参考塔防游戏做的剧本,有几个问题我想请教一下(如果完工绝对火爆!)
1.要使敌人的任何一个军事单位和英雄单位(军事单位包括游戏过程中生产出来的)到达一个区域时再转到下一个拐角点(如此循环,使AI单位自动进入玩家老巢突围),这个触发应该怎么做?2.AI要是操控自己的单位在受到上述效果的触发原路返回,那就不叫塔防了,怎么可以强制使AI的军事,英雄单位持续上述(1)行动?
3.电脑会不会对触发中所设定的胜利目标做出反应?例如:攻破玩家一城门,进入城镇中心30个军事单位AI即可获胜;(以征服为目标的游戏,不做触发奇观没用)摧毁玩家一的奇观,电脑在完不成原游戏的胜利目标下会不会去执行触发AI胜利的行动(如上述)?
剧本名称:佛罗伦萨(以意大利城市为背景),沙漠神殿(参考NZ,AI进攻路线旁有城墙和火把,以中美洲建筑风格为主),剧本背景我已经完成了一部分,假如童鞋们帮我,而且我有空的话,我会把我的塔防剧本分享给大家偶~ 产生单位后先冻结再指派,拐角另做一个单独的指派。至于胜利目标,用触发做就可以了。有空可以下几个帝国的塔防场景拆开来看看触发,也许会对你有一些启示 必火呀 我也研究过塔防类的制作、你说的拐弯问题我觉得就是在拐点上循环任务目标到下一个点。另外你用不动AI做电脑AI他是不会有多余操作的,只有远程单位在收到攻击时会还击。至于失败条件我的触发是这么做得:区域内目标超过1个时移除区域目标,同时进贡给玩家1食物,食物到100则失败
页:
[1]