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本帖最后由 webpassport 于 2015-11-12 23:34 编辑123 个人觉得3代官版的剧情战役做得不如2代,过于偏向原创。我除了装上天明MOD后重温过中日的,其余的通过一遍后就没再碰过了。但2代的我基本每年都会重温,包括每关开始旁白我都从不跳过。 本帖最后由 ~Vic_Viper~ 于 2014-7-6 09:40 编辑
跟红警的3代超越不了2代,要塞的2代超越不了1代是一个道理
有种东西叫经典,经典不是所有的游戏都配得上的
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如果非要分析分析原因的话我觉得有以下几点:
1.配置门槛,帝2由于是2D游戏,一般的古董机都可以跑,而帝3由于是‘05~’08年的游戏,又因为是3D,配置门槛意味着一些能玩帝2的机器不一定能玩帝3(尤其是对于没有个人财产的学生党来说);
2.剧情流程差异,帝3的剧情摒弃了系列以来的“用大局眼光为历史立传”的传统剧情模式,而是变成了以布莱克家族的眼光来为玩家展示历史变迁,总是让人觉得少了一些大气,不符合一些历史控的胃口;
3.游戏系统差异,帝3的游戏系统对于玩惯了帝2的人来说,需要一些适应时间,例如卡片系统。而对于国人来说,固守习惯是我们的国民本性,要适应如此大的变化确实还是需要时间的;
4.自订战役功能不足,帝3的剧情编辑器很难用,而且很不完善(只能使用游戏内自建的剧情对话等),这使得帝3的自订战役只是局限于那种多人联机地图或随机地图,而帝2的编辑器简单易用,扩展性佳,大量优秀自订战役层出不穷,这一点上帝3目前还远远没有赶上。这也是帝3在翔鹰的版面远不及帝2大的首要原因。
不过帝3确实也有比帝2做得好的方面,例如MOD,帝3的MOD,例如天明以及世纪王朝等,那才叫高大上,有各种系统性和游戏性的多样玩法,而相较帝2的MOD除了后来转正的遗朝外几乎就没有什么真正能引人关注的MOD了……,这点帝2还需努力。
本帖最后由 我是谁004 于 2014-7-6 23:38 编辑
AOE3的节奏更快,对战需要的时间比AOE2要短,而且“光影水反”画面在当时也是几乎无人能及的。按理说3应该比2有更多的受众才对呢,但并不真的如此。
个人认为一方面原因,是AOE2的剧情功能比较普适。虽然AOE3的剧情功能同样强大,甚至大多数方面比AOE2强得多(举个例子,AOE2的“密铺”在AOE3中完全就是基本功能),但局限性也是有的。
首先,除了玩家和任务目标,其他的文字不能使用非西方语言。而对于国人来说,把自己做的东西翻译成英文并不是很容易的事情,而用拼音就太掉份儿了。
其次,虽然AOE3装饰品非常多,单位种类也多,外观细致,但是也正是因为这些,造成单位的可使用范围狭窄,比如火枪手就只能是火枪手;而AOE2的一种单位,在不同战役中会扮演跨度很大的各种角色(如,Ulio中的旅人用的是条顿武士)。
另外,AOE3的单位集合似乎都是给官方战役所使用的,几乎没有官方未使用的单位。
AOE3的触发比较严谨,也比较难上手。有如FinalSun、FinalAlert,虽然RA2在国内是非常流行的,但是制作地图的人并不多。而AOE2就显得比较友好了,因此虽然有BUG,但玩家制作的剧情一抓一大把。
另外一方面,AOE3所出现的时机,即时战略游戏已经开始走下坡路了,此后比较流行的RTS也只有CnC3和SC2。 帝国时代3中,把许多东西都简化了,例如没有了石料、建筑不需要人修理、农田不需要重新建造,这反而使得它在内涵上不如帝国2;帝国2中可以无限制地建造城堡、战船和塔,帝国3却有了上限,这就又使得它不如帝国2精彩。帝国3的外观和动画效果确实比帝国2要好,但是我们不能只看外表、不看内在;帝国2确实有着它的优势,帝国3确实有很多败笔。 帝国三基本就是给打局用的,节奏太快,缺少帝国二那种享受剧情的代入感。
不过帝国三的战役很好啊,特别是关于美洲民族的 本帖最后由 _PTC_千 于 2014-7-28 19:26 编辑
楼上几位的回复无非还是常言道,缺乏实例证明和具体的游戏性分析,纵然风格、游戏功能、配置之类的是一方面,但你可以假设一下,如果帝国时代2失败了,帝国时代3成功了,我们又会怎样评价?
帝国时代2因循守旧,未能在风格上予以创新,导致帝1老玩家不愿尝试,帝国2的编辑器功能太少,远不如帝国3和WOW来得精巧云云。因此具体来说,我不赞同用:经典、配置、风格等元素来衡量帝国时代3的failure,同时其他回答也依然是在照搬多年来游戏界对帝国时代3的评价,我想这不是鹰知需要的答案。
我的论点是:帝国时代3的失败不应该仅仅是生不逢时,而是整个游戏在设计上吸引力不足,如果不是作为帝国时代续作,是作为一款独立游戏光大RTS,还是默默走出历史舞台,尚无可定之说。
我们来具体看一看,作为一个刚入手RTS玩家,对于帝国时代3会有什么样的反应。多图,慎入。
玩家进入新大陆,我一开始走过掉了任务旗帜,导致半天剧情没有动,那时候就已经想关掉游戏了。算了这是我的过错,重新查看任务栏完成走路任务。
帝国时代3当中大幅度弱化了单位数据,例如上面的操作界面,实在是太过复杂,以至于我常常只知道要出兵,而完全不知道要出什么。这也是aoe3当中一个很大的问题,制作了大量的兵种,却没有足够大的系统(克制、相辅)来帮助玩家掌握游戏中的复杂设计,各个文明之间,虽然极力想要显出区别,却在帝国时代2的几乎同方式发展和神话时代的全不同发展产生了一个进退两难的局面。
帝国时代3拥有和帝国时代2一样的多民族,而没有神话时代的”多民族系“系统,但是却想达到和神话时代一样的民族区别度,不得不说这样撒泼式的看似万全考虑两边不讨好。
国内玩家在最初进行游戏时无疑会选择我大明,而明的单兵建筑几乎没有,大部分都是旗兵(多兵种混合队伍),实际作战当前,也缺乏足够的辨识度。
将视角拉到比较远的地方,我们得到的效果就是单位站在地图上,和穿了迷彩服没有两样,特别是在游戏中,你想辨别一个步兵单位和一个农民,在移除混乱的战斗中几乎是不可能的事情,我们有个解决办法是拉近视野
美哭了有没有,远看像头猪近看像公主有没有
但是我们同样要面临一个问题
细心的同学会发现,帝国时代3的小地图视野框并不是正多边形,而是一个梯形,随着视角变化,这个梯形还会呈现其他的样子
因为帝国时代3的视角设计和地形海拔高度有关,当你从沟谷进入山脉,你的上帝视角视野和视角也会变化,到游戏中起伏时,你就和坐飞机不断上下没什么区别了,不头晕才怪。
不是仔细看过,一定以为这是石头,但实际上它是个矿。
不同级别特效
捕鱼细节可圈可点,但是我根本看不见鱼,太过”明显“的捕鱼点,往往要鼠标在那里等半天
远角之下薄雾朦朦
可惜我看不见你的真容
以上就是作为一个新手玩家以开启作弊码结束了某场4v4战斗的全过程,因为我怎么出兵都打不下来,到最后的无限资源直接让游戏变成了兵海战,互相都推不倒。
我是一个新玩家,在一台有很多游戏的电脑上,我不会选一个看不清单位、搞不懂界面、玩不透卡牌系统、打不完战斗、无法进行简单联机、联机就被潜规则,得不到成就感的游戏,如是而已。
主要是现在出的游戏太丰富了,样样看起来都有趣,玩家往往被那些上手简易,不费脑子的游戏吸收过去 微软自己的问题,另外市场原因,玩家对即时战略类不怎么感兴趣了,暴雪都不开发魔兽争霸3了 这么跟你说吧,想玩枪支炮弹可以去玩红警啊,我要的是骑士,是长剑,是弓箭和战车。我觉得玩帝三就像在帝二中土耳其一样…没劲。不过画面和操作是完胜了,所以我电脑里还留着 本帖最后由 老子是妖怪 于 2014-9-23 10:42 编辑
平衡性和变量
这就是星际争霸成功的原因吧 续集不如前篇的例子很多吧
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