我是谁004 发表于 2016-4-2 12:10:03

八年制图谈

本帖最后由 我是谁004 于 2016-4-2 12:15 编辑

我从2006年进入翔鹰论坛不久,就开始研究MOD;从MPS到GeinEd2,再到AGE、乌龟包,MOD的工具逐渐变得强大,而我的制图技术也日臻成熟。
如果将我的制作图像的经历分成若干个时代的话,我认为可以是这样的:
1、靠画图的时代
2、使用PS的时代&借用图像的时代
3、3D模型的时代

画图
我最早所制作的那些图,确实都是在靠“画图”,即Windows自带的那个图像软件。虽然画图有些方面用起来很麻烦,比如颜色要自己去到选择器中挑选,而且不能保存界面上的调色板;至于颜色混合、渐变之类的就更不用说了。但是画图也有优势,例如它画矩形、圆形、线条(尤其是无平滑的线条)就比Photoshop之类的软件快捷,创建结构也自然容易。
我印象中最早的图像,应该是根据《帝国里的生活》所画的“游戏机”。其实是用“罗马的衰落”中的石柱的方形基座所改造的,但从效果上来说已经不错了。
【下图自左向右为:石柱基座、改造中的基座、游戏机。由于原图已经失传,这是我根据记忆现做的】

改画一直都是MOD制图中常见的方法。所谓改画,就是用帝国2的原有图像进行改造。
比如早期有一个MPSMOD,翔鹰上推荐过的,将火炮和西班牙征服者分别改为了诸葛亮、司马懿,而他们二人的单位造型有一大半都和苏丹亲兵相同,可见是从后者改出来的。
即使是我2007年开始做的MOD《抗日战争》(即是现在的《二战:东亚战场》)最初的单位——日军步兵,其实也是从日本武士改来的,只是改动很大而已。
【看下面的图,日本武士与日军步兵,其鞋子部分是相同的。此外站立的姿态也一致】


但是,用画图有很明显的一些问题。首先,因为是画图,所以只能以像素为格进行绘制,无法将笔画插于两像素之间(实际效果为两边各混合50%);所以画出来的效果会比较生硬,即使人工加平滑,也未必自然。并且,图像文件是256色,但选择器中却是真彩色,意味着在选择颜色的时候,所看到的不一定就是实际用的。而我还有一个习惯,那就是在选择颜色的时候,都是通过直接输入RGB数值来的,且数值通常为0、64、96、128、160、192、224、255等这样的特殊数字,使得我更难以选择过渡的颜色:要么数值改变后和原来一样,要么色差太大。
同时人物皮肤的颜色有明暗两种,其一是画图默认的调色板中的#FF8040,另一个是白色(非透明色)翻转得到的颜色。
除此之外,我在绘制的时候,还使用“Windows界面”画法,比如一个物体为灰色,就用深灰色画出边框,内部填充中灰色,而左、右靠近边缘的部分分别用浅灰、深灰涂抹,看起来像Windows9x中的按钮。如果仅仅是画卡通风格的游戏图像,这么做也没什么;但作为一个较为写实的还这么画的话就不大合适了。
尤其是建筑,如果使用画图来画,会显得非常卡通(体现在大片的单一颜色上,例如之前所做的天安门【链接】)。过去有这么几种修饰的方式:
①用画图的“喷枪”工具,喷相近的颜色在色块上;
②用相近的颜色在一小片区域内绘制图案,然后平铺整个色块。
比如我以前写的这个教程【链接】中的房顶,就是用第一种方法修饰的。喷枪还被用来绘制破损的边缘,以前的战车尸体就是抹掉炮塔,然后在基座处画出窟窿,周围用喷枪处理。


绘图与MPS
【《抗日战争》的部分制作材料,每个文件夹是一个或一种单位,下面有数十张帧图】


MPS时代,因为导入图像较为麻烦,需要每一帧都进行手工地导入,于是便偷懒,大多数单位图像站立时动作保持不变,而所有的单位移动图像均只制作一半(例如步行的有10帧,那么我只制作5帧,按照1233214554的顺序使用,亦即剩下的就是反过来播放的)。死亡动画,最初时完全按照五个方向和每个方向10帧的动画来设计,结果花费时间可想而知。后来图省事,五个方向的死亡动画全部一样;再后来,甚至不要死亡动画,而直接改为了空白。至于尸体,我一直用的是每个方向都保持不变,而不是腐烂的动画;部分单位偷懒,尸体图像少于五种形状。其实死亡动画才是最难画的,虽然在游戏中展现的时间最短。如果画不好,死亡的效果就会很滑稽。
为了方便制作,单位行走的图像中,因为大多数单位的双腿是相同的,就分别绘制五种角度的单条腿,然后分别组合起来,成为移动的五个动作;手因为简单一些,就不使用先分解后组合的画法了。至于往上、下行走的动作,如果单位本身左右对称,干脆直接水平翻转。
设置玩家色也是个令人头疼的东西。我以前用画图制作的时候,玩家色只有三种:#FF0000,#C00000,#800000,即三种不同深浅的红色。实际上帝国2的调色板50500里面不是这样的,没有#C00000这种颜色,因此会被其他颜色代替。然后导入的时候,选择玩家2,就能将这三种颜色导入了。也正是因为颜色数太少,以至于我想要平滑的过渡,就使用抖动方法来绘制(两种颜色的像素成棋盘式分布)。

【过去我的头像,由“成吉思汗”头像所改造而来,衣服都是玩家色。可以看见,明暗过渡的部分是抖动而成的。】


不过后来的穿西装的单位图像,就使用了标准的8种蓝色玩家色,这是我依靠狂兄的玩家色谱图所做的——



说到色谱,我也提一下调色板的事情。为了方便修改,我的《抗日战争》MOD的255号调色板,从纯白的#FFFFFF改为了#FEFFFF,虽然只有1点之差,但影响却是很大的。这样一来,就不需要在每次编辑完图像后,靠反色然后对透明区域填充黑色来保持透明色了。后来还用过#C00000和#C0C0C0两种颜色作为255号透明色,也是50500调色板中没有的颜色,并且在这种情况下不改变50500,而只要BMP文件是这样的调色板就够了。


图像的延伸
绘制车辆的图像,我都是先画向左下方的图,然后由此推及其他方向。当然,因为人的局限性,不同方向画的可能大小不一,例如我的装甲车。而且对于车辆来说,前后方向的图像最容易引起失真,即画出来不像。

【装甲车的不同方向大小不一。】


【先画零件然后组装的画法。由于炮塔、炮管不分前后,可以复用】


通常我会使用左下方的图左右翻转后,改造成左上方的图;而前方的图经过翻转,也可以改成后方的图。由前改后这一点,同样适用于绘制步兵单位;不过步兵单位的起始点就不是左下方而是正下方了。步兵单位绘制完前方图像后,改造成左前方和后方,后方又改造成左后方;侧面的则是单独画的。


绘图与Photoshop
虽然我很早就用PS了,但广泛使用PS做帝国2的图像还得到2010年(不过07到10年那段时间也没怎么接触帝国)。
首先就是我将红色警戒2的一些图像拿来用。由于RA2的图像也为256色,但调色板不同,所以需要用PS来转换;尽管如此,还是有缺陷——导入到MPS后,玩家色最深的那一种没有成为玩家色,仍然是红色。
虽然我《抗》的调色板被修改了,但我制作的建筑的BMP文件,依然使用原版的50500调色板。为什么要这么做,就是因为建筑物经过PS的处理,不免会有接近#FEFFFF的像素,这些一旦导入,不该透明的地方就透明了。所以为了谨慎起见,就将建筑物的图像以原版调色板导出,同时导出透明通道,这样导入的时候一样可以做到透明效果。
我还使用过一种“先构图,后粉刷”的模式,即先用画图,画出边界线,并给每个面涂上不同的颜色;然后用PS,给每个面加上材质,最后对边界进行一下处理,使其隐藏掉。这种方法的效果,对于平面建筑还是很不错的。

【A.碉堡的绘制过程 B.房屋】


但是,画曲线建筑的时候,就悲剧了。下图是我按照同样方法制作的堡垒,可以看到四个塔楼的侧面很畸形。另外这种画法绘制大型建筑的时候效果也会打折扣。

【堡垒】


另一种绘制建筑的方式,就是通行的拼凑图像。我曾经在论坛里发过一个《抗》的建筑——医院,就是用此法制作的。详情见:【链接】
PS在制作建筑中,可以用它的噪点画笔来绘制苔藓,可以用正片叠底和加深工具来改变局部的明暗,还可以在拼图中修饰边缘部分;甚至可以用选区变形来制作影子。总之,Photoshop的功能非常多,就看你的想象能力了。
即使直接从零开始画,PS也可以比画图优越。例如下图。

【原有的登陆船和自绘的】



SAI的绘制
SAI,全名PaintToolSAI,是一个用来绘画(主要给数位板)的,但我看上了它方便的工具切换和选色功能,在去年5月份的时候拿吾王Saber来做实验——2013年时曾经想着要做一个吾王来,但终因不知如何下手而只做了一帧站立图。去年这个时候重拾,并且想到一种方式来画,那就是放大X倍之后用简单的笔触来画,之后缩小。
果然,这样画不需要特别精工,缩小以后的效果也不差。还有,这种画法不仅可以保证图像各部分间能够融合,还可以让动作平滑,而不是顶格。唯一的缺点就是倒下的时候“对接”不太成功,裙子的动画突兀。

【Saber绘制图与放大图】【Saber的攻击动画】


具体的画法:
①先绘制一个人物的站立动作,作为标准。
②然后以这个站立动作为标准(在其上建立新图层,底图平铺且降低透明度),绘制各个其他方向的站立动作。
③把站立动作作为标准,绘制各个方向的行走、攻击等动作。要求在行走、攻击时,不能只有手、脚动,身体也应该适度移动、转动。
我画的手臂,全都是由亮中暗三种颜色平行的线条所构成的,手则是一个肉色圆点。
需要的时候,还可以将其他帧图中的头、腿等部位复制过来用。轻微的转动可以用移动来替代。


Google Sketchup
我接触Google Sketchup不记得是什么时候了,但真正用GS来绘制图像,则要从2013年开始。GS绘制建筑比较适合,这里是我的较为著名的几个建筑图像,悉出自《二战:东亚战场》:

【碉堡、要塞和“七大”会址】


而制作小型机械单位也是不错的,试看:

【拉杆、宝箱、足球】


而那些复杂的东西我倒不愿意去自行绘制模型,依然图省事——从Google上面寻找模型,然后拿来拍照,做成单位图像。典型的例子是《004时代:战役时代》中的各种桌椅,和《二战·东亚战场》的军舰和炮。

【桌椅、军舰和火炮】


要说GS有没有什么困难的地方,那就是不适合制作人物,因为它的绘制方法缘故,并且我当时也不知道如何使用动画功能。另外,我使用的时候,它的明暗区别太小,以至于做完后我还要在PS里面进行不少修改。


MilkShape 3D
MilkShape 3D接触的其实很早,但那时候只是知道这个软件而已,并没有真正去做出来什么东西。后来突然想到了其中的“高度地形生成器”,便想到拿它来制作山脉图像,就是这个。

【山脉及其MS3D中使用的高度图】


而后来用它来制作车辆图像,其中就有我引以为傲的94式卡车以及火车车厢图:

【94式卡车、火车,附上与以前的版本的对比图。火车的前护栏与单位图不同,是因为做完后不小心将其他模型覆盖了火车模型,后来重新制作的】


在起初,对这个不甚了解的时候,卡车、火车的不同角度,都是选择模型以后进行旋转,然后依次用PrtSc键截图得到的。至于轮子会旋转的炮车,干脆在模型中放置了四套不同角度的车轮,挨个显示、隐藏。
其实它自带的存为BMP功能,为什么不用它,一方面是怕麻烦,一方面就是因为BUG——MS3D的截图和录像功能都无法正确写入,保存的都是空白文件。幸好后来找到了作者发布的Beta2版,可以截图录像了。于是我就开始研究动画功能,想到以前听说过骨骼,就设置了绑定。但是起初我以为骨骼只能移动而不能旋转,因此没能做好动画,后来知道了骨骼不仅有位置也有角度属性,就开始进军人物的制作。
首先是大家熟悉的“默娘”,所有的帧都是用骨骼动画生成的。其中绘制模型占去了不少时间,尤其是头部;因为这个模型还算比较精致(自认为很可爱>_<),不是单单用来做SLP动画的。
制作完成并导出AVI后,我使用AVI2BMP小程序,将视频转变为BMP文件,这样就可以同时编辑所有的帧了。

【默娘的模型】【默娘的动画】


如果觉得默娘的粗糙,那么下面这个是我专门用于制作SLP的,可以进行对比:

【将军的模型】


即使模型粗糙也没关系,一样可以做出不俗的效果。

但是MilkShape 3D也有缺陷。一方面,它的明暗始终保持“前亮后暗”,而不能做出修改;幸好对于非建筑来说,影响不大;另一方面,它的模型没有影子,这令人在制作中遇到不少麻烦。为了解决无影子的问题,对于静态的车辆而言,我将它们的模型复制一份然后“压扁”,改变材质为全黑,成为阴影;而对于动态的人物就没那么简单了,我需要在导出人物五个方向的图之后,再把材质变成黑色,用顶部的五种视角再导出,一共10个视频。在PS中,分别将10个图像去除背景部分,尔后阴影的高度都减少到50%(方能和物体搭配起来),对准位置,合并图层后进行一些亮度/对比度、色相/饱和度之类的处理,就可以作为单位的图像了。
此外,还有一个缺点就是无法保存视角,这意味着我每个视角都要仔细观察来定位。例如前、后、左方,就看网格的单元是否是高:宽=2:1,左前、左后则看网格线是否为2像素×1像素组成的。阴影类似。
虽然用MS3D这么做也不算很轻松,但已经比过去那种一页一页画而且效果比RA95还差的图像强得多了。
顺便说一件事情,我制作默娘图像的时候,因为它的帧数较多而且尺寸大,其导出的BMP宽度就达到8000+像素,导致我编辑的时候PS卡死……所以后来再导出,都将窗口缩小了。


单位的头像
早先的时候,单位头像全靠自己手绘,典型的例子是飞机图标,除了背景来源于箭塔以外,机体完全是原创的。
后来自己制作了单位,便直接将单位图像截取一部分作为头像;但很多单位的尺寸过大或过小,不适合直接使用,我就将其放大或缩小。
用PS放大/缩小的话也没什么,但用画图就不一样了。因为是256色,放大后出现很多彩色斑块,下图的日军图标就是把斑块经过修改后的成品图。后来我还使用了人工缩放法,就是在某几个横竖位置处复制像素,比如将人面部所在的部位水平、垂直均增加1像素;最后对整个图像进行修补。
此外,还有用原有单位的头像进行修改的。例如下面的美军头像,其来源是苏丹亲兵;穿西装的人的头像,其来源是国王。至于大头像就更多了,用原版的英雄头像改造,“倭卜僾伱”也做过类似的,例如,法兰克圣殿骑士改吕布,熙德改关羽。
除了这些,余下的就是使用其他图像所PS的了。比如从照片中截下的涂掉周围的背景,留下的部分改变对比度,如果是黑白的还加上颜色,缩小再裁剪就成了头像。
至于3D模型所做更不用说,选一个合适的视角,截图,修饰,完成。
【图片待添加】





雪原苍狼 发表于 2016-4-2 16:54:57

{:155:}支持一下

VicViper 发表于 2016-4-2 21:42:10

应该加精

郁闷之神 发表于 2016-4-3 12:41:15

好棒!强烈支持!{:155:}

hcszfss 发表于 2016-4-3 14:00:47

业余+外行的路过~~~啥也没留下!

mxzwt2 发表于 2016-4-3 16:52:15

表示外行人,加脑力不够,没办法一次接受如此多的文字

cycbobby 发表于 2016-4-3 19:31:27

MOD歷史的足跡(拍肩)

V廉ip 发表于 2016-4-8 09:25:25

是的,圖像真的得來不易

"粒粒"(點點像素)皆辛苦

seagulf007 发表于 2016-4-27 23:57:10

高人 乐于奉献 值得称赞!
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