关于帝国数学模型的一个想法
我们知道麦克斯韦气体分子运动速率公式,它可以给出在各个速率区间的分子的比例。在某H的【帝国数学建模】一帖中,我们得出一个结论:帝国中的战斗可以简化为恒定攻击和血量的近战单位间的战斗。我们可否进行这样的比拟:在将地形转化为纯平原,单位攻击血量比转化为恒定,射程转化为近身攻击,单位面积转化为点的理想条件下,可以将帝国中的战斗单位的血量比拟为气体分子的运动动能?如果这样的假设成立,我们就得到了一个理想模型,即在以上理想的状态中,可以计算得到其战斗胜负的概率;这个概率应该含有指数式。
另附数学建模的意义:毫无疑问,绝对精确的战斗投入才能得到最优的结果。我们知道,在有限的数据和组合方式中,完美策略是存在的;在有限数据和无限组合方式中,概率完美的策略是存在的。在完美策略出现之前,一切不完美的战斗都是无效率的愚蠢;在完美策略出现后,一切同样完美的战斗都是无聊的重复。而在完美策略被到达的一点,就是整个理论系统的最高点和最终点。而只有掌握了帝国时代这款游戏的完美策略,我们才能自称掌握了这款游戏。在此之前,所有玩家都只是被这款游戏所掌握。 本帖最后由 一窍不通 于 2015-1-7 12:23 编辑
楼下的观点很不错,我同意。应该没有最完美的策略吧,如果哪天出来了我一定要看看。。 本帖最后由 卡拉克西 于 2015-1-7 13:30 编辑
不错,麦克斯韦速率分布函数是含有指数式,如果将速度的平方替换为动能,就可以得到一个更简洁的表达式,但是这里有几个问题:
1.附加伤害。长枪兵对骑士有附加伤害,掷矛战士对弓箭手有附加伤害,但是这些不确定因素只对特定的气体分子有效,无法一概用动能描述。
2.射程与速度。远程士兵转化为近程士兵这一过程其实是极为复杂的,如果利用羽箭手的高机动性,可以很容易地消灭许多精锐条顿武士,尽管精锐条顿武士的血量,攻击,威力值都很高;但是羽箭手在等量翼骑兵面前却很弱,虽然这些翼骑兵无法对抗等量精锐条顿武士。
3.攻城武器。弩炮,投石车等攻城武器的作用很难估测,完全取决于玩家的操作,用得好与不好有天差地别
我想我上面说的可能是对战常常考虑到的因素,楼主倾向于大型rpg或者ff中的兵团战斗,但是这些问题依然存在,尤其是在userpatch1.4中出现了修改护甲,射程,移动速度的触发后,单位气体分子动能更加难以估测,是不得不考虑的问题。
最后,有一点很想说一下。帝国时代没有最完美的策略,只有相对完美的策略,竞技类的游戏,相对完美的策略是一大看点,相对不完美的策略也是一大亮点,就好像计算动能也需要一个速度参考系一样。只有相对完美和不完美,游戏才有了观赏性。至于完全掌握游戏,这恐怕是破解游戏内核的程序员们做的事情吧
卡拉克西万岁 概率完美的策略?
混合策略纳什均衡? 兰切斯特方程实用性如何? _MZR_阔比多华 发表于 2015-2-13 22:45
兰切斯特方程实用性如何?
兰切斯特方程更多的是统计意义上的,并且只适用于十九世纪的军队。 qs 发表于 2015-2-14 23:24
兰切斯特方程更多的是统计意义上的,并且只适用于十九世纪的军队。
但是在RTS游戏的设定里面 兰开斯特方程表现还是挺明显的啊,
由于帝国模型已经给楼主简化成大草地撒兵对砍了,
我觉得赌输赢的话 用这个方程就挺不错的。
1HP、1AT的羽箭手打999HP、999AT的掷矛兵,胜率是多少?
答案是:如果操作得当,胜率100%。
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