改革效果
本帖最后由 我是谁004 于 2015-7-5 15:31 编辑我昨天想了一种“改革”效果,类似于帝3的“苏沃洛夫改革”,就是将一种单位转变为另一种,但新生产的单位仍然是原来的单位。
方法是:
[*]假如原单位为A,改革后的单位为B。创建3个新单位C、D、E,其中C、D的类型要和A相同(比如A类型为70-活着的单位,那么C、D也要是70;A是80-建筑的话C、D也是80),E的类型则为80-建筑。
[*]添加两条科技效果α、β。α的效果为①C→A(C升级为A)、②A→D。β的效果为①A→C。
[*]添加两条科技a、b,其效果分别为α、β。其中a科技为用来作为研发科技的,设置其花费、时间和研究地点;b科技则是用来还原的,设置其时间为0、研究地点为-1,科技条件为a,至少需要科技为1。
[*]C不用管,将D的死亡单位设为E,E的死亡单位设为B,且为E设置建造科技为b。此外,E的类别要设为51-打包的攻城武器,否则出现地基,而使得死亡无法继续。
这样,就可以达到研究了科技a之后,将已有的A转变为B,而再训练的A不变的的效果。
好難懂... 意思是像巨投一樣兩種不同狀態嗎?還是生產單位可以靠自身升級? 感觉就是打包机的变化问题。变种1、变种2、。。变种N。。。
hcszfss 发表于 2016-4-2 20:43
感觉就是打包机的变化问题。变种1、变种2、。。变种N。。。
看来你们二位完全没有理解我的意思……打包机什么的只是利用了它不会出现地基的特点,跟其他的无关 我是谁004 发表于 2016-4-2 21:06
看来你们二位完全没有理解我的意思……打包机什么的只是利用了它不会出现地基的特点,跟其他的无关
感覺似是只有一次機會的大絕 看不太懂,可以請004詳細說明一下嗎?尤其是設置打包機的用途在於?
還有,這可以重複研發嗎? tryotryotryo 发表于 2016-4-12 00:29
看不太懂,可以請004詳細說明一下嗎?尤其是設置打包機的用途在於?
還有,這可以重複研發嗎?
这么说吧,a是原单位,升级变为d;d(id还是a)生命值小于1,会立即死亡,变为单位e(id是e)。e因为类型为80,所以可以有建成研究,研究的结果是d(id为a)变回a;同时e死亡单位为b(id是b),就变为了b。而a(id就是a)最后也变回来了。
至于打包机,仅仅是死亡单位转变后,直接出来建筑,而不是地基的缘故(不过可能也有其他方法)。 我是谁004 发表于 2016-4-12 09:18
这么说吧,a是原单位,升级变为d;d(id还是a)生命值小于1,会立即死亡,变为单位e(id是e)。e因为类型 ...
所以所有已存在的單位a都死了兩次? tryotryotryo 发表于 2016-4-12 11:00
所以所有已存在的單位a都死了兩次?
是,但可以不计入死亡数目中 意思是不是这样的,假设你现在有几个长枪兵通过那个什么改革变成戟兵,然而兵营里还是训练长枪兵 雪原苍狼 发表于 2016-4-15 18:04
意思是不是这样的,假设你现在有几个长枪兵通过那个什么改革变成戟兵,然而兵营里还是训练长枪兵
对 这也算一种革命吧 看不懂科技效果α、β,是不是写反了?
您在8楼的解释能看懂,但是完全抛开C了,变成了原单位A升级为过渡单位D,D立即死亡为过渡打包单位E,E立即死亡为目标单位B,同时E的建成科技还原D为A
我试过将勇者剑士A变为哥特禁卫军B,科技效果α可以把A经过多次死亡升级到B,但是貌似没有触发还原效果β,兵营无法训练剑士了。确定已添加了E的建成科技,将D升级为A,问题是否出在这个漏掉的C上面,要把C插入A和D之间多死一次,这样D才能升级还原为A? wongyuhua 发表于 2018-3-17 20:03
看不懂科技效果α、β,是不是写反了?
您在8楼的解释能看懂,但是完全抛开C了,变成了原单位A升级为过 ...
C的作用是“暂时存储A的属性”,所以不可或缺。试想,A升级为D了,若不备份,那A原本的数据就不存在了,就无法还原了。 我是谁004 发表于 2018-3-17 20:17
C的作用是“暂时存储A的属性”,所以不可或缺。试想,A升级为D了,若不备份,那A原本的数据就不存在了, ...
烧脑的逻辑,还是搞不定。现在A升级为D都失效了
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