条顿武士 发表于 2016-3-4 00:48:27

第十一届火箭筒杯战役制作大赛——TT评分专贴

战役裸分:

佣兵:4.8
剑与盾:4.4
失落藏宝图:3.8
心花路放:3.2
梦回黄金国:3.2
圣物之战:2.8
滑铁卢之战:2.0

战役总分:

佣兵:4.7
剑与盾:4.5
失落藏宝图:3.8
梦回黄金国:3.4
心花路放:3.0
圣物之战:2.8
滑铁卢之战:1.9




条顿武士 发表于 2016-3-4 01:27:43

英雄悲歌——剑(gong)与盾(shou)(4.5)

娱乐性:4+

本作属于经典FF战役风格的延续,讲述了英勇善战的罗马将军赛因罗率军对抗哥特入侵者的故事。第一战的排兵布阵颇具难度,作为序章着实给玩家了一个下马威。而接下来的第二战是本作的主体部分,一边探索地图一边搜寻同伴,同时要沿途进攻敌人的营地触发剧情,由于接下来的关卡还会使用到这里的士兵,所以从一开始玩家就要小心翼翼的选择最佳的路线避免损失积累优势,本关包括接下来的攻城战,凯旋战以及中间穿插的单挑环节的设计都十分顺畅连贯,让玩家能够跟随作者设计的节奏来体会游戏带来的乐趣。战斗模式方面则是以定量过关的战斗为主,兵种也主要分为远程和近战步兵两种,虽然达成各个任务的方法有所不同,但是战斗方式多是以迂回作战高地作战为主,并没有特别有创意的元素。另外,本作虽然在关卡设计上非常成熟,但是触发链还是存在一些不严密,例如在密林中不小心触发了敌人营地的攻击事件后,稍微折返就会被判定为逃跑;攻下最后的营地进行剧情对话时,也会由于改变所有权的设定失误使玩家无法重新得到远处攻城武器的控制权,虽然作者在提示中曾多次要求玩家必须集中部队,但这些比较简单能够通过多个判定触发实现的场景切换还是需要作者把触发设计的更加完善才行。

平衡性:4

除去序章的摆阵迎击关卡可能会由于玩家的战略选择失误使其多次尝试之外,后面的带有续兵环节的关卡只要玩家的行军路线正确找到了所有的援军,接下来的战斗就会变得十分简单,几个关卡下来甚至会一兵未折。总体而言本作对于新手来说十分友好,但是对于想追求挑战的玩家来说还是少了一丝味道。

创新性:4-

多数关卡都是对传统FF型战役模式的熟练运用,个人认为本作的亮点在于第二战之后的任务设计,在寻找援军、进攻敌人营地和减少军力损失这些因素之间,玩家需要做出策略上的权衡选择最佳的进军道路;而后期关卡的单纯大军单线作战和已经用烂了的高地单挑设计就显得有些单调了。

地图设计:5-

本作的雪景地图很美,没什么好挑剔的,野外的道路和山林之间的搭配非常自然,第二战的地图中,敌军营地的位置设计也十分讲究,通过错综复杂的道路,玩家需要经过一些思考和判断才能从中计算出一条最佳的进军路线。相对薄弱一些的是在要塞和城堡的设计上缺乏一些亮点。

剧情/提示:5

本作的故事主线比较简单,最终的结局反转想必有心的玩家在一开始就能看出。虽然情节有点老套,但本作令我非常欣赏的是作者对于主人公赛因罗将军的性格塑造,通过大篇幅振奋人心的演说,以及征途中对于各种意外的应对方法,通过环境渲染出的心理描写,能够真正让玩家对于剧情人物产生一种代入感。战役中的对话采用了滚动对话的方式,让玩家即便是没有看清楚某段台词也不必再用小喇叭按钮去一点一点查找,间接的让故事和情节的可读性提升很多。
尽管我们仍然不知道战役的名字和这个故事的关系…

在提示方面,每个关卡的任务提示都非常详尽,侦察栏和历史栏的叙述也十分认真,玩家在战役进行的过程中不会感觉到无所适从,并可以通过提示来决定游玩的策略。

主题分:+0.1      

本以为是罗马人为了守护黄金(?)和哥特人进行斗争,直到故事的最后,作者才通过将军的独白阐释了为国奉献的主题,如果主题改为“荣耀”,相信本作的主题契合度应该是满分…




条顿武士 发表于 2016-3-4 02:13:27

佣兵(4.7)

娱乐性:5-
创新性:5

因为繁体转码无法解决就错过这个MOD战役的同学,这或许是你在玩帝国的生涯中的一大损失…虽然总体而言佣兵这部战役还只是一部完成了80%并且有些bug没有修正的作品,但是这也的确是一部能让人给出5分可玩性的作品。MOD修改给传统战役设计所带来的生命力是不言而喻的,当玩家面对一个能切换形态能自由施放技能的主角,地图上能够搜寻出道具的宝箱和尸体、能够提供生命恢复和技能重置的营火,以及崭新的装饰品和建筑风格时,就会不禁感叹这部作品带给我们的新鲜感。本作的游戏构架是仿照着经典的ARPG游戏的元素而设定的,技能点系统,支线任务,技能修炼在这个MOD带来的新框架下变得更加让人耳目一新,仿佛这些元素的组合能够产生无限的新可能。而实际的游戏过程也没有让我们失望,从沙漠中被救醒来的失忆主角为了揭开自己的身世之谜,在一个波斯帝国架空历史的大背景下开始了他的冒险,小规模的定量过关,文字解密游戏,利用陷阱和技能完成以少胜多的关卡,每个任务的设定都十分精细有趣。

而本作的缺点在于他对于bug的规避预防做的不够,由于构架很大,关卡之间的衔接总是会出现一些问题,有可能只是一个很简单的指派触发失效,就可能会导致小概率的卡关bug,虽然玩家可以通过存档读档减少多余操作来避免,但很明显作者对于战役的维护程度和触发设计的精细度还是需要提高的。

另外,本作的探案任务支线由于bug无法通关,如果能够完成这部分关卡,以及在地图最上方未使用区域把决战做完的话,相信带给玩家的体验将会更上一个台阶。

平衡性:4

本作最开始给玩家的感觉是小规模作战的RPG作品,然而从进攻山贼的任务开始,游戏渐渐转变为定量过关战役,又因为主角一行人的战斗能力被RPG关卡的升级系统历练的大大超越普通的士兵们,于是导致了无论最初玩家选择什么样的主修武器和副修武器,在后期的任务中都会变成主角和几位朋友的“佣兵无双”。总体而言当主角为远程形态时,后期的关卡稍微使用一些FF战役的作战技巧就可以轻松取胜,就算无法参与远程输出,利用可以以一敌百的个人技能,也足够在后期抵挡一直盗贼的军队了。

并非本作的平衡性把握不当,只是由于游戏模式的改变,后期的作战方式可能会完全脱离作者关卡设计的本意,对于操作能力不强的新手来说,本作可以利用英雄技能巧妙的通关,但是对于老玩家来说,本作的难度并不足以让玩家体验到作者所有用心良苦的设计。

地图设计:5

沙漠为主要区域的地图,地图上让人眼前一亮的设计有很多,无论是密铺的农田,MOD改造过的装饰以及新风格的城市建筑,都运用的相当完美。细节的装饰包括河滩的流水,沙漠上的风,城外市场的摊贩,军营旁的营火,都十分别具一格,几乎无可挑剔。

剧情/提示:5-

最后的关卡结束后剧情好似戛然而止,明显感觉到作者应该还有一个大型的关卡没有时间做完,于是在游戏的最后通过胜利文字向玩家补充完整了故事线索。作为一个开场电影avi都自己制作的作者,相信本作的故事构架应该是足够庞大的,作者讲故事的能力也是十分出众的,一个失忆的主角虽然是俗套的开局,但随后的发展却被塑造了不少悬念,故事的历史背景对于情节发展也起到了关键的推动作用,最后我们看到的依旧是一个未完的故事。

提示方面,对于战斗的描述已经足够详细,通过首关的对话作为新系统入门的教程也让玩家可以很快进入状态,如果能在提示方面更多的加入一些基础性的指引,例如学院技能加点的时机要在到达大城市之后,某些支线任务完成需要的合适时机等等就更好了。

主题分:-0.1      

只能说主角的身份勉强和佣兵为雇主的奉献有些关联,而作者本身也没有去点明主题,反而主角真实的身份也许和往届的“复仇”主题关系很大…总体而言属于离题作品。






条顿武士 发表于 2016-3-4 21:55:50

梦回黄金国(3.4)

娱乐性:3
剧情/提示:4-

这是一部让人感觉十分迷茫的作品,虽然背景介绍的文笔十分漂亮,但是这个故事没有开头,也没有结尾,像是一些日记中记载的记忆碎片。从第一个关卡开始就是玩家控制的迷茫主角行走在迷茫的沙漠中,没有目的地,没有区域限制,而且走得很慢…中途的抢劫情节疑似不能避免,但是之后是否要夺回身上的水壶以及夺回的意义又是什么都让玩家感觉很茫然。从第二个任务开始,每个关卡都是常见的定量过关任务设计,但是总给人一种不用秘籍打开地图就无法进行游戏的感觉,提示虽然点到了通关胜利条件的重点,但是却无法指导玩家完成任务的过程,因为每个关卡玩家都可能走错路,都可能会在沙漠中来回跑腿浪费时间,就算是最后的守城关卡,敌人出兵地点的变换也没有事先告知玩家,好像一切都默认玩家已经知道了。

总体而言除去地图指示的不明确可能导致的bug,并且开着地图进行本战役的话,关卡之间的衔接都还算流畅,但好玩的程度只能说是中规中矩,而无头无尾的故事也只能让玩家觉得是一篇有文采的散文而已。

平衡性:3

如果能够通过多次探索摸清作者的意图的话,本战役的难度并不高,尤其是在最后的大战可以堵住敌人出兵口的情况下,反过来看其他的关卡无非都是操作一下相克的兵种并且多多跑腿而已。最终决战的兵种属性设计差距导致了骑兵成为性价比高出一切的兵种,游戏中的各种区域限制的疏忽也在一定程度上导致了平衡性方面的漏洞。

创新性:3

所有的关卡设计都是很常见的定量过关任务,剧情方面采用片段叙事,时而穿插心理描写和倒叙插叙手法,但是新颖的描写方式反而降低了故事的可读性。

地图设计:3+

大片的沙漠地形中,混杂着大量的农田地形,地图上的装饰比较少,但是景色过渡还算自然,城市和军营都缺少一些亮点,而游戏行进的路线设计又有让玩家强制多跑腿之嫌。

主题分:+0.2

与黄金的主题非常契合,像是为了这个题目特意写出的一篇命题作文一样。




条顿武士 发表于 2016-3-4 22:21:35

圣物之战(2.8)

娱乐性:3
创新性:3+

虽然不是很理解本战役前两个跑腿和定量过关任务的设计意图,但本作的真面目其实是一个尝试使用1.4新科技触发的建设毁灭战役,玩家在阿兹特克与西班牙入侵者对抗的背景下,扮演阿兹特克文明的一个村落的村长,通过积累资源建立军队,并提供资源从新科技触发的设定中强化自己的部队,再消灭入侵者夺回遗迹,最终面临决战。总体而言本作的建设毁灭关卡设计算是合格,战役主体部分还有支线任务的设定,只是虽五脏俱全但未经雕琢,电脑玩家的进攻表现很糟,玩家囤积大量资源建造强化部队后反攻获胜的过程中缺少战略的应变,从而让整个游戏的乐趣相对的减少不少。

平衡性:3

不同难度下虽然感觉到电脑的出兵方式有些变化,但是总体的难度都处于一个消耗足够多时间积攒实力再进行厮杀后一定可以获胜的范围…即便是建设毁灭苦手的玩家,初期相对安全的环境和科技强化后的超强部队都可以让玩家至少保证自己没有后顾之忧,至于作者设计的一些单纯延长战役时间的战斗元素并没有对平衡性产生很大的影响。

地图设计:2+

可能是一日成作品的原因,本作的地图设计有些简陋,虽然BD类战役所需要的敌我空间和野外资源都一应俱全,但中型刷子刷出来的雨林,狭窄而具有限定性的道路和悬崖使得地图变得没有观赏性。西班牙的军营设计以及神秘人的山洞处算是稍有修饰,但是西班牙的城市和玩家的初始村落都显得马马虎虎。由于这种刷子地形为主的设计,玩家因为敌人可能进军骚扰的路线固定,所以可以安心的发展收集资源,最终强化好一波部队获胜,某种意义上降低了游戏的战略性。

剧情/提示:3+

剧情方面,从开场的剧情未看出夺回遗迹的必要性…剧情发展的跳跃性也很大,有些为了设计一个历史背景而强行设计的感觉,主人公及主要任务的性格塑造在剧情中十分罕见,随着游戏进行,主要的人物已经变成了一个个代号,而故事的进度却快马加鞭想要引导玩家尽快得到帮助、尽快收集圣物、尽快战胜敌人,从而让玩家失去了剧情方面的代入感。
提示方面则非常详细,通过任务栏中的大量信息给玩家提供了一些非常完备的参考。

主题分:+0.0   


如果黄金是指圣物进入修道院产生的资源的话,本作的故事可以算作在题目涵盖范围内,但是故事的主线并没有突出展现主题,也并没有以黄金的争夺作为游戏推进的线索。








条顿武士 发表于 2016-3-5 00:33:21

滑铁卢之战(1.9)

娱乐性:2+
平衡性:2-

本作分为前半部分的营救拿破仑和后半部分的高血低攻大规模会战两个部分,玩家可以通过开局输入数字选择是否跳过前半部分。总体来说,在标准难度下,两部分的运行都比较良好,能够顺利通关且作者给出许多提示和引导,然而在困难难度下,前半部分可能会触发bug暂且不谈,后半部分的难度基本上是无法正常通关的。这是由于作者自身的触发设计不精密造成的,虽然作者在本作中有意的模仿了许多经典战役的关卡,最后大战的排兵布阵也在像经典的会战战役致敬,然而单纯的模仿并不能复刻同样的经典,由于各种bug和平衡性的问题,本作在标准难度可以通过但是没什么挑战性,高级难度又无法通关,其中前半部分潜入营救和以炮退敌的设定如果能够设计的更加严密一些,相信能够成为本作的亮点。

创新性:2

个人比较喜欢用炮击提前预判摧毁投石车的关卡,但是这个关卡无论怎么看都有点强行嵌入到游戏中的意味,显得有点生硬。至于后面的大规模会战则完全是经典模式的简陋化复制,如果能在战场上加入更多有创意的战场事件,想必会对创新性乃至娱乐型上带来很大的提升。

地图设计:1+

大面积的空白地图,只有小岛上的城镇和战场上的树木算是一些点缀。

剧情/提示:3

故事相对来说算是叙述完整,但是对话的措辞上显得有些稚嫩。提示方面在标准难度下算是合格,然而战役本身的流程很短,并且每个关卡都几乎是没有什么复杂的战略抉择的,所以希望能够添加更多的提示让玩家能够避免触发战役中的设计失误,当然,能在本质上修正这些失误是最好的。

主题分:-0.1

只看出了两位去营救拿破仑的士兵为了法兰西奉献了自己的生命,然而这并不能算是战役的主题…

条顿武士 发表于 2016-3-5 00:33:47

心花路放(3.0)

娱乐性:2

实际上我感觉作者对自己战役的不认真态度导致了本作在可玩性上的评分大跌。本质上这个改编于同名电影主题轻快娱乐的战役,穿插着各种十分具有创意的小游戏,在本届大赛上理应取得不俗的成绩。但是本战役的bug实在是太多了,作者两次修改之后反而出现了无法通关的恶性bug,导致本作实际能够让玩家愉快玩耍的关卡只有开宝盒的迷宫关卡…至于旧版中的斗兽棋,水中呼吸等关卡,也都因为作者疏于测试,只给自己留后门的做法,使得普通玩家接触到这些关卡之后根本无从下手,大大降低了这些关卡的可玩性,如果本作纯粹的做成帝国电影,想必会在电影节大赛中取得更好的成绩吧。

平衡性:2

平心而论,在本战役的新版本中,迷宫关卡的平衡性还算是不错,作者修改之后稍微降低了难度,对于第一次接触的玩家来说有提示有引导,至少不会让玩家感觉迷茫。而反观旧版中各种坑爹形式的小游戏,走错即死的逃狱,意义不明的机关,敌人无敌战象主动出击的斗兽棋,再加上困难到无法转身的水中呼吸游戏…对于玩家来说是极不友好的存在,再加上新版无法读档的恶性bug的存在,我感觉能够平静心情玩赏本作所有关卡的玩家估计屈指可数,然而最终也会因为卡关的恶性bug而停止自己的脚步。

创新性:4

如果没有bug,本作的各种小游戏的创意是无可挑剔的,公路喜剧片式的剧情表现也是可圈可点的,在1.4的新触发框架下,无间隙的视角转换,各种让人眼前一亮的密铺景物都给玩家带来了很强的新鲜感。小游戏的设计中,需要用投石车强制攻击来探路的隐形迷宫,根据炉石传说卡牌技能而设计的敌方角色,乃至斗兽棋和躲避弩炮的小游戏都是新意满满,只可惜在实际表现中被各种bug和设计失误几乎磨灭殆尽。

地图设计:5

除了监狱和室内的表现有些单调外,绝大部分的地图都让人感到惊艳,城市的设计在华丽程度上已经超出了现在国内所有战役能够做到的最高水准,而地图中使用密铺进行的点缀和装饰更是为整体感官增色不少。

剧情/提示:3

根据同名电影改编的帝国战役,除去主要人物用论坛知名人物替换之外,对于原作的还原和再创作都做的不错,问题在于由于本战役的设计失误,在情节上本应出现的多线故事进展和主要人物的视觉转换被bug搅得一团糟,故事的主线自从进行到狂熊和TT逃狱成功之后就开始让玩家摸不着头脑了,人物没有事先介绍,故事的发展随着游戏的bug可能会中途被砍断,可能会突然卡关而戛然而止,导致故事的后半部分在整体呈现上给玩家的感官极差。

提示方面,更新后的版本中提示还算详尽,尽可能的给出了玩家终极提示而避免玩家因为作者的设定而卡关,只可惜更新后的版本bug更加恶性,导致后半部分根本没办法正常进行游戏,所以本项的评分不可能超过及格线。

主题:-0.2

除去朋友间的互相帮助勉强可以被说为是一种奉献,其余大部分剧情完全离题。

条顿武士 发表于 2016-3-5 00:34:12

失落的宝藏(3.8)

娱乐性:3
平衡性:3

简单的来说,我认为这部战役并不怎么好玩。
无论是笔者在一个月之前悠闲地体验,还是在评分之前紧张地游戏,都感觉本作的一些关卡设计仅仅是为了满足作者自己的设计欲望而并没有站在一个玩家的角度来考虑是否具有可玩性。
本作的结构十分庞大,十余个关卡,4000左右的触发,巨型的地图,丰富的剧情对话,完全是按照一部极品佳作的标准打造的。但如果你在游戏的过程中,选择了两个难度中并非无脑简单的一个,你将面临的是频繁读档卡关的窘境;但这并不是说本作的难度很高,而是作者在设计关卡时,将思路限定为作者心中的一条既定路线,对于玩家可能选择的其他通过方式,都用各种限制的触发给予了惩罚,所以导致本作从第一个走过火焰竞技场的关卡开始到最后的守城战结束,每一个关卡都是对玩家的一种折磨…提防着潜伏任务中毫无征兆的失败,琢磨着各种似懂非懂的文字游戏,推敲着作者给我们安排的行军路线,甚至一场简单的两军交战也要考虑敌人的首领究竟会在什么时机逃跑然后突然宣布我军失败…
这并不是一个被bug所毁掉的战役,而是一个被设计所毁掉的战役,作者的朋友可能会通过和作者的交流得知其设计的意图而享受其中,如果把作者的思路写成攻略,想必大家都可照此通关,但我并不认为一个正常的玩家会为本战役花费太多的时间,去换来一些没有理由的挫败感。

创新性:4

类似逆转裁判的文字游戏是有新意的,把“水闸”、“设伏”等各种作者设计的新鲜元素加入到传统的定量过关战斗中也算是一种创新,但是游戏的主体依旧是老式战役的集成,只不过有些创意的表现,其实在游戏中是起的反效果的,为了保证新鲜元素的展现,作者会把每个关卡胜利条件都设定为唯一解,强制玩家去体验创新的元素,这反而会极大的影响玩家自由探索的意义,从而会让关卡的通关方法变得非常偏执。

地图设计:5

无可挑剔。无论是城市还是野外,装饰和地形搭配都使用的非常自然。每个城市都有自己独特的风格,战场和道路也罕有地形影响游戏流畅的情况。

剧情/提示:4

序章展开太莫名其妙,主线故事的可读性又比较低,虽然剧情内容极其详实,文字量非常大,但是本作的致命伤在于人物的塑造,每个人在作者的笔下都好像只是政治阴谋斗争中的一些代号,他们没有个性,没有目的,没有信仰,说反叛就反叛,要赴死就赴死,单纯的只是作为推动剧情发展的棋子。团长的争夺战和藏宝图的去向一方面推进的故事,另一方面这些展开也让玩家感觉莫名,作为一个局外人你根本不理解故事里的人物为什么要这么做,进而故事的代入感也会大大降低。

提示方面,除了五个钥匙孔的部分,其余我给满分。

主题分:0.0

并未点题,也未跑题,但是主题相对于大赛的要求并未得到应有的突出。
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