troytroytroy 发表于 2016-3-17 19:26:20

1.4-MOD戰役系統製作流程 --- RPG升級樹

本帖最后由 tryotryotryo 于 2016-3-17 19:50 编辑

1.4版MOD戰役系統製作流程 --- RPG升級樹
【前言】半年多前,我著手進行了一個最為瘋狂的計畫 --- 也就是現在各位看到的【傭兵】。本來這個計畫來自於劇情狂在 中所提到1.4重複研發的靈感。但實際製作後卻遇到了不少困難,更有趣的是為了解決這些困難筆者又再發展出了一些新概念。此文正是基於解釋這些概念與技術而寫成的。
【新RPG系統概念】早在許久以前,利用木頭做為經驗值 的方法已經被運用的很廣泛。AOKTS問世後更可以直接處理殺敵數的進貢,所以循環處發升級也不是問題。早期升級時可以改變的是攻擊力、生命值 (回復速度在 的概念出現以前必須依照等級而修正,因此無限循環就不可能製作出對應出所有等級血量的回復觸發)。到了1.4 後,裝甲、射程與速度都可以進行等級提升。編寫觸發來修改單位是一個方式,但是至此也到了盡頭。
但是自從有了重複研發的可能性,一個新的處理方式就出現了:利用Advenced GeniEd (簡稱AGE,下載點為 ) 編寫一個”升級”的新科技,重複作用在單位身上。如此一來的好處有兩個:一方面是觸發方面的量可以減少,另一方面是單位提升的數值可以更加豐富。例如攻擊間距時間、波及範圍等等。如果加以圖像製作,甚至可以改變外貌,或是變換攻擊職業等等。如此一來,單位的變化與自由度就會產生飛躍性的提升。
重覆研發的強大性未止於此。利用單位反覆升級成兩不同單位,泛劇情製作者 (這裡以”泛劇情製作者”表示不排斥使用AGE、Turtle Pack等模組製作的劇情製作者,以有別於以不修改遊戲為宗旨的製作者) 可以製作出類似”改變武器”、”改變狀態”、”產生技能”等效果,而且可以不斷重複。當然,有些泛劇情製作者早前就有不依賴重覆研發的其他製作方式(包含我在內),但效果不良。這類多半需要把複數單位以指派方式連結,這會造成單位移動卡頓。此外進駐單位達成技能效果只能發生在攻城武器類型單位身上(否則無法重複使用),這也會造成單位無法被治療、友軍或隊友進駐在主角身上的怪事。但這種種缺點在重複研發之下都能被有效克服。例如要在主角身上進駐技能單位時,可以”短暫”的將主角升級為”衝撞車”的型態,待進駐完成後再升級回原單位。
【新RPG系統的缺點】說完了這個系統的優點,現在必須說說他的缺點。缺點就是這個單位從頭到尾必須沒有用觸發修改過它的數值、或是被改權。也就是遊戲中半途要改變它的所有權以演示劇情是不可行的。因此替代方案是用升級改變它的類型,讓它變得無法被玩家操控 (例如玩家旗幟就無法選擇)。這樣一來編寫觸發的複雜程度會略為提升,而且製作過程中製作者必須屏棄過去的思唯來處理劇情。
【製作方式】A. 升級樹設置:首先,如果你要修改圖像檔,你需要Turtle pack。不過現在先假設我們對現有的圖像已經很滿意了,我們需要的只是數據層面的修改,則我們需要AGE。
假設我們要製作一個可以升到等級3的主角,那麼我們需要建立三個新單位、加上一個原始單位。圖示如下:                        
圖(1)
假設複雜一點,這個主角可以有兩套裝備。那麼我們需要六個單位、加上一個原始的變換單位,如下圖所示                        圖(2)這個原始單位的存在是由於以下理由:如果某個單位要在兩個單位A, B之間重複變換,並不能用"A升級成B"和"B升級成A"這樣的做法。理由就像是當你在戰役中預放了一些長劍兵後,在遊戲中從民兵升級起來的長劍兵與這些預設的單位無法用滑鼠兩次點擊圈選一樣。從A升級而來的B,永遠不會成為真正的B,只是一個"偽裝"的B。本質上它還是個A。
因此解決方式就是利用下圖的方式,讓單位在兩種"偽裝"之間變換。                      圖(3)

如果單位除了裝備外,還有有更多"狀態"(例如"狂暴"、"凍結"、"恐懼")則升級樹會更複雜。
B. 狀態設計:這裡簡單介紹一些狀態的設計方針。首先是狂暴,狂暴理想上是無法控制的攻擊狀態,攻擊狀態使用1.4的數字效果就可以改變。而無法控制則是使用升級後的"interaction mode"修改。圖(4)因為筆者用的AGE是英文版,翻譯應該是"互動模式"之類的。這是在AGE內一個很有趣的數值,它決定你可不可以選擇某個單位、選了以後可不可以要它執行一些命令。如果我選擇了"2"這個數值,那麼就算我可以選擇這個單位,我也不能控制它。這就達到了狂暴的效果。
再來談談恐懼狀態。講到帝國時代會逃跑的單位,一定會想到鹿。鹿的行為是一種"單位類型"的效果,因此修改這種狀態的類型就可以達到"恐懼"的狀態效果。
凍結就不用說了,速度改為零就是凍結。
有了這些概念,圖(3)的修改就會變成下圖:圖(5)
注意到上圖的(...)表示所有其他狀態。任意兩個狀態之間都要滿足圖(3)的關係。

C.進駐技能單位:假設我們需要一個主動技能,如【傭兵】中的治療一樣。那是如何達成呢?首先,你需要一個可以進駐的"休息狀態"。方法類似圖(5),但是此時你的所有綠色框內的單位都必須為衝車類,原始單位也必須為衝車類。
在休息狀態時,你可以利用觸發進駐來回復技能。但一般來說你不希望平常在冒險時你的隊友也會進駐到你裡面,所以其他狀態時都你的單位都應該是正常的士兵類別。
【小結】製作升級樹前,要先妥善規劃需要的狀態、裝備等等。著手製作後MOD基本上就可以固定好,然後再開始在編輯器與AOKTS的架構下編寫戰役。
【引用】. https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-119735-1-1.html. https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=15952
. https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=109137





郁闷之神 发表于 2016-3-17 20:38:28

干得漂亮!但个人感觉不太适合新手或对MOD研究一知半解的人…………

这只话唠菜鹰是路人 发表于 2016-3-17 20:47:39

想法值得参考!新思路!

Redapple 发表于 2016-3-17 21:31:46

表示在我搞懂MOD前只能望洋叹息了……{:146:}

春田一九零三 发表于 2016-3-17 23:32:13

言简意赅的说,就是用大量新单位来代表每个不同等级、不同状态的玩家吧。某种意义上也算是个体力活{:146:}

佣兵里面有个不是bug但类似bug的情况是这种模式造成的么?也就是如果剧情发生瞬间,玩家单位被升级时恰好得到了一个指令,那么玩家单位会延续前面的指令继续不受控制的行走。

我是谁004 发表于 2016-3-18 00:14:10

能做的东西还有很多,但凡敢于利用现有的东西大胆创新……
例如捡拾物品,就可以将XX圣物的ID利用起来,改为物品;而对应的“带着XX圣物的僧侣”则改为对应的单位;或者0生命值、而死亡单位为主角,并为其设置资源量,来实现“捡钱”的效果。
也可以通过城门类别的单位来制作类似于马里奥的金币的收集物,便是其变形单位设为一个0生命值单位。
而城门还可以用来制作死亡地带,在一定数值的条件下,经过城门的单位都会立即死亡。
消耗品可以在主角单位命令ID为建筑类的时候,弄成生产/科技按钮,通过点击生产来达到使用物品的效果。当然,还可以在物品数量不同的时候,用不同的单位,设置不同的图标——比如1个、2个、3个以上物品的时候,图标上不显示、显示×2、显示×3。
单位只用Hunt能力而不用Attack能力,可以制作出对不同单位有不同的攻击动画的效果来。也可以利用Task Swap ID,来达到类似村民不同工种的转变效果。
使用无体积超快速的运输单位来传送角色。
放大招的时候使用科技将主角升级为0生命值的单位,然后死亡单位再由科技效果又变回原单位。

一窍不开 发表于 2016-3-23 00:59:42

说实话没怎么看懂,以后有兴趣研究研究

Howerds 发表于 2016-3-23 13:49:37

MOD啊……望而却步
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