血堡类场景的发展溯源及十佳作品推介
血堡类场景,即Castle Blood及类似的衍生场景,其主要特点为:
1、游戏类型为玩家间的相互对抗,有无限的资源或者自动产生的作战单位,玩家在游戏过程中可以专心控兵进行血战(Blood),一局游戏的杀敌数通常以千记。
2、每位玩家的初始区域会设有关键建筑以及严密的防御设施(如城堡Castle),玩家需要通过兵力优势摧毁敌对玩家的关键建筑以获得胜利。
3、为保证公平,地图多以对称形式分布,地图的中间区域往往设置有占领奖励机制,鼓励玩家进攻而非躲在堡垒内防御。
血堡类场景一直是帝国时代2联机对战中非常流行的一类对战场景,其快节奏的对抗和大场面厮杀的爽快感令许多骨灰级玩家欲罢不能。在帝国发展的十余年时间内,学报类场景中也诞生出了许多优秀的作品。他们或简单易上手,或复杂耐研究。当然其中也不乏一些十分具有新意的作品,为这类作品的发展起到了跨时代的推动作用,下面就让我们来通过一些经典作品的分析溯源,来更深入的了解这一类联机场景吧!
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一、血堡类场景的起源与发展
最早的血堡类场景应该是《Castle Blood》与《Soldier Store》两种,前者的诞生时间更早,血堡场景的名称也是由此而来。早在2000年的Zone时代,就有许多《Castle Blood》的早期版本在平台上开始流传了。其中能够寻找的最早版本是AOKH上的Castle Blood (v 23Q),发布于2000年6月19日。这个场景的小地图如下所示:
可以看到场景虽然本身十分简陋,仅仅是对称放置了八个玩家的城堡和住房,每位玩家有99999数量的四种资源,另有49个决定杀敌奖励的触发,但是这个模式一经推出,便激发了创作者们对一个新游戏模式的灵感,从而在此基础上,发展出了今天琳琅满目的各种血堡场景。这个场景经过多年间的不断更新打磨,最终变成了如下图所示的布局:
是的,你可能猜到了,这就是大家所熟知的《决战特种兵》,在06年左右,在国内的平台十分的流行,无限的资源和五个城堡,根据民族的不同建造特种兵,通过杀敌来获得科技奖励。这一切都是从《Castle Blood》继承而来。
然而,《Castle Blood》的故事还没有结束;在这个简称为CB的场景大红大紫时,众多的玩家抱怨,在战况激烈时还要用手按住Shitf点鼠标造兵实在太过麻烦,是否可以在保证平衡的同时改成自动造兵呢?答案当然是可能的,经过众多创作者的改编,《Castle Blood》的名字变成了《Castle Blood Auto》,自动出兵的血战城堡!这,就是2009年IGZ平台红极一时之际,国际上玩家数最多的联机场景CBA,他的小地图布局变成了下图的样子:
战场变为正方形,以解决长方形地图中,边角玩家(1,4,5,8)易守难攻的imba优势,同时通过自动产生士兵的时间间隔控制间接的完成了平衡性的调整,根据民族的不同,升级帝王时代获得科技奖励所需要的杀敌数也变得不同,每个民族的特种兵存在着相互的克制和组合优势,这种经过长时间考验的平衡性,使得CBA的团队模式至今仍然是国际帝国玩家十分热衷的对战模式。
说完了《Castle Blood》本身,再让我们谈谈他的另一个元老级同伴《Soldier Store》。与《Castle Blood》不同,《Soldier Store》自打出现开始就采用了自动产生士兵(Soldier)的模式,同时添加了兵种商店功能,让玩家可以通过杀敌换来的国王自由选择需要的奖励,玩家可以选择在商店(Store)中购买更加强力的兵种,也可以选择对现有的兵种进行升级或者研发重要的科技。可以说《Soldier Store》在2001年4月2日于AOKH发布时,多少是受到了《Castle Blood》的影响,本质上他们都是希望玩家专注控兵血战的对抗游戏,但《Soldier Store》并不是那么看重简单易上手的单纯杀戮,而是通过商店这一功能来给游戏增加了许多变数和策略性,这一方面提升了玩家上手的难度,但也在另一方面使得场景被热心的玩家研究的更加透彻,其中的种种元素在未来的场景制作中都能看到它们的影子,最初版的《Soldier Store》的地图设计如下:
四人对抗,自动生兵,中间区域可以得到奖励,同时玩家可以通过杀敌自由选择增强实力的途径。不过最初版的缺点也十分明显,经过了种种改良,《Soldier Store》最终演变成了下面的模样:
玩家可以用基地后方的区域,自由切换产生的士兵,商店系统更加的完善,地形的设计也给各种诸如偷袭强拆的战术赋予了更多的可能性。然而《Soldier Store》的意义不仅停留于此,在《Soldier Store》出现的不久之后,同类的场景开始爆发式的被创作出来。其中一种作品主要是继承了其中自动产生士兵的精髓,通过杀敌奖励改变产生的士兵,从而在不需要玩家动手点击生产就可以轻松的开展一场大战,这类场景的一个代表作,便是大家如雷贯耳的《血战城堡》:
与《Castle Blood》不同,这里所说的《血战城堡》是国内平台从03年开始就十分流行的一部略显无脑的作品,玩家初始有一座被城墙保护的城堡,不断的有英雄产生和出现,玩家要做的是指挥产生出来的英雄单位与敌人厮杀,并注意抢占地图中央可以加攻击和生命的九环。随着杀敌的增加,玩家所产生的英雄也会从诺丁安的郡长或是西徐亚的侦察兵变成成吉思汗;此后随着时间的发展,《血战城堡》又出现了许多变种,如加入了农民和无限的资源,让玩家在使用自动产生的英雄的同时可以自己更有针对性的训练军队和建造防御工事,可以算是从《Castle Blood》借鉴来了一部分游戏性,这种很类似于无限资源死斗的场景在十年前是可以席卷国内各大对战平台的,以至于要玩一局场景,在名字前不加上一个“血战”或者“XX堡”就显得像一名新手一样。
而血堡场景的另一种发展模式,是对自动生兵系统做出改进,让玩家可以选择产生什么士兵来进行作战,使得玩家可以在战场上及时改变战术。这点在现在的绝大多数血堡场景中都得以体现,自由选择出兵是对游戏内容丰富度和平衡性的一种巨大提升,在早期做得最好的场景当属《Grave Blood》,即墓地血战,最早发布于2002年,它的地图设计如下:
玩家在各自防御严密的堡垒后方有大量空间,其中含有绝大部分帝国中可用的建筑,玩家可以通过这些建筑在有限资源的条件下生产士兵研发科技,当一种士兵被玩家创造后站在指定的位置,在主战场就会有对应的士兵源源不断的产生,用触发来规划玩家能够产生什么兵种肯定远远不如玩家自己研发训练来得更富有变化,所以这类场景在很长一段时间内风靡国际帝国界。在台湾的帝国玩家开始引入血堡类场景后,也是率先看中了《Grave Blood》,并将之汉化成了名为《筝堡》的场景,而香港同胞在引入这个场景时,则使用了一个深圳地区大家耳熟能详的地名“黄贝岭”作为了场景的名字,由此,大家所熟知的经典场景《黄贝》便慢慢进入了大家的视线。
黄贝起源来自台湾筝堡场景背景,后经香港人士修改起名为"黄贝领",最早的"黄贝领"地图该属筝堡43版,在这基础上多数场景地图修改者进行"黄贝领"部分触发加以改动,而在大陆有相当成功的制作者:URC_BEAR (大熊先生).
目前大陆的"黄贝领"版本形式,我自已把它们分为三类:一类以大熊为主的14A;第二类就是部分修改者用古代兵法36计为开头命名系列的;第三类就是以2004的年份开头命名系列的.这三大类"黄贝领"版本都有他们的正宗,只要版本上不作弊,打法上基本是一样的,有的已经形成自已的风格.
以上是纵横联盟_天绝君发在论坛的关于《黄贝》来源的介绍。而黄贝场景后期在国内的发展远比国外原作进步很多,尤其是大熊所修改的《黄贝岭14A比赛专用版》以及其无悬崖地形的改版更是多次作为国内场景比赛的官方地图在各大平台流传广远。其在平衡性上的修正较原版而言更加出色,也根据不同的民族给玩家创造了更丰富的战术选择。
既然提到了大熊,就不得不说说早起大熊所改编和创作的一些血堡类场景,想必大家也都是耳熟能详。比如《三国水》系列便是最著名的例子。与《血战城堡》基本相同,但每位玩家都有一名以三国时代英雄人物命名的英雄角色,有的版本还加入了迷你的商店系统,将毫无剧情可言的血堡类场景加入了更接地气的文化内涵,使得这一类场景在国内迅速的普及并为大家所知晓。
总的来说,血堡场景的发展离不开最初的新奇创意,更离不开众位场景创作者和改编者的精益求精,这里附上所有介绍到的场景的下载地址,理论上都是较新的纯净版本:
二、现今流行的血堡类场景
提到现今流行的血堡类场景,就不得不提到《金字塔特种兵》,简称《金特》。与众多国内流行的场景一样,国内的改编者往往可以看中外国场景中最核心的创意,并且很接地气的进行一些独特的改(Shan)造(Zhai),让这些场景变得比原版还要更加具有娱乐性,从而在国内广泛传播。曾经在2005年左右流行的《超级攻击vs超级防御》,也不难看出是借鉴了《Winter Blood》和《Spider Blood》场景中的布局和核心模式:
然而《金特》略有不同,《金特》的原版是国外场景《Rambit CB》,这个《Castle Blood》的改版最早出现于2006年左右,当时的作者做了一个很大胆的决定,即将CB的特种兵建造模式与SS的商店模式杂糅在一起,玩家的基地内同时有金字塔和城堡两种建筑,一方面会自动生产由触发决定是士兵,另一方面玩家也可以通过城堡建造各个民族的特种兵,在游戏后期加入了村民奖励后,本场又包含了类似《血战城堡》中的死亡竞赛元素。并且,随着版本的更新,地图内的元素越来越多,地图中央的奖励和爆炸、地图中央附近的英雄和守护的房子,地图侧边繁杂的商店系统等等:
《Rambit CB》最初在国外出现时,并没有受到大多数玩家的好评。因为外国玩家更加喜欢单纯的游戏模式,而对于过多的杂糅的复杂的系统,会让玩家在很难上手的同时,也无法通过既有的场景经验找到该场景中的最优打法。然而在《Rambit CB》被引进到国内后,改编者反其道而行之,在继承了造兵+自动生兵的核心系统之余,开始将多余的系统一一剔除,复杂的商店简化成了几种强力的兵种,杀敌奖励升级科技也同时放到国王商店中实现,使得本身复杂的游戏模式逐渐像SS的商店模式靠拢,并且国内的改编者在地图中加入了许多新手引导的提示,以及对于过多可支配元素的逐级限制,使得游戏主机可以随意在游戏中添加和删除种种影响游戏的要素和功能,将简化的系统先行推广,再慢慢加入更多的元素予以丰富。正是这种较为接地气的思路,让《金特》在短短的两年之后完全取代了《血战城堡》,《决战特种兵》以及《黄贝》的霸主地位,在对战型的场景中独占鳌头,吸引到了绝大部分的老玩家,以至于从前名字带着“血战”和“XX堡”的玩家如今都要加上一个“金”字才能显得这个ID在联机场景方面十分的专业……
国内简化的金特场景设计图如下:
实际上,金特这一类场景有一个十分严重的弊端,就是小小的改动和作弊相对于其他场景容易许多,隐性的作弊在元素众多的游戏过程中很难被察觉,有可能玩家1的军队产生速度会被加快,但是拖到后期时,所有玩家都忙于兵种厮杀和琳琅满目的国王商店,根本不会在意其他玩家的兵究竟出的有多快。可相同的情况如果放到了《血战城堡》,估计这种性质的作弊会很简单的被大家看穿。同时,由于小改动太多,甚至商店里的兵种换一个名字加一点能力都会改造出一个新的金特版本,导致在平台上金特地图鱼龙混杂,给玩家造成了不小的困扰,于是现在的玩家都慢慢脱离了野局开始加入QQ群等小团体一起娱乐。在没有官方版本更新的情况下(因为根本就不存在官方…),举办大型的比赛时对于选图则更是头痛,相比于《Rambit CB》在国外的不愠不火,国内的大红大紫反而显得十分突兀。平心而论,《金特》作为流行场景,对于新人的友好度并不高,系统的复杂程度导致了新人无法快速熟悉掌握技巧,另一方面由于地图的差异和小团体的存在,也让场景的普及面临着诸多难题。
反观国外,《CBA》依旧像五年前一样红火,老外似乎一个血堡场景永远都玩不腻,作为一个新手极容易上手的场景,《CBA》也吸引到了许多随机地图玩家的青睐;在APM超过200的发展对战之余,用一盘CBA来缓解一下疲劳,测验测验人品什么的,又何尝不是一件乐事?反观许多优秀而系统稍显复杂的场景,普及度就远远不够,虽然他们的设计或许非常非常值得称赞,但是损益利弊的此消彼长注定了优秀的作品会在主流中被渐渐埋没变为小众,这也是目前仍在坚持场景制作的朋友们需要正视和思索的一个问题。
照例附上一些场景的下载:
三、十佳优秀血堡类场景的推荐(详细评论待补充)
接下来进入正题,也是笔者在近半年时间内通过各路途径搜索测试的结果,当然这个过程不得不感谢翔鹰群里陪我一起被各种场景坑害的小伙伴们,如果没有你们,也不会有这里的评测和推荐…Thank♂You
No. 10 《Chessboard JJ》(棋盘血堡,附加夺城元素的血堡,使用20个单位占据地图上类似国际象棋棋盘的格子,可以召唤出军事建筑物并得到相应的能力)
No. 9《Path Blood》(路径血堡,经典场景,杀敌得到破坏者奖励,用破坏者炸开木墙得到新的强力单位,木墙炸开的路线有预先的设计,需要通过战场情况进行分析后进行最优选择)
No. 8《AQUA BLOOD》(青色血堡,最佳海战血堡,平衡性设定极佳,战场面积较小节奏很快)
No. 7《FURY BLOOD》(狂怒血堡,汉化版本,附带技能和商店的血堡,步兵骑兵弓兵英雄一应俱全,多种可以达成的战术选择等待玩家的挖掘)
No. 6《Sorcerors Blood》(巫师血堡,轻快的节奏,通过商店解锁不同的兵种系列并通过杀敌得到的资源升级,初期的兵种搭配选择十分值得研究)
No. 5《xTreMe BlooD》(极限血堡,看似复杂实则简练的商店系统,战场较小节奏明快,商店的兵种转换和技能系统让游戏的发展变幻无穷)
No. 4《Evolution Silent》(进化论,经典场景,优秀的平衡机制,杀敌数过高但没有消灭敌人时会被反噬,需要在合理的时机运用合理的战术取胜)
No. 3《Pool Blood》(池塘血堡,庞大的商店,骑兵为主的血堡,战场小但玩家可控军队数量多,可顾名思义想象为血池,场面紧张激烈,观感上十分优秀)
No. 2《ETERNAL BLOOD Blood》(永恒血堡,节奏较慢的弓兵血堡,初期控兵和后期的技能是决定胜负的关键,平衡性和趣味性兼有)
No. 1《Death Crossroads Blood》(死亡十字路血堡,随机出兵的血堡,15000触发,丰富的技能和战场事件,用杀敌得到的英雄加入到随机出兵的序列中,纯娱乐型场景,大家玩过都说好~)
四、血堡类场景的未来展望
十余年来,血堡类场景从诞生到成熟,看似所有的模式已经都被开发殆尽,是否还有什么新意能够催化出新的场景类型呢?血堡类型的大规模作战和控兵的战术策略是否能造就一个新的游戏类型呢?就像魔兽3种的Dota,血堡是否也能成为帝国中而生进而超越帝国本身的游戏模式呢?这些问题,笔者身边的小伙伴们也有着自己的想法:
【吐槽】煤渣狂16:25:58
血堡要突破其實我有幾點想法
我是想過獎勵不只殺敵或摧毀
被殺也有
比如杀敌加金子,被杀加石头,可以用石头和金子组合兑换科技或者士兵奖励
殺敵得食 被殺得石 石買弓 食買步 兩者混合買騎 中央加金買科技
【话唠】铁屑T16:39:59
我有个想法
想让兵种使用和搭配变得更自由
比如设置一些特殊的奖励,让玩家可以通过不同的奖励路线来培养出“攻击力很高的冲车、速度很快的TT、射程很短但是威力增强的弓兵”等等
就好像虫群之心里面的进化路线
玩家选择进化方向
做成dota式升級的兵堡。
而且联机AI目前已经可以使用
其实可以考虑从AI上做文章
实现一些即时的战况播报之类的
那么,屏幕前的你是否也有自己的想法呢?请在回帖里畅所欲言吧!优质的评论将会有版主特别奖励的耕战,希望大家积极参与发表自己的看法吧~
可以和夺城结合起来,并把地图做到5分。加一些奇葩东西,例如无比强大但只能近身招降的僧侣。。 谢谢 谢谢 帝国时代简直是经典之作 无可替代 希望更新越来越多 越来越棒 有那么多?!{:163:}
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