缺乏創新技術的戰役是否還有立足之地?
製作帝國戰役的技術一直在不斷的研發,最近已經開始利用新式AI。在這樣的情況下,只能以低技術製作出的戰役是否能以其劇情與遊戲性搏得立足之地?
(所謂的低技術不包括現在人人都能做到的密鋪以及比較普通的戰役製作技巧
(其實就是針對我這些啥都不會的老古董 (同是老古董来回答下{:169:})
按我的理解,ai和aokts都是作为增强游戏性的工具,特别是ai,没有编程基础的人很难掌握
而在你看来,密铺已经较为普遍了。但是,在半个月前我重新入坑的时候还没有开始用aokts,如果不是下定决心要做个自己满意的战役估计我只会在百度随便下个1.0c,aokts更加不用考虑,更别说了密铺了
其实我想说的是,在你看来已经普遍的密铺,其实还是中高层水平的人才会有意识去运用({:167:}反正我真的不怎么会用密铺……)
而再说,现在战役的评分标准有5个,可玩性,平衡性,创新,地图,剧情。在这些里面,有多少会利用到新技术?平衡性可能会涉及ai,但正常的战役一个不动ai足以,或许再加上数字ai。而到了TT、密铺帝之类需要用到自己ai的,哪个不是大神?(能自己写ai的不都是大神么……)可玩性和创新性里,新技术会是不少的助力,但更重要的是对帝国的理解,即使是Ulio,摆到现在绝对是远超普通作品的,但当时有现在的新技术吗?地图、剧情更是靠个人的理解、灵感,这些特质都是各种新技术都无法培养的。{:164:}(还有MOD这东西感觉真的比较难普及……感觉毕竟是要替换基本数据库的)
其实说了那么多……想表达的是:新技术会让你的战役增色不少,但不应该是主导战役的(这话狂叔还是TT说过?……反正是引用{:148:})
所以个人认为,无论用多基本的技术,只要有好的构思和对帝国有足够深的理解,都能在深度和内涵上做得好,比新技术和新MOD的眼前一亮更能吸引人完整地玩完整个战役,这也是自定义战役的魅力。
(其实说那么多就是想表明我也不会那些新技术{:167:}{:167:}) 立足之地肯定有,毕竟现在一年到头都没什么好战役,随便用心做一个基本上都会比较出色。另外回楼上:1.4可以直观密铺,根本木有门槛,哪里用得着aokts……
MOD战役的确潜力很大,不过做起来也麻烦,暂时可能不算主流。
嗯,本人也是战役渣…… 你說不上老古董,管你創新不創新、用不用MOD,快給我做好一部戰役出來 天命圣骑的《凯斯拉要塞 上部》,你去把它转成scx文件,
会发现他只有373个触发,
而且一点所谓新技术都没有,
但是它的游戏体验是怎样的,不需要多说。
我是新人,發表一下意見:
創新很重要,就算不創新也要有老酒新釀的感覺,否則就會被淘汰。 其实不一定要革新,帝国本来就是一个老游戏,使用新的战斗方式什么的也是可以的。。。 只要用了心的战役分数都不会低 我对这个问题也很有兴趣 你得知道由于技术问题而放弃一个绝妙的想法是多么痛苦的事情。 可玩性决定立足之地。地图创新剧情平衡全是为可玩服务的,如果可玩性很高,即使这些其他的低也没关系。但可玩性不高的话,你其他的再怎么好,至少我不会去玩。 anshizhu 发表于 2015-6-12 12:06
天命圣骑的《凯斯拉要塞 上部》,你去把它转成scx文件,
会发现他只有373个触发,
而且一点所谓新技术都 ...
不是天命圣骑,是CCC大智啊,天命圣骑是大智的御用马甲。
而且这个战役不是没有新技术,他整个战役模式都是新的。 战斗的人生 发表于 2015-8-12 13:24
不是天命圣骑,是CCC大智啊,天命圣骑是大智的御用马甲。
而且这个战役不是没有新技术,他整个战役模 ...
1 写上发布这个战役的id,方便搜索。
2 创新 与 创新技术 有不同吧。你玩着觉得新鲜,但他达成效果所采用的技术都是很传统的。算不算一个
“缺乏創新技術的戰役”呢?
菜鹰战役 发表于 2015-6-11 23:34
(同是老古董来回答下)
按我的理解,ai和aokts都是作为增强游戏性的工具,特别是ai,没有编程基础 ...
特别是ai,没有编程基础的人很难掌握
其实AI和触发本质上是一模一样的嘛。。结构完全一样,if=条件,后面的是效果,另外自带循环而已。。会触发就应该会AI。
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