一个好的游戏自带编辑器应是怎样的?
帝国2的长久生命力一个主要来源就是它极易上手又具有可观的开发潜能(AOTS等后续拓展)的地图编辑器,而帝国3的编辑器虽然功能强大,却似乎始终难获同等普及。或者说,一个好的游戏自带编辑器在上手容易程度和丰富的功能作出怎样的平衡?即,帝国2的编辑器满足了哪些特征才如此成功?
1.画面精美,比起星际和红警来说真的很能让人提起兴趣。
2.触发简单,不费脑子的触发简直好顶赞~~~
3.测试方便,方便又快捷的测试真心好。
以上是帝国2编辑器能够吸引我的地方。 让我来说说自己的理解:功能少,才能激起我的探索与创造的欲望,每次通过复杂的触发与技术组合做出看似不可能实现的效果时,我的心里就涌起一股莫名的兴奋。我也有研究过war3编辑器,那功能实在是太强大了,想要什么效果找到对应的触发一设就好,感觉好没劲啊。。。 不外乎四点:
一、地图元素及单位布放直观便捷;
二、事件设定简单便捷;
三、支持功能扩展;
四、游戏固有玩法具有一定的局限性。
帝国时代II征服者的编辑器就非常完善,其效果的增加已经满足一款简单游戏的所有制作元素。通过编辑器可以制作出完全不同于传统帝国时代玩儿法的战役,非常具有吸引力。
帝国时代III,个人感觉,不是编辑器不够强大,而且基本普及度就不足够,且更强的娱乐性和更好的画面感受让玩家很少考虑制作战役,扩展性更偏向于MOD。
顺带一说,在第四点上做到极致的,毫无疑问是WAR 3,孕育了dota的编辑器啊。 1、简单方便,界面友好(帝国2完美)
2、功能齐全,破解度高(这个帝国2没做到,魔兽做的很好)
3、稳定性好,不易跳出使玩家前功尽弃(不吐槽帝国了...)
4、扩展功能适当(魔兽最经典的还是使用原版模型的DOTA,太多MOD不是好事....但帝国2在扩展功能方面做的不算好) 本帖最后由 _PTC_千 于 2014-7-28 13:32 编辑
如果官方希望借助编辑器来扩充游戏内容,从市场反应来看,国外不知道,国内无疑WAR3和AOE2是最成功的。
两者有个共同点,都是中文化的,并且触发语言简单易懂。特别是触发器中的效果在游戏中会执行成什么样子非常容易被探知,SC、AOE3、神话都不具备这一点。
另外魔兽支持很多代码,开放性更高,这点AOE2比不上
好游戏没有自带的编辑器,而是开放代码,自由度更高,效果更好。 就说帝国2,有时候有些我们想起来很简单的效果,却要用好几个,有些甚至上百个相互之间有联系的触发来达到这样的效果(比如DOTA里面的指派触发)。有些甚至还达不到,拿个最最简单的来说就是给触发产生的目标改名。
所以好的游戏自带编辑器应该解决上述问题,
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