至帝国新手的经验综合教程。
刚玩帝国的人可能还不知道一些进攻与防御的技巧,在这,我来告诉你们一些:1.当敌人在攻击你的城墙时,你一定要在城墙内建造一些箭塔,或者,当你有一些步兵(弓箭手更好)时,一定要派出去打,弓箭手在里面,这样,敌人的标准AI运用:当一些近程兵打敌人时,当中有远程的兵,敌人会撇下步兵不管,来打远程兵。这样敌人会一个劲的走城墙,就像过一条没有桥的河一样,一直在一个地方向前,这样,步兵就弱爆了,派一个步兵打就能打过。
2.当敌人在你城墙周围建设建筑时,你回想马上去拆,但要注意,你打的是敌人的村民,村民只要砍一刀,就会放弃建设,换一个工作,如伐木,金矿,捕鱼等。
3.好好利用兵种相克,见下一段文字:
剑士克长枪兵,轻骑兵,骆驼兵 长枪兵克轻骑兵,骆驼兵 步弓兵克剑士,长枪兵,骑兵射手 散兵克步弓兵,长枪兵,骑兵射手 骑兵射手克剑士,长枪兵 火枪手克剑士,长枪兵,散兵,骑兵射手,轻骑兵 轻骑兵克散兵,攻城器械 骑士克剑士,步弓兵,散兵,火枪手,轻骑兵,攻城器械 骆驼兵克散兵,轻骑兵,骑士,攻城器械 攻城器械克所有轻型远距离攻击兵种 大型帆船克爆破船,炮舰 爆破船克喷火船,炮舰 喷火船克炮舰 另外比较特别的地方在于士兵的数量,等级以及特性所造成的差异: 一般情况下,剑士克散兵,但是在城堡时代之前,如果散兵比剑士多25%,散兵获胜;在帝王时代之前,精锐散兵比长剑士多35%,精锐散兵获胜。在这里推荐一种拜占庭的打法,以散兵作为主力,配以少量长枪兵,在升级城堡时代后配以少量骆驼兵,数量上占优势的散兵同时能够对付步兵和弓箭手,即使城堡时代也只是害怕骑兵而已,散兵的训练费用较低,训练周期也短,拜占庭的价格优势更能保证散兵的数量优势,而且散兵是帝王时代前,除攻城冲车和哥特近卫军之外抵抗弓箭能力最强的兵种,敌人城镇中心每射出一支箭,对散兵的伤害只为1,散兵甚至能够比骑士(法兰克骑士除外)更持久地站在城镇中心前。另外,散兵是有最小攻击范围的。 一般情况下,长枪兵克骑兵,但是在帝王时代之后,随着骑兵的两次升级,长枪兵顿时处于下风,尤其是法兰克的圣殿骑士,生命值和攻击力都很高,普通民族需要2.2:1的长枪兵才能获胜。所以法兰克的圣殿骑士是比较少的单一兵种进攻的例子。不过长枪兵不需要黄金,训练的费用低,周期短,也有一定的优势。 步弓手克步兵,但害怕骑兵,这也是由于移动速度所带来的差异,在3格之外弓箭几乎不可能命中高速移动的骑兵,而靠近之后的骑兵砍起弓箭手简直是……没有步兵能够抗衡弓箭手,也没有弓箭手能够抵御骑兵的。骑兵对抗弓箭的能力通常较强,这也是另一个原因。顺便说一句,哥特的近卫军对付步弓手相当得心应手,如果对手能让你接近的话。 步弓手克骑兵射手,原因在于较低的训练价格和较远的射程,在城堡时代弩手比骑兵射手的攻击距离多2。不过蒙古的骑射手在城堡时代很占优势,对付冲车是绝对一流的,一般文明的弓箭手是没法抵御的,可惜耗费的资源,尤其是黄金,实在太多了,又得在城堡里训练……另外,他们无法对付不列颠的弓箭手,土耳其的苏丹亲兵和投石车。 不列颠的长弓手在对付其他的步兵和弓箭手时非常有效,在城堡时代不敌苏丹亲兵,但是在帝王时代又胜出一筹,11格的攻击范围甚至超过了像凯尔特,法兰克,波斯,条顿等文明的城堡射程,不过对付高级别的骑兵或投石车还是不行。 拜占庭的金甲骑兵也许是效用最全面的一种骑兵,比起圣殿骑士稍差,但是砍起步兵来简直是惨不忍睹,有附加的12点攻击力。 中国的诸葛弩使我非常的失望!!!因为根据最近的ES消息,连续发出的弓箭中,除了第一下是按照基本攻击力计算之外,其余的一律以3点攻击力计算,就是说如果射中一名骑兵,最后的2到4支箭只对敌人造成1点的伤害……和以前的介绍相差甚远,而且诸葛弩的命中率比一般的弓箭手要差,是85%左右。比起普通的弩手,诸葛弩在训练价格和速度上的优势非常明显,不过从城堡里训练部队,总不可能太快的,毕竟城堡不会有很多的…… 土耳其的苏丹亲兵很厉害,和火枪手一样,在攻击4格距离之外的物体时,命中率很低,但是较高的攻击力使得他们在第一轮攻击就给敌人以重创,比起长弓手更能对抗骑兵单位,比如对抗法兰克的圣殿骑士,需要1.5倍的苏丹亲兵,或是2.5倍的长弓手。由于移动速度不快,所以对付精锐长弓手很吃力。 在海战中,原本的设定是喷火船克所有远距离攻击的战舰,不过这只是在城堡时代对抗维京以外的文明,到了帝王时代后海战就是大型帆船和精锐维京巨舰的天下,后者的优势更多体现在帝王时代,虽然耗费的资源多了些。炮舰则是陆军杀手,精锐炮舰射程15,由于陆地上唯一射程接近的抛石机攻击准确性差,发射频率慢,又不会自动攻击建筑物和抛石机以外的单位,所以也是无法与之抗衡。炮舰在遇到其他战舰时显得较弱,还有最小射程的限制。 在帝国时代2中,单一兵种往往是非常脆弱的,获胜之道在于有针对性的兵种搭配。 城堡时代,长矛兵,长枪兵,骑兵,骆驼,4者之间的伤害简介 在1.0b中: 骑兵vs骆驼 (骑兵.骆驼的HP都是120,骑兵的攻击力是10,近身防御是2;骆驼的攻击力是5,近身防御是0).骑兵砍骆驼1刀为10血,骆驼砍骑兵1刀为13滴血(5-2+10=13...+10为附加攻击点数) 骑兵vs长矛兵 (长矛兵HP45.AT 3.DF 0).骑兵砍长矛兵1刀10滴血,长矛兵一下是16滴血(3-2+15=16...+15为附加攻击点数) 骑兵vs长枪兵 (长枪兵HP55.AT 4.DF 0).骑兵砍长枪兵1刀10滴血,长枪兵一下是24滴血(4-2+22=24...+22为附加攻击点数) 骆驼vs长矛兵 骆驼砍长矛兵1刀5滴血,长矛兵一下是10滴血(3+7=10...+7为附加攻击点数) 骆驼vs长枪兵 骆驼砍长枪兵1刀5滴血,长枪兵一下是15滴血(3+12=15...+12为附加攻击点数) 实战中要考虑到兵种的攻击速率,科技,地形等等. 双方处于同种年代,科技,地形等的情况下: 骆驼vs长矛兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,骆驼剩下60滴血. 骆驼vs长枪兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,只是剩下15滴血. 骆驼vs骑兵 不论谁先攻击都是骆驼胜.骑兵先攻击,骆驼剩下10滴血;骆驼先攻击,骆驼剩下20滴血. 骑兵vs长矛兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵剩下72滴血. 骑兵vs长枪兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵先攻击,骑兵剩下48滴血,长枪兵先攻击,骑兵剩下24滴血. 骑兵vs骑兵 先攻击的胜.胜者剩下8滴血. 骆驼vs骆驼 先攻击的胜.胜者剩下5滴血. 上面的可都是1v1哦~~~ 看了上面之后,长矛兵,长枪兵,骑兵,骆驼之间战斗的结果很明了了吧^^4.你可以有一些阵法战术:
破“圣殿骑士”与“战象”之阵战象用中国的连弩对付;对方有圣殿骑士,最好用蒙古的骑射手,合理操控,打游击战是最好的办法;如果用嘚好,基本可以无损。最好自己这边要有肉盾,条顿武士是你最佳选择,再找点长枪兵后面放,不过游击战还是要继续;如果能把战象与骑士分开,此时用骑射手可以完胜的,以前和别人玩的时候一支小队玩的好可以把战象灭了,而波斯就最好选择了。死斗之术帝国时代2死斗模式是几种模式中唯一一个开始就拥有超高资源的模式(剧情不算)瓮城战术,但是,瓮城战术在黑森林的时候容易被敌人重投直接砸开森林,袭击老巢,所以一定要配上哨站,监督各个森林地带,以防止敌人直袭老巢 。此外,瓮城战术要小心敌人在你瓮城前堆积大量远程兵,当远程配上巨型投石,瓮城里的农民啊....兵啊.....都有可能受到威胁. 瓮城战术最好的种族应该是高丽,大不列颠,土耳其.(条顿不太推荐)小箱战术这招是我的好友贫道法号空灵的,他主要用于被敌人攻击,到快攻破的时候,用木墙与城墙配合成一个小型迷宫,但是有些是封死的,敌人必须运用大量巨型投石才能攻破,在小箱战术中,除了建迷宫,还要放一些远程兵或快速兵来袭击冲撞车.敌人就只能靠巨型投石来慢慢砸,那一场足足拖延了敌人5分钟的脚步.其实当时我们属于互咬,所以导致敌人的其他老巢都被一窝端,而空灵的垃圾兵大队使得敌人不能大军回防.只要敌人动,空灵垃圾兵就成海冲击. 不过一些高手是不会让你农民撤的...他会切断你的后路,所以最好先放点村民在队友那...不过小箱战术作用会受到很大影响.以静制动这个就必须组合了,不禁高,土的话这招效用不小.用远程配XX加上巨型投石,以巨型攻击敌人建筑物远程兵解决除游侠,象,歌德以外的兵再加上农民修理和少量弩或少量投石,可以保证没有兵能突破阵型.以步步为营打入老巢. 另外一边以同盟断绝被攻击者的一切联系,围点打援,一举歼灭敌人. 不过要注意的是要在家里留下一个同样的阵型,1来防止敌人攻击,2来可以做后续队伍。以猛打乱即时战略游戏的一条至理名言就是:进攻!进攻!!再进攻!!!你不能让你的对手左右你的想法。在帝国时代中,好战的性格将让你获胜!让你的对手被你牵着鼻子走而不是你被你的对手牵制!如果战场的主动权在你的对手手中,可以说你已经失败了。经常性的进攻可以牵制你的对手,让他在意你的一举一动,让他随着你的兵力的移动而调兵谴将。一旦你控制了地图上的兵力平衡,你就控制了整场比赛。让你的对手为防御你而手忙脚乱,对手忙于防御,就无暇顾及进攻。条顿、拜占庭、高丽等的防御是最强的,但是再坚固的盾也有弱点。最好的结局就是你绕过对手的马其诺防线,直捣对方的老巢!以最快的速度进攻,随时随地进攻!前院失火,后院支援在帝国中,农民是最重要的单位!所有优秀的玩家都知道将对手赶上绝路的最好办法不是破坏他的建筑,也不是消灭他的战斗单位,而是切断他的经济来源-消灭他的农民!这是你在游戏中的主要任务。在游戏初期,在农民,资源,基地附近布置置一些防御-箭塔、木栏、围墙、城堡或其他建筑将很有效地保障你的经济来源。为了防止对方偷袭到你的后方,不要吝啬建造保护大后方经济来源的这些钱。理论上,一般兵农的比例是2:3。比如人口上限为200时,你的农民人数要在80-120左右。尤其是使用游侠等贵重兵种时,农民人数要尽力争取到120个以上。这是你发展经济的目标!稳定的经济来源要靠一定数量的农民来保持!当你的采集资源的农民数量直线下降时,你的经济下降幅度将是几何级的!在很多例子中,经常有大量的农民在建造任务完成后就呆在那里偷懒。一般来说,让3个农民专门负责建筑的建造和修理比较好。不要让你的采矿大军分心,这样你才用强有力的经济实力做后盾!有钱才是爷,这在帝国里也是适用的。打探虚实我不知该如何形容侦察在帝国中的重要性。 你要不停地侦察对方,追踪他的每一个动作,不要让他逃出你的视野。这样你就可以从容地正确地组织你的进攻,发现对方的弱点并调整自己的战略战术,攻击对手的弱点,出其不意。如果你的对手知道你掌握了他的一举一动,他的战略防线就将近崩溃了。如果没有侦察,当你高兴地带着n只骑士和无数长枪、农民冲进对手的家里时,你也许会发现对方有成群的兵力或是城堡恭候着你。那时,你瞠目结舌也无济于事了。我的观点是,信息是帝国中最强有力的武器。知己知彼,百战不殆!狡兔三窟不知有多少次我眼睁睁地看着对我分基地里的农民在对手骚扰下无助地徘徊躲避。当你在开分基地时,先作好防御!在分基地正常运转前一定要保证基地的安全性。调动你一半的兵力来防守你的分基地都是值得的。因为分基地是你的经济来源!没有了钱,你就什么事都做不了!一般主基地的防御都做得比较好,所以你大可放心将兵力投入到分基地的防御中去。分基地和主基地一样重要!营多,将才广很多新手只造一个兵营,一个铁铺,或是一个城堡来生产他的部队。这样的出兵速度可想而知。一个兵营多少钱?175,这是个什么概念?大约相当于1-2个步兵或箭兵的价格,这么便宜的东西不多造简直就是浪费!步兵营、箭房、马房、炮车厂各五个以上……这样你才能迅速地组建自己的战斗力量,才能迅速出对抗兵种。在消耗战中无法及时补充兵力就意味着你采集的资源将耗费在建造你的墓碑上。军备竞赛,赛的是资金链的运作很多玩家在游戏中被对手打败的原因就是有太多的资源闲置了。他们无法迅速地将采集来的资源利用掉。你必须随时随地让你的闲置资源保持在一个很低的水平!试想一下,假如双方的资源采集速度差不多,一方只剩下20总量,一方还有1000多,那胜利是属于谁的呢?假如你的闲置资源开始多了,不要让它闲着,造更多的兵站,更多的战斗单位,或者升级,或者开分基地去。帝国里没有银行,你的钱放在那里没有任何利息。有钱不用,过期作废!气吞万里如虎即时战略游戏里经济是很重要的东西。一片资源根本不够,资源采集速度慢,数量也无法满足军事扩充所需要的经费。所以,扩张!占矿!在中期,你至少要有2个分基地在运作,。一张地图上的资源是固定的,你不占,你的对手就会去占,这样,你的发展就比你的对手要落后了。落后就要挨打!不要在发现主基地里的农民都傻呆呆地楞着时才想到去开分基地。越早开分基地越好,当然是在你有兵力保护分基地的前提下。一般你在升上城堡时就要着手准备去开分基地了。纸上谈兵在帝国里大群的部队不一定可以让你取得胜利。以一当十在帝国里也是有的,各大高手尤其是王潇在这方面很有心得。有了这些,帝国里才有如此多变的战术和如此大的魅力。Xx海有什么可怕?四两博千斤才强大!在双方兵力旗鼓相当的情况下,适当运用控兵技术将帮助你获得更多的胜利机会!曾经见一高手运用兵种操作调动敌人,将几倍于自己的敌人消灭掉。世界第一高手koven更是控兵之王,以少量兵力即可化解强大敌人绵绵不绝的攻势,此等功力非我辈能及也。练兵百日,所向披靡帝国里很多单位在升满级后的攻击力或是防御力将比最初的增长30-70%!强兵对弱兵,轻松搞定!造2个升级建筑,同时升级攻击力和防御力!尽早将你的主力兵种升到最高级,这样在双方的肉搏中你就可以占据优势。升级不光要升攻防,很多特殊能力的升级也十分重要。熟悉、习惯使用快捷键这点我想大家应该很理解了。鼠标点击远远比不上按键盘的速度,左右开弓才能更好地操作你的部队,并且在你战斗的同时可以指挥后方继续不停地生产。合理的运用编队,熟练地使用每个项目的快捷键,这是打好帝国的关键。仔细阅读快捷键一览表将十分有助于你在游戏中收回那些在屏幕与控制面板上的图标之间移动所耗费的时间。熟悉每一种单位的属性在帝国里,不同的单位攻击判定是不一样的。也许你会发现用长枪兵的打骑兵、战象很有效,但是打步兵、箭兵却十分的软弱无力。为什么?因为每个单位受攻击的判定不一样,攻击的判定也不一样。另一个例子就是火枪兵攻击力虽然有16,但是在打击建筑时仅有4!所以熟悉每一种单位的属性,可以生生相克,事半攻倍!下面来看制作战役的技巧:先来讲解一下触发:1.与战役相关的文件夹:1、\Avi目录:目录下存贮扩展名为.avi的文件,在战役制作中可用来存放“开场动画”、“胜利动画”、“失败动画”文件。
2、\Ai目录:用于存放战役中电脑的AI文件,由两个扩展名分别为.ai、.per的同名文件组成。
3、\Campaign目录:用于存放战役文件,扩展名为.cpx (帝国时代Ⅱ为.cpn),这个文件在“单人游戏”→“标准游戏”→“定制战役”中即可使用。其中\Media子目录用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景图片。
4、\Docs目录:该目录下有Cpsb.doc、Rmsg.doc两个文件,前者为英文AI制作教程(我的主页上有SonicX的AI中文教程)、后者为随机地图(.rms文件)制作教程。
5、\Goodies目录:该目录下有AI、RMS的示范文件。
6、\Scenario目录:用于存放场景文件,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ为.scn)
7、\Screenshots目录:该目录用于存放在游戏中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全游戏场景bmp图片,以及按Print 键形成的当前屏幕可见bmp图片。8、\Sound目录:此目录下有四个子目录:\Scenario目录下用于存放在战役中使用的.mp3和.wav文件,帝国原版战役中的对话都可以在这个目录中找到,当然,如果你制作的战役中要加入音乐文件,也必须放入此目录下;\Stream目录用于存放开场音乐xopen.mp3、胜利音乐won1.mp3及在“标准游戏”中选择不同的文明时发出的不同音乐,如选择匈奴时则播放huns.mp3等等,当然,你可以由此个性化你的帝国,改变文件名即可;\Terrain目录下有帝国中的部分音效.wav文件。\Campaign目录下用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景介绍.mp3文件(台湾不完全汉化版内有近60M的mp3,网上的版本则一般没有这些)。
9、\Taunt目录:语音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名为“数字+space+文件名“的格式建立自已的嘲弄文件,但要对方有对应的文件才能听到,否则就只能嘲弄自己了。
10、\Data目录:这是帝国中最核心的数据,其中包括graphics.drs、interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs等,帝国战役的各种单位的图片、地形、声音及电脑AI都包含在其中,可以用一个叫做AOK Mod Pack Studio(简称MPS)的软件来提取。2.战役编辑器“战役编辑器(Campaign Editor)”就是把scx文件转为cpx文件,在点击“地图编辑器”→“战役编辑器”后进入以下界面:“战役文件名”是你为战役取的名字;取好名字后,从“情节”中选取相应的场景(scx文件)“添加”到“战役关卡”,如果你为同一战役制作了许多场景,那么你可以“添加”许多“情节”(当然,也可以用“移动”消去在“战役关卡”中的场景),并可用“上移”和“下移”按钮设定关卡的顺序,在“定制战役”中,只有通过了前面的场景,才能进入下面一个场景,帝国征服者的原版战役也是这样组成许多关卡的。十个触发选择卡:1.地图选择卡有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、种子地图。点击需要的方式,选择好地图尺寸、缺省地形,然后点击产生地图就OK了。空白地图产生地形为缺省地形,海拔均为2的地图。随机地图就是平时打局时的那种地图,地形、资源等都是随机的,每次产生地图都不相同。如果你希望在别的场景用相同的随机地图,请记住左下脚的种子数字,下次产生时使用种子地图,输入这个数字,就能产生和上次一模一样的地图。 微型地图(2玩家):72x72格
小型地图(3玩家):96x96格
中型地图(4玩家):120x120格
正常地图(6玩家):144x144格
大型地图(8玩空):200x200格
巨型地图(8玩家):255x255格
注:一节木栅栏所占面积为一格。2.地形选择卡:地形按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
高地中有七种高度,依次增高。
悬崖左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
消灭可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!地图拷贝是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图。下面详细介绍一下:点击拷贝模式下的拷贝选择地图区域,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击拷贝选择地图区域转到描绘模式,用鼠标在地图上一点就成了。在描绘模式下的左转是向左旋转90度,右转是向右旋转90度,Flip Left/Right是形成与被拷贝地图轴对称的地图,Flip Up/Down是形成与被拷贝地图中心对称的地图,改变玩家与不改变玩家的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上改变玩家就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
[注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击拷贝模式下的拷贝选择地图区域,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击拷贝选择地图区域,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到描绘模式,实施拷贝。3.玩家选择卡:设置玩家数目及每一个玩家的开始年代、初始的食物、木材、黄金、石矿、颜色、文明等。其中,人口上限最多只能200人,填再多也无用。供品名称也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。玩家类型即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。串表一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,串表是根据语言DLL档里的东西编号的,输入串表后,点一下别的地方就会出现相应的信息,而且根据帝国翻译版本的不同,那些信息也会变,如果你的战役全部用串表信息,那么英文版的玩家能在上面看到英文。
个人这一项实际是选择电脑的AI(人工智慧指令,它规定了是电脑玩家的行动策略),下面有“标准”、“不”等选项。如果编制了AI脚本(扩展名为.per),放进帝国文件夹下面的AI文件夹,并配上一个扩展名为.ai的同名文件(建一个空白的文本文件改名就行了),就可以在个人的下拉菜单中找到这个AI,选中它即可。注意,如果AI文件夹中只有.per文件,没有配上同名的.ai文件,地图编辑器就无法识别它,不会出现在个人的下拉菜单中。 如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在玩家数目里增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。4.单位选择卡这个选项卡用于在地图上放置单位。单位一共分为四类。单位包括几乎所有可以移动的普通单位,如各种兵种、动物等。建筑包括所有常规建筑。英雄包括所有英雄单位其他包括除上述三类以外的其他单位。如火把、旗帜、帐篷等等。其中值得一提的是地图启示者(又名“领航员”),某玩家的地图启示者所在区域可以让该玩家看到,也就是地图上打亮的区域。另外,如果在玩家下拉菜单中选择“盖亚(又名大地之母)”,那么在其他中将可以找到许多其他玩家所没有的单位,如金矿、石矿、草料丛等等。 放置功能是用来放置某玩家的单位。删除功能是用来删除地图上已放置的单位。移动功能则是用来移动地图上已放置的单位。在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发。因此是一个很有用的功能。旋转功能是用来旋转地图上已放置单位的方向。选择功能的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!
5.触发选择卡:触发是制作战役最为重要也最复杂的部分。点击触发选项卡,会出现场景游戏触发项面板。点击上半部分的新,就会建立一个新的触发。点击一个触发,再点击删除,则会删除这个触发。点击旁边的ˇ和^按钮,可以调节触发的位置。 每一个触发都是有若干条件和若干效果构成,当条件都得到满足,就会发生效果。如果没有条件,则效果无条件发生。点击一个触发,再点击下半部分的新的反对或新效果,就会给这个触发建立一个条件或效果,下半部分的删除用来删除某个条件或效果,ˇ和^按钮,可以调节条件或效果的位置。点击某一条件或效果,可以对这个条件或效果进行设定。 空的触发或有错误的触发,将会显示为红色,条件和效果也是如此。空的触发可以用来将你的触发列表分隔成几个部分,这样将会使你的触发排列更有条理。 注意,触发最快执行频率是1HZ。在触发名称中输入信息,可以改变这个触发的名称。给触发取一个直观的名字,便于识别,对于触发的编辑极有好处,当触发很多时,这样做是必不可少的。触发开始状态若设定为是,那么这个触发在游戏中一开始就是打开的,一旦条件满足,就出现效果。如果设定为否,则这个触发一开始处于关闭状态,要在游戏过程中被其他触发激活(参见“激活触发”),才会发生作用。一般而言,大多数触发都需要设定为关闭,在游戏过程中激活。 触发描述的作用之一是描述这个触发的内容,便于识别。另一个更为重要的作用是:如果你在显示对象中选择是,并且这个触发处于打开状态,那么触发描述的内容将在游戏过程中显示在“目的”栏中。因此这个功能常常用来作为游戏中对玩家的提示。一个已经满足了条件的触发,它的描述内容将被划上一道横线。有的制作者会制作专门用于提示的触发,把条件设定为永远无法满足(效果可以不设),在游戏的适当时候激活这个触发,给玩家新的提示。任务完成后关闭触发,这项提示就消失了。命令描述中输入数字,会影响触发描述的内容在游戏的“目的”栏中显示的位置。数字越大越在前,利用这一点可以使“目的”栏中显示的文字有序排列。 多层触发指的是本触发是否为循环使用。如果设定为否,则触发只能使用一次,以后即使条件再次满足,也不会发生效果。如果设定为是,则只要条件满足,就会不断发生效果。6.全体胜利选择卡:即设定胜利条件。不过,在战役制作中,这个选项卡并不常用,因为大多数情况下,胜利条件都是靠触发设定的,参见“宣布胜利”。7.电影艺术选择卡:将制作好的.avi文件放在帝国文件夹下的AVI文件夹中,然后在游戏片头电影的下拉菜单中指定相应的avi文件,就可在游戏片头播放电影了。胜利电影与失败电影与此类似。 场景指南地图是战役开场时显示的bmp图片。只要在帝国文件夹下有bmp图片,就可在场景指南地图的下拉菜单中指定相应的文件。需要注意的是帝国只支持256色的bmp文件,如果格式不符,显示的图片会变色。最简单的办法是把你制作好的图片复制粘贴到帝国文件夹下自带的位图scenariobkg .bmp中(最好将这个文件备份)。另外,只有在信息选项卡下输入了信息,图片才会显示。8.外交选择卡:这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人。联盟胜利是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了联盟胜利时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。9.信息选择卡:场景指南中输入的信息会在开场画面的“指南”中显示出来。如果设定不显示触发描述,在游戏进行过程中,场景指南的信息会显示在“目的”中。提示中输入的信息会在开场画面的“提示”中显示出来,并且在游戏进行过程中的“提示”栏里也会显示出来。胜利中输入的信息会在游戏胜利后显示出来。失败中输入的信息会在游戏失败后显示出来。历史中输入的信息会在开场画面的“历史”中显示出来。侦察中输入的信息会在游戏进行过程中显示在“侦察”中。10.选项选项卡:设定视野即设置游戏开始时玩家的视线位置。切换到视野让你切换到你所设定的视野,检查设定是否合适。
禁止建筑、单位、科技即设定相应玩家不能建造某种建筑、生产某种单位或研究某种科技。这为战役提供了许多灵活性。测试难度是选择测试场景时的难度。下面来看触发条件和效果:1.消灭目标:就是干掉一个对象,只有一个参数,即设定对象。2.AI信号:这个其实就是玩家在输入什么数字(值为0~255)你要在玩家选择卡中的个人中选出不动AI+数字0~255,这样在游戏中,你就可以输入什么使什么做出什么结果,注:AI信号是不可循环的。3.定时器这个条件是指经过一定时间后就引发某个效果。计时是从触发打开之时开始算起,换句话说,触发如果处于关闭状态,计时器不会启动。时间是以秒为单位。要注意,这里的时间是游戏时间,不一定等于实际时间。以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果一首MP3的实际播放时间是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。4.属性堆积:起始玩家:指定某个玩家。属性列表:指定一种属性。包括黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。其中杀死指被所指定的玩家杀死的敌人数,夷平是指摧毁的建筑物数量,圣物是获得的圣物数量,需要特别说明的是杀死比率,它指的是:指定玩家杀死的其他玩家的单位数量减去指定玩家因各种原因失去的单位数(包括被杀死,被招降、自杀、被触发转化等等)。数量:设定积累属性的数量。 如图所示,是当玩家1的军事人口到达30时,就引发效果5.对象不可视:与“对象可视”相反,如果一个对象移出屏幕或隐入黑暗中就会触发事件。6.对象可视:如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。7.对象已有目标:这个条件的意思是,当对象A以对象B为目标时,就引发效果。这里的目标包括:守护的目标,跟随的目标,攻击的目标,驻扎的目标。注意,如果你用触发使对象A向对象B移动时,对象B也算对象A的目标。这个条件实际只有两个参数: 设定对象:设定对象A设定下一个对象:设定对象B 注意:对象B可以不设定。这个时候只要对象A有任意一个目标,就会引发效果(实际上,即使设定了对象B也不起作用,这似乎是一个bug)。利用这一点,可以做出哨兵效果:一个哨兵(或箭塔之类)发现敌人,向它进攻,就引发效果。8.将目标带给指定区域:这个条件包含两个参数:设定对象和设定区域,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。转到目标使当前视野转到你所设定的目标,转到地域使当前视野转到你所设定的区域。用这两个按钮可以检查你的设定是否成功。
注意:“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。9.将目标带给指定目标:这个条件包含两个参数:设定对象和设定下一个对象,作用是当一个对象接近下一个对象时就引发效果。这个条件特别适合设计一个人与另一个人见面所发生的情节。10.难度:这个条件的意思当玩战役时选择的难度小于等于所指定的难度时,就引发效果。例如:如果你指定的难度条件是“难”,那么玩战役时选择任何难度都会引发效果。参见“如何让不同难度产生不同效果”11.区域内的单位:这个条件的含义是当某个区域内某个玩家的某种单位大于等于某个数量时就引发效果,它有七个参数: 起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是那种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。数量:设定需要拥有对象的数量。设定区域:指定一个区域。转到区域可以检测设定是否成功。如果不设定区域,这个条件就和“拥有对象”一样。 图中表示的是当玩家2有两个英雄时就引发效果。
12.选择的对象:就是玩家点击目标对象产生的效果。13.研究科技:这个条件的含义是某玩家拥有某个科技后就引发效果。它有两个参数。起始玩家:指定拥有科技的是哪个玩家。科技:指定一项科技。14.已驻扎单位可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!它有两个参数: 设定对象:指定一个可以驻扎单位的对象。数量:设定其中驻扎单位的数量,达到这个数量就引发效果。15.拥有对象:这个条件用途是,当某个玩家拥有某种对象的数量大于等于某个值时就引发效果,它包含六个参数: 起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。数量:设定需要拥有对象的数量
这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。
图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,激活某效果。16.拥有少量对象:这个条件的含义是当某一玩家拥有的某种对象小于等于某个数量时就引发效果。它包含六个参数: 起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。数量:设定需要拥有对象的数量
图中表示的是如果玩家1拥有5个或5个以下的单位时就引发效果。17.捕获目标:
“捕获”指的是某一玩家获得某单位的所有权,包括被僧侣招降、被触发改变所有权或发现绵羊这一类事件。这个条件的含义是当某一玩家得到特定对象的所有权时就引发效果。它有两个参数: 起始玩家:指目标被哪个玩家捕获。设定对象:指定被捕获的目标是哪个。18.玩家被击败:很好理解,不需我的提示。19.科技研究中:检测到科技正在研发时产生的条件。效果:去找这个网址吧:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=113843
好像有一些乱……………… 标题“致”字错了 建议加精……{:174:} 转载不注明出处就是抄袭和剽窃 切,至于不?
- -分段 - -这-490积分是怎么回事 楼主发的这些文字我之前的偶看过,分别是:
兵种相克:https://www.baike.com/wiki/%E5%B8%9D%E5%9B%BD%E6%97%B6%E4%BB%A32%E6%94%BB%E7%95%A5
破阵大法:
https://www.wanyx.com/gl/53642_1.html
战役宝典:
https://tieba.baidu.com/p/942978386
而且最后的宝典本来有图片的,楼主都没配。。。
如果楼主想分享,不如直接给出这些链接,然后把自己原创的东西着重突出一下,总比套用一大篇别人的文字还不排版来的好。 辛亏还有4个号{:155:} 论坛鼓励原创,像上面那些内容直接搜索就可以找到。如果每个人都把一些以前的内容复制粘贴,美其名曰“交流分享,指导新人”,那么很快论坛就会被旧的内容所淹没。更何况楼主最后写的,关于触发的部分,就出自翔鹰的战役制作宝典,没有必要全粘贴到一起再发表。
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