Howerds 发表于 2016-1-30 13:35:01

论剧情分支的重要性?

RT,最近填《沙漠之星》的坑,其中设计了大量分支路线,突然觉得有点吃力不讨好,特欲来此寻求些正能量{:147:}

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所谓剧情分支,就是指在剧情进行到某个节点,系统会给玩家不同的选择(或根据玩家之前的选择、行为、表现等),来触发不同的剧情走向。各个分支的差别可大可小,可殊途同归,也可直接导致不同结局。分支后面还可以再次分支,构成复杂的“剧情树”。

提及分支剧情,最明显的应该就是RU大的《飞舞之枪》了,每个任务基本都有四五个分支,可惜是半成品。另外RU的天堂之路也是典型的多结局作品,不过主体剧情还是比较固定的。其他还有《雪域情仇》等。还有一些中间一小段带有分支属性的,比如《杏花宵》的释鲤与杀鲤路线。

不过最近这种设计令我倍感压力,主要在于……

1、测试十分繁琐,基本要每个分支都过一遍,加上不同难度使测试量剧增{:163:}

2、感觉大部分玩家都不会玩遍每一条路线,得意的剧情和设计无法全部呈现略感遗憾{:158:}

3、如果将所有分支合并的话,各种关卡、剧情要素呈现在一起,感觉整体剧情会大大丰富{:173:}(主要原因)

4、这一点可能比较特殊:由于《沙漠》之后还会有后续章节,而后续章节会沿用《沙漠》的某些设定,可能会导致《沙漠》中不同分支里的设定在应用到同一个后续章节的时候发生冲突,难以取舍;而且对于没有玩全《沙漠》全部分支的玩家可能出现设定上的空白。{:167:}

不过分支也还是有好处的:

1、增加自由度与代入感(事情都是自己决定,而非被带着走){:151:}

2、对作者来说,能够安排更多的想法{:164:}

3、也方便作者回避一些自己不想做出决定的敏感问题({:160:}其实《杏花宵》设计分支就是因为这个……)

4、欢迎补充……

想听听各位的想法

{:149:}{:149:}{:149:}

郁闷之神 发表于 2016-1-30 14:28:56

点个赞{:155:},不过在此我也想说几句。
一般来讲,一部战役在开始让玩家进行难度选择,以免造成难度过大或过小。但我却并不太喜欢这种做法(仅仅是个人观点哦{:148:}),因为开始的选择限定了这部战役的整体难度,但如果玩家仅仅是在某一关被卡住呢?这时就出现了两种情况:
1.玩到此关已经花费了很多时间,如果再重新选择难度,就相当于重新玩这部战役,这对玩家来说实在是不友好,会使一些玩家失去耐心,并就此弃掉。
2.在选择了较低难度并通过了这个关卡后,发现后面的关卡太过简单,以致让人无法感到乐趣。这是因为,玩家没有通过这一关卡,可能只是没有掌握通关技巧罢了,并不代表着玩家的实力不行。这一关卡过不去,也并不代表后面的关卡过不去,当玩家为了过关而选择了较低的难度,使得后面的关卡对于玩家来说就变得过于简单。导致失去了可玩性。
所以我更倾向于分支,但这样又实在太过繁琐。如果有时间,我会继续讨论下有关分支的问题。

郁闷之神 发表于 2016-1-30 15:10:51

没事干,那就继续刚才的话题吧。{:146:}
分支,顾名思义,是由一条主线延伸出来的不同路线。它的优点是:
1.极大的自由度:不仅让玩家摆脱了‘听故事’一般的固定模式,还能借一个个的选择,使他们能够更好地代入进战役中,取得更好的效果。
2.使整个故事更加充分完整:因为玩家的不同选择,就会发生不一样的事情。而发生的这些事情,都是基于战役的故事背景,也就是代表着玩家可以通过不同的选择,来更好的了解作者所想表达的内容。一部战役,也可以借此来完善人物的性格特征。举个例子:团长一直待人和善,有一天他让你当团长,这时你可以做出选择。当你选择当时,团长很欣慰,他的举止也跟平常一样,可过了几天,你就被当作替死鬼不明所以地被干掉了;可你选择不当时,团长就变得十分生气,并用尽手段强迫你当,一反曾经的形象,你很奇怪,可没过几天,团长就因贪污而被抓。有这个例子,我们可以看出来,团长的人物性格因为不同的选择,而有了很大的完善。如果只有当团长这一条路线,那么只能看出团长是个心机婊,但多出了一条不当团长的路线时,团长的人物性格就变成了‘不仅是个心机婊,还为了目的而不择手段,但即使如此,他还是有对被抓的强烈恐惧,不然怎么会十分生气’。当然,前提是玩家玩了所有的支线,而非玩完一个就草草了事。

而支线的缺点,楼主也已明说,在此复制一下:
1.测试十分繁琐,基本要每个分支都过一遍,加上不同难度使测试量剧增。
2.感觉大部分玩家都不会玩遍每一条路线,得意的剧情和设计无法全部呈现略感遗憾。

所以说,做支线是优劣共存的,而支线的种类也有很多,比如有着不同的结局,或是殊途同归……那么一会儿,我便继续说一下,在我眼中,哪种类型的支线更好。(话说三连没关系吧{:167:})

弗兰 发表于 2016-1-30 15:13:12

一些优秀的大型剧情战役一般都有剧情分支,如李操的《魔戒》,和Ru的《天堂》

郁闷之神 发表于 2016-1-30 15:51:13

首先,我得说明一下,支线并没有好坏,全得看作者的想法。
故事情节方面,为了体现出自由度,有着不同的结局自然是个好选择。以下为具体说明。
1,所有关卡和任务都一样,只是单单通过一系列的选择而有着不一样的结局。这种方法固能节省大量的时间,但却不为玩家着想,其自由度也很有限。
2.在战役进行了一段后,出现了分歧,并让玩家进行选择,而玩家选择后便进入不同的任务关卡,而最终的结局也不是仅仅一个。这种方法有着非常高的自由度,代入感很强,但没有一定实力的作者是操纵不了这种复杂的结构,因为这种方法太过麻烦。可一旦这部战役问世,凭借着其超高的自由度,很大程度上能压与其水平一般(或略高)的战役一头,并获得大家的一致好评。
3.基本与第2个所说的一样,但结局却只有一个。这可以说成是殊途同归,自由度也是很高,但以此做出的战役,如果与以第2个为基础做出的战役相遇,肯定是略输一筹,但仍不可小觑。

任务关卡方面,如果做成了支线,那么就可以完善前文我所说的难度问题。具体情况如下。
1.在每个需要进行任务前进行选择难度,但任务内容不变。这种方法就相当于将开头的难度选择转移到了每个任务前面,虽然略微繁琐,但效果极好,可以省去玩家的大量时间。
2.在每个需要进行任务前进行难度选择,且每个选择所给的任务不一样。这种方式进一步的延伸了整部战役的自由度,可以说是连细节都不放过。效果肯定比第1种好,能勾玩家再玩的欲望,但制作的难度相当不小。举个例子:同样的战役,同样有四个关卡,同样有两个难度选择,可能按第1种来的话只用做四个任务,而按第二种来却相当于要做八个任务,难度可想而知。

最后,在我看来,如果想做个自由度极高的战役,可以按照这种方法:剧情方面,可在战役进行了一段后,出现分歧,并让玩家进行选择,而玩家选择后便进入不同的任务关卡,而最终的结局也不是仅仅一个。在任务关卡方面,在每个需要进行的任务前进行难度选择,且每个选择所给的任务不一样。如果真要这样做,难度不是一星半点,更何况这还除去了因为分支而导致剧情出现漏洞的可能性,当然,如果你想做出来,我十分期待哦~

郁闷之神 发表于 2016-1-30 15:53:23

我感觉我把我写的这些,经过整理,好像都可以可以换一个精华{:167:}……

Howerds 发表于 2016-1-30 15:53:52

郁闷之神 发表于 2016-1-30 02:10
没事干,那就继续刚才的话题吧。
分支,顾名思义,是由一条主线延伸出来的不同路线。它的优点是:
...

丰满人物性格是很好的想法,确实全面了解一个人需要看他在不同情况下的反应,不过呢……如果分支设计的不好就可能会造成矛盾和崩坏哦

郁闷之神 发表于 2016-1-30 15:57:42

Howerds 发表于 2016-1-30 15:53
丰满人物性格是很好的想法,确实全面了解一个人需要看他在不同情况下的反应,不过呢……如果分支设计的不 ...

我对分支的讨论,都是基于其它方面都很完美的情况下而进行的,不然可能性太多了,根本说不完。

Howerds 发表于 2016-1-30 16:10:41

郁闷之神 发表于 2016-1-30 02:51
首先,我得说明一下,支线并没有好坏,全得看作者的想法。
故事情节方面,为了体现出自由度,有着不同的结 ...

很对,除去为了自由度服务,复杂的逻辑结构本身也是一种艺术,如果问世的确是一鸣惊人。

PS。还是期待RU大的飞舞之枪吧{:160:}

郁闷之神 发表于 2016-1-30 16:13:44

Howerds 发表于 2016-1-30 16:10
很对,除去为了自由度服务,复杂的逻辑结构本身也是一种艺术,如果问世的确是一鸣惊人。

PS。还是期待 ...
依照目前的情况来看,RU大的《飞舞之枪》属于我所说的任务关卡方面的第二种,但故事剧情方面却是单线。即使如此,《飞舞之枪》的自由度也是很高,但可惜RU大已经把它坑掉了……

Howerds 发表于 2016-1-30 16:22:59

@春田一九零三想听分支狂魔的想法

VicViper 发表于 2016-1-30 16:37:35

我的意见是,适量的分支剧情可以增加可玩性,让玩家有重复游戏的动机,但是过多的分支剧情会显得中心不突出,顾此失彼

所以凡事不要太过激就好

Redapple 发表于 2016-1-30 16:51:26

分支剧情个人认为的确有不少好处……首先是大大提高了玩家的自由度。。。{:146:}让玩家可以尝试不同味道的剧情路线“在那里,我们一同经历着血与火的考验,一同品味着爱情、友情和亲情,在那里我们做出了人生的抉择。”(这句话不是我说的!{:162:})甚至还可以让战役的战斗样式更加丰富……{:167:}比如这个分支是定量那个分支是潜入啥的。。。{:146:}总之就是如此这般{:167:}。。。
然而分支也是耗时耗力耗脑细胞的……{:168:}那么多分支。。。填不完啊!!!

一窍不开 发表于 2016-1-30 19:01:54

说实话这贴应该转移到战役制作室来{:162:}

分支的好处大家都说完了,我也没什么可说的……

真要说自由度高的战役话,《雇佣兵生涯》是典型代表……

剧情分支这种东西,可大可小,如果懒的话,只改几句话就能让玩家有代入感,倒也没必要非得做一套完整剧情。要给多玩家选择地机会,让玩家产生一种主导剧情的感觉,就算两个选项的结果一模一样也能起到很好的效果。

过场电影也可以给很多选择,比如主角说话的方式啥的,有能力甚至可以加入好感度系统,然后npc的好感度会决定他们的表现。

要给玩家足够的选择空间,但也不能什么引导都不给,那样自由度大了,却会造成玩家做出自己选择时候剧情并不能很真实理想地呈现。

春田一九零三 发表于 2016-5-24 12:01:42

本帖最后由 春田一九零三 于 2016-5-24 12:12 编辑

{:146:}抱歉。现在才注意到。
对于制作者而言:
1、多分支能装下你更多的想法和创意(反过来如果你灵感匮乏的话,多分支则会杀光你的脑细胞)
2、多分支可以让制作者从不同的侧面来讲述同一个故事(或者讲述多个不同的故事)
但是采用丰富的NPC对话和多主线也能达到类似效果。
3、就帝国的编辑器来说,多分支对于制作者对于AI、地图、玩家单位的分配等方面要求较高。

对于玩家而言:
1、多分支容易让玩家产生“我在影响故事”的错觉
2、多分支会逼死强迫症患者和攻略作者。
3、多分支能让感性玩家在碰到一个不爽的结局时,还能再玩一遍。

多分支的实现方式:
1、单一主线,支线分支
简单的例子,就是玩家带领一支军队拯救王国。你可以选择不同的敌人和战场,但是最后目的是为了击败侵略者。
优点是支线利于按定量过关模块打包来设计。缺点是玩家基本只玩自己感兴趣的一部分情节。
它的高级模式,支线的结果反馈到主线,会使得主线选择发生一些变化。但是不影响主线总体进程。
吾辈的飞舞之枪就试图尝试这个模式。
2、主线显性分支
把上个例子小改,在游戏中,给玩家投敌、叛变或者逃离国家等选项就是。这是早期文字冒险游戏最喜欢的模式。
优点是结局丰富,玩家可以自由选择。缺点是对于剧情掌控要求非常高,否则很难出彩,浪费大量结局。
精简版本就是决战前主线显性分支,这样缩减了前期剧情分支带来的篇幅,以及可能引起的矛盾和海量触发,又包含了多结局这个优点。
吾辈的天堂之路就用这个模式。
3、主线隐形分支
玩家在游戏中的选择,和NPC的互动,分支任务的积累,逐步造成主线进程的变化。
从理论来说,这是最能够给玩家带来“我在影响故事”错觉的方法了。
从理论来说,这也是恶趣味的作者刷新玩家三观的最好模式。
不过当玩家发现自己的选择和自己的预期有出入的时候,很可能进入翻攻略提前剧透的情况。
由于互动量大,该设计非常烧制作者的时间。对于基本功不扎实的作者,基本是漏洞和BUG的集合体。帝国本身没有非常适合的例子,最接近的也不过是雇佣兵生涯这类。PC游戏中辐射、老头滚动条、巫师等都是例子。
4、多主线
在整个剧情中不同角色展开的相互独立,互不影响的故事。
一般在一开始或者仅仅在上手关后就让玩家做出选择。
优点非常明显,结构简单,设计方便,玩法多样,情节丰富。经典的例子就是萨巴托3。
玩家通过一个人物后,也不会反对再用另一个人物看不一样的剧情。
每条主线的设计依然可以采用“单一主线,支线分支”的做法。
每条主线结局上设计也可以采用精简版的主线显性分支。
除了触发工作量大,剧情脑洞要够话,基本没什么缺点。

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