优秀战役一般都是以混合型为主,混合不可能面面俱到 原因或许是因为人们觉得简单的战役不能体验到“乐趣”,因此战役弄得难度大 貌似是t组说的:有时候难才能让玩家体会到作者的良苦用心。 十几年前的游戏不坑玩家,让玩家需要重复个N遍才能过关,不算好游戏。
如今的游戏敢坑玩家,不让玩家轻轻松松的过关,不算好游戏
帝国是个十几年前的游戏。 《小时代》就算无脑都可从头看到尾,试问它是部好电影吗? 理想化的最优秀的战役,其难度划分一定是可以满足所有水准玩家要求的。
不过现实并不足够理想化。
优秀战役作者通常是对战水准较高的玩家。对游戏了解深入到一定程度必然伴随着大量的实操,对战水准自然提升;挖掘编辑器潜力又必然伴随着大量的触发尝试,其间的测试工作也会提高作者的操作能力。
在测试不足够充分的情况下,通常一部战役只有1-2种难度,做得好的也就是3种难度,考虑到优秀作者和帝国新手在操作水准方面的巨大差距,作者设定的最低难度依然不能让一个刚接触帝国的新手顺利过关也是正常的。
当前战役受创新性评分标准影响,部分(优秀的)作者会有些为了创新而创新的潜意识,推动战役局部关卡操作模式猎奇化,操作的不适感也会提高战役难度。 比如Ulio第二关,只有在很难的情况下你才能体会到战争的残酷,去几十个人,回来几个人,如果很简单的话,战争的残酷就无法很好得到体现。很难的任务也可以让我们像当时的指挥官一样,巧妙地以少胜多,以弱胜强。让人更能融入剧情之中。 觉得能够作出优秀战役的人,都是对这个游戏了如指掌的人,所以以制作人自己的水平看来,他觉得正常能过的战役,可能大部分娱乐玩家就会觉得有点困难
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