帝2HD里的定制地图是怎么做出来的????
帝2HD里的定制地图是怎么做出来的?比如ES@Canals_v2.rms,还有论坛里有人发的黑森林河谷.rms,等这些地图到底是用什么做出来的??本帖最后由 1560584 于 2014-12-29 20:06 编辑
自己用地图编辑器慢慢画的 ............
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不懂楼主的问题 @atila
1560584 发表于 2014-12-29 20:01
自己用地图编辑器慢慢画的
我画出来的是格式不对啊,游戏自带的地图编辑器画出来的是.scx格式,不是我需要的.rms格式!怎么办?? 自订随机地图脚本(Random Map Script,RMS),与我们所熟悉的游戏自带地图(如阿拉伯等)类似,是用一系列代码设定地形、单位等的大小、数量、形状……而实际位置都是随机的。因此每次打开时所看到的地图都不相同。制作者通过改变语句及参数,可以制作出千姿百态的随机地图,为帝国增添魅力。
详情可以参见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-4764-1-1.html
常用工具和教程参见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-117112-1-1.html 本帖最后由 fayemi 于 2014-12-30 00:16 编辑
条顿武士 发表于 2014-12-29 20:26
自订随机地图脚本(Random Map Script,RMS),与我们所熟悉的游戏自带地图(如阿拉伯等)类似,是用一系列 ...
你理解错了我的意思。我指的是“标准游戏”里地图类型“真实世界”里的地图是怎么画出来的?那里面的地图玩家、资源位置会变,但是地图地形形状是不变的。比如,哪里有悬崖,哪里有岛屿。我在论坛里下载的rms地图也是这样的。我的意思是:如何画一张地形不会变的地图,可以在标准游戏下玩的! fayemi 发表于 2014-12-30 00:14
你理解错了我的意思。我指的是“标准游戏”里地图类型“真实世界”里的地图是怎么画出来的?那里面的地图 ...
真实世界地图储存在帝国的Data文件夹目录下的gamedata_x1.drs文件中,本质上还是scx和rms的组合。
使用乌龟包的DRS Editor工具,打开gamedata_x1.drs文件,bina类中共包含10张真实世界地图,每张地图由scx格式的地图与rms格式的随机地图脚本搭配而成。其中55001~55010是rms脚本,56001~56010是相应的scx地图。我们玩真实世界时,地图是由固定的地形和随机的资源组成,这个是由两种文件互相搭配实现的。
如果你感兴趣可以提取出来研究修改,然后再通过乌龟包组装回去就好了。
乌龟包的下载你可以在MOD区找一下,翔鹰帝王版的管家工具里也是自带的 条顿武士 发表于 2014-12-30 00:24
真实世界地图储存在帝国的Data文件夹目录下的gamedata_x1.drs文件中,本质上还是scx和rms的组合。
使 ...
简单的说,我现在自己用游戏自带的地图编辑器画了一张图,该图片保存的格式是scx的,我现在想把这张图转换成rms的,我要如何做??请指教~~~ fayemi 发表于 2015-1-1 21:00
简单的说,我现在自己用游戏自带的地图编辑器画了一张图,该图片保存的格式是scx的,我现在想把这张图转 ...
首先使用乌龟包的DRS Editor工具,打开gamedata_x1.drs文件,bina类中共包含10张真实世界地图,每张地图由scx格式的地图与rms格式的随机地图脚本搭配而成。其中55001~55010是rms脚本,56001~56010是相应的scx地图。
用自己制作的scx替换掉56001~56010的scx地图中的一个,然后在55001~55010的对应rms里改变资源配置。
以真实世界西班牙为例,rms里的资源是这么添加的,懂英文的都能看懂一点。照着这个代码模仿或者修改就好了。
/* ************ SPAIN ************ */
/* 21 JULY 99 */
#include_drs random_map.def 54000
/* ****************************************************** */
<TERRAIN_GENERATION>
/* PRIMARY FOREST */
create_terrain FOREST
{
base_terrain GRASS
spacing_to_other_terrain_types 5
land_percent 6
number_of_clumps 10
set_avoid_player_start_areas
set_scale_by_groups
}
create_terrain FOREST
{
base_terrain DIRT3
spacing_to_other_terrain_types 5
land_percent 6
number_of_clumps 10
set_avoid_player_start_areas
set_scale_by_groups
}
create_terrain PINE_FOREST
{
base_terrain GRASS2
spacing_to_other_terrain_types 4
land_percent 1
number_of_clumps 15
set_avoid_player_start_areas
set_scale_by_groups
}
create_terrain GRASS3
{
base_terrain GRASS
number_of_clumps 8
spacing_to_other_terrain_types 0
land_percent 2
set_scale_by_size
}
create_terrain GRASS_SNOW
{
base_terrain GRASS2
number_of_clumps 4
spacing_to_other_terrain_types 0
land_percent 1
set_scale_by_size
}
create_terrain DESERT
{
base_terrain DIRT
number_of_clumps 8
spacing_to_other_terrain_types 0
land_percent 9
set_scale_by_size
}
create_terrain PALM_DESERT
{
base_terrain DIRT
spacing_to_other_terrain_types 3
land_percent 2
number_of_clumps 5
set_avoid_player_start_areas
set_scale_by_groups
}
create_terrain PALM_DESERT
{
base_terrain DESERT
spacing_to_other_terrain_types 3
land_percent 2
number_of_clumps 5
set_avoid_player_start_areas
set_scale_by_groups
}
create_terrain GRASS3
{
base_terrain GRASS
number_of_clumps 24
spacing_to_other_terrain_types 0
land_percent 2
set_scale_by_size
}
create_terrain DIRT3
{
base_terrain GRASS
number_of_clumps 30
spacing_to_other_terrain_types 0
land_percent 2
set_scale_by_size
}
/* MIXING WATER */
create_terrain MED_WATER
{
base_terrain DEEP_WATER
number_of_clumps 30
spacing_to_other_terrain_types 1
land_percent 1
}
create_terrain WATER
{
base_terrain MED_WATER
number_of_clumps 30
spacing_to_other_terrain_types 1
land_percent 1
}
create_terrain MED_WATER
{
base_terrain WATER
number_of_clumps 30
spacing_to_other_terrain_types 2
land_percent 2
}
/* ****************************************************** */
<OBJECTS_GENERATION>
#include_drs land_and_water_resources.inc 54102
create_object FORAGE
{
number_of_groups 1
number_of_objects 5
group_placement_radius 3
set_tight_grouping
set_gaia_object_only
min_distance_to_players 19
max_distance_to_players 120
min_distance_group_placement9
}
create_object DEER
{
number_of_objects 4
group_variance 1
set_loose_grouping
set_gaia_object_only
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 19
}
create_object OAKTREE
{
number_of_objects 30
set_gaia_object_only
set_scaling_to_map_size
min_distance_to_players 8
}
/* BALANCING FISH - WAS 40 */
create_object SALMON
{
number_of_objects 15
set_scaling_to_map_size
set_gaia_object_only
max_distance_to_other_zones 4
}
create_object SNAPPER
{
number_of_objects 10
set_scaling_to_map_size
set_gaia_object_only
max_distance_to_other_zones 4
}
create_object SHORE_FISH
{
number_of_objects 25
set_scaling_to_map_size
min_distance_group_placement 3
set_gaia_object_only
}
create_object MARLIN1
{
number_of_groups 5
number_of_objects 1
set_scaling_to_map_size
set_gaia_object_only
min_distance_group_placement 10
max_distance_to_other_zones 7
}
create_object MARLIN2
{
number_of_groups 5
number_of_objects 1
set_scaling_to_map_size
set_gaia_object_only
min_distance_group_placement 10
max_distance_to_other_zones 7
}
/* /////////////////////////////////////////////////////////////*/
<ELEVATION_GENERATION>
create_elevation 7
{
base_terrain GRASS
number_of_clumps 7
number_of_tiles 500
set_scale_by_groups
set_scale_by_size
}
create_elevation 7
{
base_terrain DIRT
number_of_clumps 7
number_of_tiles 500
set_scale_by_groups
set_scale_by_size
}
条顿武士 发表于 2015-1-1 22:43
首先使用乌龟包的DRS Editor工具,打开gamedata_x1.drs文件,bina类中共包含10张真实世界地图,每张地图 ...
经过几天的捣鼓,终于在真是世界里玩了一把自己画的地图,请问我想把这张图发出来给别人,我 要怎么提取出来呢??就跟游戏里“random”文件夹里的文件一样的rms文件??
fayemi 发表于 2015-1-10 23:50
经过几天的捣鼓,终于在真是世界里玩了一把自己画的地图,请问我想把这张图发出来给别人,我 要怎么提取 ...
还是用乌龟包,在同样的位置选择选择文件导出即可。最好同时导出scx和决定地图资源分配的rms。
不过最方便的方法还是直接共享gamedata_x1.drs文件,虽然文件较大,但是其他玩家直接替换就能玩,不必自己导入
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