論RPG劇情、MOD與 Userpatch 1.4.
(一)前言:記得早期帝國時代2的戰役RPG興盛過一時,大概是從英雄血、木頭經驗這一類由劇情狂等人(與他的小伙伴們?)發現的觸發開始發展起來。後來GeniEd 1和2問世,以及MPS出現帶給RPG更多的製作空間。但是這個時期因為製作上的不便 ( 早期這些程式相當難用,或是限制很多 )而沒有繼續發展。但是這幾年AGE、turtlepack和 Userpatch的出現造成一些新時代的可能性,製作上也更為方便。這裡提供一些製作RPG有趣的想法供給大家參考。
(二)RPG人物的狀態:
所謂RPG就是角色扮演,技能和聲光效果為其次。一個好的角色會有人的性質:在戰場上有時會恐懼,遇到突發狀況會不受控制暴走等等。這件事情可以這樣實現:
建立一個角色A。建立一個偽單位B。
建立角色A_1,數值上和A相同,但是設置AGE時勾選animal mod。此效果會造成A_1像是鹿群一樣,見到人就跑,就算控制他去打人,他也只會打一下就跑。我可以把這狀態設為A的"恐劇狀態"。
設定兩升級的科技研發B-->A,B-->A_1,利用Userpatch的重複研發效果(參見劇情狂那篇)。就可以在劇情中觸發出A恐懼的狀態。
同樣,如果把A_1的interaction改成 2。則單位會變成可選但無法控制,加上凍結單位後,一樣可以觸發出單位被"擊暈"( 此處可用MOD添加頭上繞小鳥的圖 ) 或是狂暴等等。
運用這個能力加上隨機觸發效果,RPG的BOSS戰可以有更有趣的特效。
(三)技能效果:
同上,如果A_1完全正常,但是他的數值提高了,我們可以視作A用了某種技能。相較於地圖編輯器裡的數值狀態,這裡可以修改的部分更多。像是reload time。
(四)未測試想法:
這個想法未測試,我姑且稱這想法為"冰河時代"。
想像一塊冰不斷的擴大,以極快的速度覆蓋住某個區域。想法上就是利用重複的科技研發讓一個單位的體積不斷變大。這就是冰河時代的想法,當然這還是需要MOD來美化圖行以達成目標。
其實科技變形法更常用的情況是改變角色外型和能力達到"轉武器"效果。
結合"建築物式單位"的技能選單,就可以做出魔獸3那樣的英雄單位。
Dick 发表于 2015-4-17 08:50
其實科技變形法更常用的情況是改變角色外型和能力達到"轉武器"效果。
結合"建築物式單位"的技能選單,就 ...
"轉武器"效果可以達到,但是要結合建築物式單位實現上會有點問題吧。
就像是巨頭也可以實現換武器,不過我記得他會變成"攻城武器"這類型。兩個問題就產生:1. 不能被治療只能被修理 2. 不能進駐。第二點可能可以被克服,但是第一點似乎沒有解。
页:
[1]