AGE词典-单位篇
前言:Advanced Genie Editor这个工具大家想必是很熟悉了,但,许多人对其中的各种属性可能还会有一些疑问,不知道它们是用来做什么的。所以,我们编写了这样一套词典,来方便使用者对各种属性的功能进行查阅。目录
1 - 说明
2 - 基本属性
2 - 语言
2 - 图像
3 - 统计
3 - 抛射物
4 - 属性
5 - 属性(80+特有)
5 - 玩家声音
5 - 无用的属性
说明
本文约定
“>”符号表示从属关系,后者包含在前者之内。
“x”符号表示相同名称的属性集合,后面的数字表示属性数量。
“,”、“/”符号分隔旧名称不同的相同属性。
“HD”表示高清版。“DE”表示决定版,其后的数字表示对应的版本号。
数据类型说明Byte-占1个字节的整数,范围为-128~127。
Short-占2个字节的整数,范围为-32768~32767。
Long-占4个字节的整数,范围为-2147483648~2147483647。
Float-占4个字节的浮点数。
String-字符串类型,占用字节数各有不同。
基本属性
中文名称类型
英文名称Type
最低单位-
数据类型byte
决定单位的属性数量的值。也会影响单位的一些性质。
中文名称种属
旧中文名类别
英文名称Class
最低单位10
数据类型short
决定单位的种类,会影响单位的性质。
中文名称单位名称
旧中文名名称
英文名称Name
最低单位10
数据类型string
单位的内部名,当DLL没有对应名称时,使用该名称,最长30个字节。
在HD和DE中,若没有DLL对应名称,将不会在地图编辑器的列表中显示出来。
中文名称ID 1
旧中文名ID
英文名称ID
旧英文名ID 1
最低单位10
数据类型short
单位自身的ID。
中文名称升级ID
旧中文名ID 2
英文名称Copy ID
旧英文名ID 2
最低单位10
数据类型short
升级为的单位的ID。该单位升级为另一单位时,只有ID2变为目标单位的。(游戏中该属性才有意义)
中文名称基本ID
旧中文名ID 3
英文名称Base ID
旧英文名ID 3
最低单位10
数据类型short
(未知)
语言(Language Files)
中文名称语言 > 单位名称
旧中文名语言DLL > 语言DLL名称
英文名称Language Files > Language File Name
旧英文名Language DLLs > Language DLL Name
最低单位10
数据类型short
科技编号50(UP 1.5、DE)
指定单位名称的DLL编号。在HD版中,只有该值对应的字符串存在时,才能在地图编辑器列表中出现。
中文名称语言 > 训练提示
旧中文名语言DLL > 语言DLL创建
英文名称Language Files > Language File Creation
旧英文名Language DLLs > Language DLL Creation
最低单位10
数据类型short
科技编号51(UP 1.5、DE)
指定创建单位提示(“训练 ×××”)的DLL编号。
中文名称语言 > 热键
旧中文名语言DLL > 热键
英文名称Language Files > Hotkey
旧英文名Language DLLs > Hotkey
最低单位10
数据类型long
科技编号58(DE)
单位使用的热键的DLL编号。通常热键编号为训练提示值+10000。
中文名称语言 > 训练帮助
旧中文名语言DLL > 语言DLL帮助
英文名称Language Files > Language File Help
旧英文名Language DLLs > Language DLL Help
最低单位10
数据类型long
科技编号52(UP 1.5)
开启文字提示时,鼠标放于按钮上所出现的大段说明DLL编号的值+79000。实际上不起作用,训练帮助取决于训练提示,为其值+21000。
在UP 1.5中,该值可用于设置僧侣的治疗图像以及捡拾圣物后转变为的单位,要求最高位为1,该值等于2147483648+65536×带着圣物的僧侣单位ID+治疗图像ID。
中文名称语言 > 热键文字
旧中文名语言DLL > 语言DLL热键文本
英文名称Language Files > Language File Hotkey Text
旧英文名Language DLLs > Language DLL Hotkey Text
最低单位10
数据类型long
科技树中名称的DLL编号,等于该值+140000。实际上不起作用,该值应为训练提示值+21000。
图像
中文名称图像 > 图标
英文名称Graphics > Icon
最低单位10
数据类型short
科技编号25(DE)
单位的图标编号,负数则不使用图标。
中文名称图像 > 角度
旧中文名80+未知类型项 > 禁止显示图标?
英文名称Graphics > Angle
旧英文名Type 80+ Unknowns > Icon Disabler?
最低单位80
数据类型short
科技编号17
对于建筑图标(命令ID=2或10),使用图标值加上该值所对应的图标。
中文名称图像 > 特殊图像
旧中文名投射物 > 冲锋图像
英文名称Graphics > Special Graphic
旧英文名Projectiles > Charging Graphic
最低单位70
数据类型long
单位在特殊功能激活时,使用的图像。
中文名称图像 > 站立图像 * 2
英文名称Graphics > Standing Graphics * 2
最低单位10
数据类型short
第一个值为单位的主要站立图像,单位静止而不做动作时使用。必须设置(使值为非负数),否则导致异常。
如果设置了第二个值,则单位有一定几率使用该站立图像。
中文名称图像 > 死亡和死后图像 * 2
旧中文名图像 > 死亡图像 * 2
英文名称Graphics > Dying and Undead Graphics * 2
旧英文名Graphics > Dying Graphics > 1
最低单位10
数据类型short
第一个为单位死亡时所用的图像,当单位枯萎时亦会使用。第二个为单位死亡后使用的图像,必须将“重生”设置为1才有用。
中文名称图像 > 移动和奔跑图像 * 2
旧中文名图像 > 行走和跑步图像 * 2
英文名称Graphics > Walking and Running Graphics * 2
最低单位30
数据类型short
单位移动(运输船卸载除外)时,所使用的图像。
未设置移动图像则单位转动不会花费时间,而且速度为0时也可旋转。若图像和站立图像相同且图像类型第三位为0,则站立图像将被忽略,可达到随时停止的效果。
如果设置了第二个值,则单位在指定目标时移动会使用此图像。两项均可以令单位速度乘以图像记录中的“单位速度乘数”值。
中文名称图像 > 雪地附加图像
旧中文名图像 > 雪地图像
英文名称Graphics > Snow Graphic
最低单位80
数据类型short
建筑产生或变形于雪地时的附加图像。若建筑会移动,则雪地图像不随下方地形而变化。
中文名称图像 > 施工图像
旧中文名图像 > 建设图像
英文名称Graphics > Construction Graphic
最低单位80
数据类型short
建筑单位建造时使用的图像。投石机在拆装时也会使用该图像。
实际游戏中单位会从右开始,按照建造的进度顺时针旋转一圈,因此,该图像各个方向代表了不同的建造进度。
中文名称图像 > 攻击图像
英文名称Graphics > Attack Graphic
最低单位60
数据类型short
单位进行攻击、僧侣转化时所用的图像。若帧数只有1,则抛射物延迟无效。
中文名称图像 > 驻扎附加图像
旧中文名图像 > 驻扎图像
英文名称Graphics > Garrision Graphic
最低单位70
数据类型long
内部有驻扎单位时所附加的图像。
中文名称图像 > 驻扎附加图像
旧中文名图像 > 驻扎图像
英文名称Graphics > Garrision Graphic
最低单位70
数据类型long
内部有驻扎单位时所附加的图像。
中文名称图像 > 英雄光环图像
英文名称Graphics > Hero Glow Graphic
最低单位70
数据类型short
DE才有的属性。用于指定当单位英雄模式启用时,所附加的图像。
此图像只能使用粒子,而不能使用SMX、SLD。同时,图像只能位于单位图像的下方,无法覆盖后者。
中文名称图像 > 损伤图像 > 已损失百分比
旧中文名图像 > 损害图像 > 损害 %
英文名称Graphics > Damage Graphics > Damage Percent
最低单位10
数据类型byte
指定已损失生命值达到多少百分比时,显示该图像。其值至少为1才有效。
中文名称图像 > 损害图像 > 应用模式
英文名称Graphics > Damage Graphics > Apply Mode
旧英文名Graphics > Damage Graphics > Old Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
图像的应用模式:0,1-附加图像,2-替代原来的图像。单位变形时的施工图像也会应用。
中文名称图像 > 损害图像 > 无用
旧中文名图像 > 损害图像 > 未知 2
英文名称Graphics > Damage Graphics > Useless
旧英文名Graphics > Damage Graphics > Unknown 2 / Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
(未知)
统计
中文名称统计 > 生命值
英文名称Statistics > Hit Points
最低单位10
数据类型short
科技编号0
单位的最大生命值。小于1则在产生后即死亡。
中文名称统计 > 速度
英文名称Statistics > Speed
最低单位20
数据类型float
科技编号5
单位的速度,值为每秒钟走过的格数。速度为0时,若单位设置了移动图像,则无法旋转。
中文名称统计 > 旋转速度
英文名称Statistics > Rotation Speed
最低单位30
数据类型float
科技编号6
大于0时,为单位在改变方向旋转时,每帧停留的秒数。必须设置行走图像(可以和站立相同)才能生效。
中文名称统计 > 视野
英文名称Statistics > Line Of Sight
最低单位10
数据类型float
科技编号1
单位的视野距离,为从自身中心算起的格数。最大有效值为20。
中文名称统计 > 搜索半径
英文名称Statistics > Search Radius
最低单位60
数据类型float
科技编号23
单位寻找目标的最远距离。
中文名称统计 > 最大距离
旧中文名统计 > 最大射程
英文名称Statistics > Max Range
最低单位60
数据类型float
科技编号12
单位攻击能相隔最远的距离,从单位的边缘算起。射程可以取任意大,但单位不会自动攻击视野外的敌人。
中文名称统计 > 最小距离
旧中文名统计 > 最小射程
英文名称Statistics > Min Range
最低单位60
数据类型float
科技编号20
单位攻击能相隔最近的距离,从单位的边缘算起。
中文名称统计 > 显示射程
英文名称Statistics > Shown Range
旧英文名Statistics > Displayed Range
最低单位60
数据类型float
科技编号47(UP 1.5、DE)
面板上显示的基础射程,实际值会加上差值并取整。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称统计 > 攻击 > 数量
英文名称Statistics > Attacks > Amount
最低单位60
数据类型short
科技编号9(只适用于0~255类型)
指定特定护甲的攻击力。
中文名称统计 > 攻击 > 类型
旧中名称统计 > 攻击 > 类别
英文名称Statistics > Attacks > Class
最低单位60
数据类型short
指定攻击护甲的类型。
中文名称统计 > 显示攻击力
英文名称Statistics > Shown Attack
旧英文名Statistics > Displayed Attack
最低单位60
数据类型short
科技编号46(UP 1.5、DE)
面板上显示的基础攻击力,实际值会加上差值(只考虑护甲类型3或4之一)。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称统计 > 帧延迟
英文名称Statistics > Frame Delay
最低单位60
数据类型short
科技编号41(UP 1.5、DE)
单位造成伤害,或产生抛射物于攻击动作开始时的帧延迟。对于多个抛射物,则每个抛射物都较之于上一个抛射物有延迟。(种属13的攻城武器除外)
中文名称统计 > 命中率百分比
旧中文名统计 > 准确度 %
英文名称Statistics > Accuracy Percent
最低单位60
数据类型short
科技编号11
单位攻击目标时,伤害中心与目标重合的概率,范围为0到100。
中文名称统计 > 未命中偏差距离
旧中文名统计 > 准确度偏差半径
英文名称Statistics > Attack Dispersion
旧英文名Statistics > Accuracy Error Radius
最低单位60
数据类型float
单位攻击目标且未重合时,可能的落点与目标点的距离因子。值越大,偏离的可能距离也越大。
中文名称统计 > 攻击间隔
旧中文名统计 > 重载时间
英文名称Statistics > Reload Time
最低单位60
数据类型float
科技编号10
单位两次攻击之间的间隔。
中文名称统计 > 显示攻击间隔
旧中文名统计 > 显示重载时间
英文名称Statistics > Shown Reload Time
旧英文名Statistics > Displayed Reload Time
最低单位60
数据类型float
(未知)
中文名称统计 > 溅射半径
旧中文名统计 > 爆炸半径
英文名称Statistics > Blast Radius
旧英文名Statistics > Blast Width
最低单位60
数据类型float
科技编号22
为0时,可以直接命中目标单位,或者对落点的非目标单位造成一半伤害。否则,可以伤及周围指定半径内的单位,但无法伤害低于攻击等级的单位。
一般来说,如果单位的射程大于1,则单位可以伤害友方单位(类似于投石车);否则,无法对友方单位造成伤害。
中文名称统计 > 攻击伤害等级
旧中文名统计 > 爆炸攻击等级
英文名称Statistics > Blast Attack Level
最低单位60
数据类型byte
科技编号44(UP 1.5、DE)
会伤害防御等级高于该值的未直接命中的单位。
在UP 1.5中,设置二进制位4(位对应值,即第2位,下同)可以让单位像甲胄骑兵一样固定5点溅射伤害,8则让单位像战象一样对周围造成一半伤害。比较单位的等级时只取最低两位即0~3。
中文名称统计 > 防御 > 数量
旧中文名统计 > 护甲 > 数量
英文名称Statistics > Armors > Amount
最低单位60
数据类型short
科技编号8(只适用于0~255类型)
指定特定护甲的防御力。
中文名称统计 > 防御 > 类型
旧中文名统计 > 护甲 > 类别
英文名称Statistics > Armors > Class
最低单位60
数据类型short
指定防御护甲的类型。单位在受到伤害时,会计算攻击者各个攻击护甲类型对应的伤害值,为攻击力减去被攻击单位的防御力且最小为0。这些伤害值相加后成为总伤害值,且至少为1。
中文名称统计 > 防御等级
旧中文名统计 > 爆炸防御等级
英文名称Attributes > Blast Type, Statistics > Blast Defense Level
最低单位60
数据类型byte
科技编号45(DE)
单位在未被直接命中时,若来源的攻击等级小于该值,则受到伤害或阻挡抛射物。
中文名称统计 > 基础护甲
旧中文名统计 > 默认护甲
英文名称Statistics > Base Armor
旧英文名Type 60+ Unknowns > Unknown 20, Statistics > Default Armor
最低单位60
数据类型short
科技编号15
在单位受到伤害时,若护甲中没有对应类型,则使用该值。通常为1000。
中文名称统计 > 地形伤害加成
旧中文名统计 > 地形限制
英文名称Statistics > Terrain Defense Bonus
旧英文名Type 60+ Unknowns > Unknown 21, Statistics > Terrain Restriction
最低单位60
数据类型short
科技编号18(只设置)
所选的地形限制决定了计算伤害时,单位位于特定地形上,会乘以地形限制中对应的倍数。
中文名称统计 > 显示近战护甲
旧中文名统计 > 显示近程护甲
英文名称Statistics > Shown Melee Armor
旧英文名Statistics > Displayed Melee Armor
最低单位60
数据类型short
科技编号48(UP 1.5、DE)
面板上显示的近战护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称统计 > 显示远程护甲
英文名称Statistics > Shown Pierce Armor
旧英文名Statistics > Displayed Pierce Armor
最低单位70
数据类型short
科技编号49(UP 1.5、DE)
面板上显示的远程护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称统计 > 资源携带能力
旧中文名统计 > 资源载量
英文名称Statistics > Resource Capacity
最低单位10
数据类型short
科技编号14
能够装载(携带或存贮)的最大资源量。UP 1.5中,设置该值为1或2并激活,可以令单位攻击时死亡并产生伤害,其他原因死亡时也会如此,即自毁攻击。值为1时,可以解除单位#440、#527、#528、#706(即破坏者和爆破舰)的自毁攻击硬编码。
中文名称统计 > 枯萎速率
旧中文名统计 > 资源腐烂
英文名称Statistics > Resource Decay
最低单位10
数据类型float
单位死亡后,所携带或存贮的资源消耗速率(包括僧侣的信念值),为每秒钟减少的量。
中文名称统计 > 工作效率
旧中文名统计 > 工作速率
英文名称Statistics > Work Rate
最低单位60
数据类型float
科技编号13
单位的工作速率,与很多动作有关。采集、建造、治疗、投石机拆装速率均乘以该值。
中文名称统计 > 驻扎数量
旧中文名统计 > 驻扎容量
英文名称Statistics > Garrison Capacity
最低单位30
数据类型byte
科技编号2
能够驻扎单位的数量。
中文名称统计 > 驻扎类型
英文名称Statistics > Garrision Type
最低单位80
数据类型byte
科技编号30(UP 1.5)
建筑驻扎的单位类型。类型70(UP 1.5中不限)的单位具有驻扎种属3的指令,且种属与建筑的驻扎类型能够匹配的时候方可进驻。
驻扎种属对应表(16到64为UP 1.5新增)
1-步兵类:0,6,35,44,45,46,50,56
2-村民类:4,19,59
4-骑兵类:12,23,36,47,57
8-僧侣类:18,43
16-动物类:9,10,29,58
32-车辆类:13,51,55
64-船只类:2,20,21,22,53
中文名称统计 > 驻扎治疗速率
旧中文名统计 > 驻扎治疗比率
英文名称Statistics > Garrision Heal Rate
最低单位80
数据类型float
科技编号108
指定在驻扎于自己的单位的生命值回复速率,单位为每秒回复的生命值。UP 1.5之前,只有可驻扎单位的种属会在面板中显示生命值正在恢复。
抛射物
中文名称抛射物 > 抛射物
旧中文名投射物 > 投射物单位
英文名称Projectiles > Projectile Unit
最低单位60
数据类型short
科技编号16
单位攻击时发出的抛射物单位,该抛射物的攻击属性与母体相同。
抛射物必须让飞行模式=1,但可以为非60类型的单位。
中文名称抛射物 > 附加抛射物
旧中文名投射物 > 附加弹药单位
英文名称Projectiles > Secondary Projectile Unit
旧英文名Projectiles > Missle Dupl. Unit
最低单位70
数据类型long
单位攻击时发出的副抛射物单位。这些抛射物使用它们自身的攻击属性。只有此属性和抛射物相同时,驻扎单位才能增加或减少抛射物数量。
中文名称抛射物 > 抛射物初数量
旧中文名投射物 > 总弹药数
英文名称Projectiles > Total Projectiles
旧英文名Projectiles > Total Missiles
最低单位70
数据类型float
科技编号102
单位在刚被建立时抛射物的数量,攻击时使用取整的该值,并会随着驻扎单位的增减而变化。若设置了抛射物且当前数量不大于0,则不能攻击(如城镇中心)。
只有特定种属的单位驻扎时才能影响抛射物数量,其中村民#4和研究了城垛的步兵#6可以增加2.5点,另一些单位则取决于其攻击力和攻击间隔。
中文名称抛射物 > 最大抛射物数量
旧中文名投射物 > 最大总弹药数
英文名称Projectiles > Max Total Projectiles
旧英文名Projectiles > Max Total Missiles
最低单位70
数据类型byte
科技编号107
单位最多的抛射物数量。若当前抛射物数量大于该值,则实际只使用该值数量的抛射物。
中文名称抛射物 > 抛射物产生坐标 XYZ x 3
旧中文名投射物 > 图像位移 XYZ x 3
英文名称Projectiles > Graphic Displacement XYZ x 3
最低单位60
数据类型float
决定了抛射物产生的位置。第一个值为左右位置,单位为格,负数居左,正数居右。第二个值为前后位置,单位为格;负数居后,正数居前。第三个值为抛射物产生点的上下位置,单位为一层海拔高度;负数居低,正数居高。
中文名称抛射物 > 抛射物产生区域 x 3
旧中文名投射物 > 弹药产生区域 x 3
英文名称Projectiles > Missile Spawning Area x 3
旧英文名Projectiles > Projectile Spawning Area x 3
最低单位70
数据类型float
决定了抛射物产生位置的变化程度。第一个值为抛射物产生的宽度,单位为格。第二个值为抛射物产生区域的前后长度,单位也为格。第三个值为抛射物产生的随机性。0-不随机,1-完全随机,更高的值则有较低的随机值。
中文名称抛射物 > 抛射物类型
旧中文名投射物 > 拉伸模式
英文名称Projectiles > Projectile Type
旧英文名Projectiles > Stretch Mode
最低单位60 only
数据类型byte
抛射物的运动模式:0-默认;1,2-抛射物不飞行,而是在原地呈现自由落体运动,并掉落到屏幕底端;3-抛射物直接产生于目标点。
中文名称抛射物 > 弹道学
旧中文名投射物 > 补偿模式
英文名称Projectiles > Smart Mode
旧英文名Projectiles > Compensation Mode
最低单位60 only
数据类型byte
科技编号19
为0,则攻击目标点。为1,则攻击目标在抛射物下落时应位于的位置,也就是弹道学的效果。
中文名称抛射物 > 命中后
旧中文名投射物 > 下降动画模式
英文名称Projectiles > Hit Mode
旧英文名Projectiles > Drop Animation Mode
最低单位60 only
数据类型byte
为0,则击中目标后,抛射物不消失,而是死亡。为1时,即使抛射物击中目标也会消失(即播放地形限制落地图像,类似于打空时的效果)。为2时,可以对后续单位造成伤害?
中文名称抛射物 > 消失模式
旧中文名投射物 > 穿透模式
英文名称Projectiles > Vanish Mode
旧英文名Projectiles > Penetration Mode
最低单位60 only
数据类型byte
为0,则击中目标后抛射物立即消失。为1,抛射物不会立即消失,而是穿透后再爆炸,如同弩炮弩箭。
中文名称抛射物 > 攻击效果
旧中文名投射物 > 未知 24
英文名称Projectiles > Area Effects
旧英文名Projectiles > Unknown 24
最低单位60 only
数据类型byte
通常该值为0,子弹类为1。为2时,会有随机的爆炸?
中文名称抛射物 > 仰角弧度
旧中文名投射物 > 投射物弧线
英文名称Projectiles > Projectile Arc
最低单位60 only
数据类型float
指定抛射物的角度,正常的范围为0~0.5π。超过这个范围时,抛射物的行为会变得奇怪。
属性
中文名称属性 > 可训练
旧中文名属性 > 启用 / 可用
英文名称Attributes > Available
旧英文名Attributes > Enabled
最低单位10
数据类型byte
为0时,单位不能训练或建造;为1,则可以训练或建造。
中文名称属性 > 禁用
英文名称Attributes > Disabled
最低单位10
数据类型byte
为1时,无法通过科技启用单位。若单位已经被启用,则此属性不会影响结果。
中文名称属性 > 不死模式
旧中文名属性 > 死亡:重生
英文名称Attributes > Undead Mode
旧英文名Attributes > Death:Revives / No Dead Unit
最低单位10
数据类型byte
为1时,单位死亡(即生命值为0且资源消耗殆尽)后,会转变为第二个死亡图像并仍旧可以选择,但无法操纵。若第二个死亡图像未设定,则转变为站立图像。
中文名称属性 > 清扫模式
旧中文名属性 > 空气模式
英文名称Attributes > Can be Built on
旧英文名Attributes > Air Mode
最低单位10
数据类型byte
通常为0。该值非0时,若在单位上建造建筑会将单位抹去,一般用于尸体。
中文名称属性 > 在编辑器中隐藏
英文名称Attributes > Hide In Editor
最低单位10
数据类型byte
为0时,于地图编辑器中显示。为1,则不显示。
在DE中,若属性设置为2,则在编辑器中单位会在“其他”页面而不是“单位”“建筑”页面出现,同时图标也会变成建筑的。
中文名称属性 > 飞行模式
英文名称Attributes > Fly Mode
最低单位10
数据类型byte
不为0时,单位可以脱离地面。若该值被设为1,单位移动时遇到海拔降低的地形则不会下落,而是保持当前高度。若设为2,则单位始终位于最低海拔高度。(单位的影子,即图层10的图像高度不受影响)另外,作为抛射物的单位必须不为0。
中文名称属性 > 回收
旧中文名属性 > 不可选择
英文名称Attributes > Recyclable
旧英文名Attributes > Unselectable
最低单位10
数据类型byte
不为0时,会令单位在产生(包括地图编辑器中放置)时ID变为负,从而不可选择与改变其行为。一般用于抛射物。
中文名称属性 > 可采集
旧中文名属性 > 资源
英文名称Attributes > Can be Gathered
旧英文名Attributes > Is a resource? / Auto Gatherable
最低单位10
数据类型byte
非0时,会被对待为资源从而被自动采集,并影响战雾可见性?
中文名称属性 > 英雄模式
英文名称Attributes > Hero Mode
最低单位70
数据类型byte
科技编号40(UP 1.5、DE)
不为0时,单位为英雄,不可被转化且能够自行回复生命。70类型的英雄单位在地图编辑器中位于“英雄”列表。
在UP 1.5中,该属性被视为标志组,每一二进制位都有各自的作用:
1-该单位是英雄,具有前述效果;
2-该单位不可被自动转化;
4-该单位可以自动恢复生命值;
8-该单位默认状态为防御;
16-该单位在阵型中受到保护;
32-该单位在攻击时死亡,死亡时会产生伤害。需要将资源携带能力设置为1或2;
64-该单位的溅射伤害与距离有关。
128-该单位不使用硬编码的对地攻击按钮。
在旧版DE中,同样可以设置UP的标志2和4。而新版的DE中高3位有不同的作用:
32-玩家在删除该单位时,游戏会弹出确认提示,确定后才会死亡;
64-该单位显示英雄光环图像,即使不是英雄;
128-启用时,2、4、8、16、32、64标志位效果与值相反,可以在启用英雄模式的同时,取消英雄单位的某些固有特性。
中文名称属性 > 邻近模式
旧中文名属性 > 临近模式
英文名称Attributes > Adjacent Mode
最低单位80
数据类型byte
单位会通过周围的同玩家单位,来改变自己的图像,其效果参见墙类。城门单位通常也设置该值。
中文名称属性 > 建造后消失
旧中文名属性 > 建造:隐匿
英文名称Attributes > Built: Vanishes
旧英文名Type 80+ Unknowns > Unknown 31B
最低单位80
数据类型byte
不为0时,单位建成后会被移除。
中文名称属性 > 图层排序
旧中文名属性 > 放置模式
英文名称Attributes > Sort Number
旧英文名Attributes > Placement Mode / Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在与相同图像图层的其他单位重叠时,单位的图像深度,值越大则单位层叠越靠后。一般有0和5两个值。
中文名称属性 > 斜面模式
旧中文名属性 > 山丘模式
英文名称Attributes > Hill Mode
最低单位10
数据类型byte
指定单位放置的地形形状条件:0-任意地形,1-不允许放在有转角的斜坡上,2-必须完全平坦的地形,3-允许有二级高度差。
中文名称属性 > 战雾可见性
英文名称Attributes > Fog Visibility
最低单位10
数据类型byte
0-在战雾中不可见,1-在战雾中可见,3-完全不可见,4-参照战雾留影属性?对于建筑物,被发现后即使进入战雾,无论该值如何都仍然会保持显示。
中文名称属性 > 战略级别
旧中文名属性 > 子类型
英文名称Attributes > Combat Level
旧英文名Attributes > Unknown 2 / Sub Type
最低单位10
数据类型byte
指定为不同值可以在触发事件中区分开来(通过“单位类别”)。0-其他,1-野猪,2-建筑,3-平民,4-军事。5-僧侣,其他值则不属于这几类。
在DE中,攻击性野生动物可以根据该值设置其行为特征:1-不主动攻击(野猪),4-主动攻击(狼)。
中文名称属性 > 交互方式
旧中文名属性 > 交互模式
英文名称Attributes > Interaction Mode
最低单位10
数据类型byte
决定了单位的交互属性。
0-无,不可交互;
1-目标,不可选择移动攻击,但可被采集;
2-资源,可选择,不可移动攻击;
3-建筑,可选择攻击,不可移动;
4-单位,可选择移动攻击;
5-类似于4,但不可双击全选。
中文名称属性 > 小地图模式
旧中文名属性 > 迷你地图模式
英文名称Attributes > Minimap Mode
最低单位10
数据类型byte
指定单位在小地图上的显示方式。0-不显示;1-玩家色方块;2-玩家色小菱形;3-同2,但选择时不变白;4-显示为与单位体积相同的斑块,且不随单位移动,颜色为指定色。
GAIA玩家的单位种属为特定值如8、9、10时,可以显示为指定颜色。
中文名称属性 > 小地图颜色
旧中文名属性 > 迷你地图颜色
英文名称Attributes > Minimap Color
最低单位10
数据类型byte
指定小地图上显示的颜色。只在小地图模式为4或部分种属的GAIA单位有效。
中文名称属性 > 战雾留影
旧中文名属性 > 未知 7
英文名称Attributes > Doppelganger
旧英文名Attributes > Unknown 7
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在战雾中死亡后图像的变化。0-无,1-死亡后保留,2-死亡后消失。
中文名称属性 > 采集类型
旧中文名属性 > 未知 8
英文名称Attributes > Gather Group
旧英文名Attributes > Unknown 8
最低单位10
数据类型byte
设置单位的资源类型分组。0-树木,1-草料丛,2-鱼类,3-石头,4-黄金。
中文名称属性 > 单位指令分组
旧中文名属性 > 村民模式 / 任务交换ID
英文名称Attributes > Task Swap ID
旧英文名Attributes > Villager Mode
最低单位60
数据类型byte
在大于0时,不同的单位可以因命令而转化,例如一个不具备建造能力的单位在右键点击建筑地基时,会转变为同任务ID的具有建造能力的单位。典型的运用是男女村民,分别为1和2。
此属性不为1的村民单位被野生动物攻击时,会转变为女性村民还击。因此新的村民单位难以合理制造。
中文名称属性 > 特殊能力
旧中文名投射物 > 冲锋模式
英文名称Type 70+ Unknowns > Unknown 29, Attributes > Special Ability
旧英文名Projectiles > Charging Mode
最低单位70
数据类型byte
单位的特殊能力(并不总是生效):
1-格挡。在单位静止时,若被攻击,则激活能力,并使伤害值减少1/3。
2-反击。单位静止时,被近战单位攻击,则激活能力,并对攻击者造成等于自身攻击力的伤害。
3-冲锋。单位前往攻击目标时,若之间距离小于2格,则激活能力,让第一次攻击造成2倍伤害。
中文名称属性 > 单位标志
旧中文名属性 > 单位属性
英文名称Attributes > Unit Trait
旧英文名Attributes > Unit Attribute
最低单位10
数据类型byte
科技编号54(UP 1.5)
它的二进制位决定了单位的一些性质:
1-80类型以下的单位为1时,其他单位才能进驻,并在面板中显示驻扎量。
2-单位属于船只。
4-(DE)设置时,拥有建造指令的单位可以在右下角显示一个建造特定建筑的按钮,建筑取决于标志余数,如萨金特卫兵。
8-(DE)设置时,界面类型为4的单位可以在右下角显示一个“拉弓”的按钮,转变为标志余数对应的单位,如孟加拉战车。
64-(UP版特有)设置时,单位不可自毁。
中文名称属性 > 文明
英文名称Attributes > Civilization
最低单位10
数据类型byte
科技编号55(UP 1.5)
无用
中文名称属性 > 标志余数
旧中文名属性 > 属性片段
英文名称Attributes > Trait Piece
旧英文名Attributes > Attribute Piece
最低单位10
数据类型short
科技编号56(UP 1.5)
其他版本无用。DE中可以指定由单位标志建造所对应的建筑,或转变的单位。
中文名称属性 > 死亡单位
英文名称Attributes > Dead Unit
最低单位10
数据类型short
科技编号57(UP 1.5、DE)
单位死亡后生成的单位。对于抛射物,则必须在非对地攻击且命中目标才会生成。
中文名称属性 > 血迹单位
英文名称Attributes > Blood Unit
最低单位10
数据类型short
DE版特有属性,单位死亡后生成的单位,其行为与死亡单位类似。
中文名称属性 > 放置所需地形 x 2
旧中文名属性 > 放置地形 x 2
英文名称Attributes > Placement Terrains x 2
旧英文名Attributes > Placement Terrain x 2
最低单位10
数据类型short
若指定了地形,则单位只能放置、建立在这种地形上。(不会影响单位的运动)
中文名称属性 > 近旁所需地形 x 2
旧中文名属性 > 放置侧面地形 x 2
英文名称Attributes > Placement Side Terrain x 2
最低单位10
数据类型short
若指定了地形,则单位在放置、建立时要位于这种地形旁边。
中文名称属性 > 地形限制
英文名称Attributes > Terrain Table
旧英文名Attributes > Terrain Restriction
最低单位10
数据类型short
科技编号53(UP 1.5、DE)
地形限制决定了单位移动时受到的限制,以及在各种地形上的痕迹图像。抛射物还会对应各种地形上的消失图像。地形限制需要设置为有效值,否则可能导致画面破碎。
中文名称属性 > 建造地形
旧中文名属性 > 地基地形
英文名称Attributes > Foundation Terrain
最低单位80
数据类型short
建筑物建成后(或被卸下)时,地面地形改变成的地形;小于0时则不改变。若地形为27,则会将草地变为地基,或雪地变为雪地地基。
中文名称属性 > 启用科技
旧中文名属性 > 引发研究
英文名称Attributes > Initiates Technology
旧英文名Attributes > Initiates Research
最低单位80
数据类型short
建筑建成后所进行的研究,会无视该科技的前提科技条件立即研发。通常此科技需要置空前提科技并设置前提数为1。
若建筑单位立即死亡(生命值≤0),则可以再次训练/建造反复研究科技。
中文名称属性 > 默认指令
旧中文名属性 > 转化牧群 / 被发现时动作
英文名称Attributes > Convert Herd / Action When Discovered / Default Task
最低单位60
数据类型short
大于0时,指定了某些指令时会产生一些效果,指令类型如下:
10-让单位能够飞行(自动移动)
21-让单位在停止时能够制造资源(于自身存储或于玩家)
107-让单位能够被周围单位自动转换
中文名称属性 > 资源放置点 x 2
英文名称Attributes > Drop Site x 2
最低单位60
数据类型short
单位能将其所携带的资源给予玩家的目标单位ID。指定了原版建筑(城镇中心、磨坊、采矿场、伐木场、船坞、市场)之外的建筑时,玩家无法直接命令单位上交资源,但单位仍然会自动前去上交。
DE中,该属性从两项变为三项。(83607+)并可以通过dropsites.json配置上交条件和允许手动上交。
中文名称属性 > 碰撞体积XYZ x 3
旧中文名属性 > 碰撞尺寸 x 2, 杂项 > 生命条高度 > 1
英文名称Attributes > Collosion Size XYZ x 3
旧英文名Attributes > Collosion Size x 2, Miscellaneous > HP Bar Height > 1
最低单位10
数据类型float
科技编号3(属性1), 4(属性2)
第一个为单位左下-右上的半径。若为整数,则地图编辑器和建造中,左下-右下的中心点位于格边上,否则位于格中心。
第二个为单位左上-右下的半径。若为整数,则类似地左上-右下的中心点位于格边上,否则位于格中心。
第三个指定了单位的体积高度,单位为一层海拔。若为0,则单位可以被穿行。大于0的开启状态城门会杀死经过的单位。
中文名称属性 > 间隙尺寸XY x 2
旧中文名属性 > 间隙尺寸 x 2
英文名称Attributes > Editor Radius / Clearance Size x 2
最低单位10
数据类型float
在地图编辑器中放置时,左下-右上周围空间的最小半径,与左上-右下周围空间的最小半径。
中文名称属性 > 选择形状尺寸 x 3
旧中文名属性 > 选择形状尺寸 x 2, 杂项 > 生命条高度 2
英文名称Attributes > Selection Shape Size x 2
旧英文名Attributes > Selection Shape Size x 2, Miscellaneous > HP Bar Height > 2
最低单位10
数据类型float
前两个为选择单位时,选框的左上-右下半径,和左下-右上半径。第三个指定单位的生命值条高度,单位为一层海拔,且从选框的顶部开始计算(而非单位的中心)。
中文名称属性 > 轮廓方式
旧中文名属性 > 选择遮罩
英文名称Attributes > Occlusion Mode
旧英文名Attributes > Selection Mask
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在被遮蔽或遮蔽其他单位时的效果,依照属性的二进制位来确定其类型:
1-为0时自身不显示轮廓,1时显示;
2-为0时不显示后方单位的轮廓,1时显示;
4-施工图像显示轮廓。
中文名称属性 > 碰撞和选框类型
旧中文名属性 > 选择形状类型
英文名称Attributes > Obstruction Type
旧英文名Attributes > Selection Shape Type
最低单位10
数据类型byte
决定了单位的碰撞体积和选框效果。0,1-方形外框,可穿越;2,3-方形外框,设定体积;4-不显示外框,可穿越;5-圆形外框,设定体积。
原版的山脉该属性值为10,效果与2相同。
中文名称属性 > 障碍类别
旧中文名属性 > 选择形状
英文名称Attributes > Blockage Class
旧英文名Attributes > Selection Shape
最低单位10
数据类型byte
第二个决定单位的体积和选框效果的属性,也体能单位的类型。为0时,强制方形外框与可穿越。为1、2、3、4、5、6时,分别对应资源、单位、建筑、墙、城门和悬崖。
中文名称属性 > 选择效果
英文名称Attributes > Selection Effect
最低单位10
数据类型byte
决定了单位选择时的显示效果,依照属性的二进制位来确定其类型:
1-为0时显示生命条,为1时不显示生命条,同时面板上也不显示生命条,只显示数字;
2-为1时地图编辑器中显示颜色边框。
中文名称属性 > 编辑器边框颜色
旧中文名属性 > 编辑器选择颜色
英文名称Attributes > Editor Select Color
旧英文名Attributes > Editor Selection Color
最低单位10
数据类型byte
指定在编辑器中显示的外框颜色。
中文名称属性 > 轨迹单位
旧中文名属性 > 追随单位
英文名称Attributes > Trailing Unit
旧英文名Attributes > Tracking Unit
最低单位30
数据类型short
指定尾迹单位。此单位类型须至少为30,并使用它的站立图像。
中文名称属性 > 轨迹模式
旧中文名属性 > 使用追随单位
英文名称Attributes > Trail Mode
旧英文名Attributes > Tracking Unit Used
最低单位30
数据类型byte
指定单位是否使用尾迹单位。0-不使用,1-使用且游戏开始时显示,2-使用。
中文名称属性 > 轨迹密度
旧中文名属性 > 追随单位密度
英文名称Attributes > Trail Density
旧英文名Attributes > Tracking Unit Density
最低单位30
数据类型float
指定尾迹单位的密度。值越大,越稀疏。
中文名称属性 > 旋转参数 x 5
旧中文名30+未知类型项 > 未知 12 / 未知 16B x 15, 属性 > 旋转角度(弧度) x 5
英文名称Attributes > Rotations Factors x 5
旧英文名Type 30+ Unknowns (Dead Fish) > Unknown12 / Unknown 16B, Attributes > Rotations in Radians x 5
最低单位30
数据类型float
(未知)
中文名称属性 > 界面类型
旧中文名属性 > 命令 ID
英文名称Attributes > Interface Kind
旧英文名Attributes > Command Attribute / Command ID
最低单位10
数据类型byte
决定了左下角的按钮集合,和中下的面板效果。
0-无类型:单位拥有死亡、驻扎、停止键。面板上只有基本的名称、图标和生命值信息。
1-资源:单位拥有驻扎、停止键。面板上会有资源存储量信息。
2-文明建筑:80类型以上使用。单位图标为建筑,面板显示驻扎量以及内部的资源储存量。有训练单位的按钮,且在单位ID=45时,拥有翻页按钮。当驻扎量大于0,或可训练单位时,拥有设定集合点的按钮;在有驻扎单位时,会有放出驻扎的按钮;若驻扎了村民,会有让村民返回工作的按钮。此外,在村民的建造页面中归于经济建筑。
3-村民:如同村民,拥有建造经济建筑、建造军事建筑、维修建筑、死亡、驻扎、停止键。显示攻击力、防御力和自身携带的资源数量。
4-军事单位:通常按钮有巡逻、警戒、跟随、死亡、驻扎、停止键,四种防御姿态键,选中多个时有四种队形键。单位类别为51、54时,无巡逻、警戒、跟随键,且防御姿态只能选择主动攻击或不还击,但分别有拆装键,和组装、对地攻击键。某些硬编码ID也会让单位没有巡逻、警戒、跟随键,而以对地攻击代之。面板上显示单位的攻击力、防御力、射程。
5-贸易单位:按钮有死亡、驻扎、停止键。面板上会显示存储的资源量。
6-僧侣:按钮有转化、治疗、死亡、驻扎、停止。面板上显示防御力、射程以及信念值。
7-运输船:按钮有死亡、驻扎、停止。会显示单位的防御力。
8-圣物/带着圣物的僧侣:按钮有死亡、驻扎、停止,对于类别43,有放置圣物的按钮。面板上只显示基本信息。
9-渔船:按钮有死亡、驻扎、停止,以及可建造的建筑。显示食物的携带量。
10-军事建筑:类似于2,但是面板不显示资源储存量,而是攻击力、防御力和射程,并在村民的建造页面中归于经济建筑。
12-(UP 1.5、DE)攻城塔的界面。
注:停止键只有在单位移动时才会出现。
中文名称属性 > 训练时间
英文名称Attributes > Train Time
最低单位70
数据类型short
科技编号101
指定单位训练/建筑建造所用的秒数。若建筑种属非#51且通过训练出来,则需花费共计2倍的时间完成(先用时间训练,后需建造);训练时间不大于0,则其在放下时就会产生,不再出现地基。
中文名称属性 > 训练场所
英文名称Attributes > Train Location
最低单位70
数据类型short
科技编号42(UP 1.5、DE)
指定单位的训练地点,或建筑的建造地点的单位ID。对于村民页面建造的建筑,须为118,渔船页面建造的建筑则为13。
中文名称属性 > 训练按钮
英文名称Attributes > Train Button
最低单位70
数据类型byte
科技编号43(UP 1.5、DE)
指定训练/建造按钮的位置。对于训练而言,1到14位于第一页的前14个位置,21到34位于第二页的前14个位置。而15或35,实际会位于1或21即左上角的位置。渔船、村民的建造按钮位置,与第一页相同;而村民的建筑位于哪一页,取决于建筑的界面类型,2、10分别位于文明、军事建筑页面。
在DE中,位置15也可以使用,但渔船的建造按钮不能为5,会被驻扎键覆盖。
中文名称属性 > 资源存储 > 类型 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 类型 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Type x 3
最低单位10
数据类型short
指定对应存储的资源类型编号。
中文名称属性 > 资源存储 > 数量 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 数量 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Amount x 3
最低单位10
数据类型float
科技编号21(仅当对应模式=0且资源类型≥0)
指定对应存储的资源数量。
中文名称属性 > 资源存储 > 储存模式 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 启用模式 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Enable Mode x 3
最低单位10
数据类型byte
指定对应存储的资源的使用方式:
0-存储于单位内,只有最靠后的一种指定的0模式资源会作为存储资源使用;
1-产生时给予玩家;
2-产生时给予玩家,死亡后扣除;
4-(建筑)单位建成后给予玩家,死亡后扣除;
8-UP、DE特有,单位建成后给予玩家。
中文名称属性 > 成本 > 类型 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费类型 x 3
英文名称Attributes > Costs > Type x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Type x 3
最低单位70
数据类型short
科技编号103~106(UP 1.5且值为-1或-2)
训练或建造时花费的资源类型。
中文名称属性 > 成本 > 数量 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费数量 x 3
英文名称Attributes > Costs > Amount x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Amount x 3
最低单位70
数据类型short
科技编号103~106(当类型对应时)
训练或建造时花费的资源数量。
中文名称属性 > 成本 > 扣除 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费使用 x 3
英文名称Attributes > Costs > Store Mode x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Used x 3
最低单位70
数据类型short
设置为0,则训练或建造时只检查数量足够与否,但不实际消耗。为1,则既检查也消耗。
中文名称属性 > 堆叠单位
旧中文名属性 > 堆栈单位
英文名称Attributes > Stack Unit
最低单位80
数据类型short
非负时,指定建筑建成后在其上额外生成的单位,80类型的会跳过地基阶段。生成后,该原单位变得可以穿行。一般用于建造含有附加单位的建筑:建造的建筑为基底,堆叠真正的建筑。
中文名称属性 > 从属单位
旧中文名属性 > 引导单位
英文名称Attributes > Head Unit
最低单位80
数据类型short
非负时,指定单位的“头领”。在地图编辑器中放置该单位时,会转变为指定的单位。
中文名称属性 > 单位变形为
旧中文名属性 > 变形单位
英文名称Attributes > Transform Unit
最低单位80
数据类型short
单位通过组装、拆装以及开关城门后转变的单位。必须同样为80类型。
中文名称属性 > 瓦砾单位
旧中文名属性 > 基底单位
英文名称Attributes > Pile Unit
最低单位80
数据类型short
单位在被摧毁后,建立的属于GAIA的单位,手动删除不会产生。该单位类型须不小于70,若为80则出现地基。
中文名称属性 > 附加单位 x 4
英文名称Attributes > Annex Units x 4
最低单位80
数据类型short
非负时,指定单位生成时的附加单位。附加单位在地图中的ID与主体相同。
中文名称属性 > 附加单位偏移 x 8
旧中文名属性 > 附加单位错位 x 8
英文名称Attributes > Annex > Units Misplacement x 8
最低单位80
数据类型float
对应的附加单位与主体的左下-右上距离与左上-右下距离。
中文名称属性 > 资源掠夺表 x 6
旧中文名属性 > 掠夺表格 x 6
英文名称Attributes > Looting Table x 6
最低单位80
数据类型byte
具有指令122的单位可以指定该建筑为目标,获取该建筑所属玩家的指定资源。六个属性分别为石头、木材、矿石(编号为56)、黄金、食物和货物(编号为9),第一个非0的值确定了掠夺的资源类型。
玩家声音(Sounds that only you hear)
中文名称玩家声音 > 选择声音
旧中文名声音 > 选择声音
英文名称Sounds > Selection Sound
最低单位10
数据类型short
选择单位时,游戏播报的声音。
中文名称玩家声音 > 死亡声音
旧中文名声音 > 死亡声音
英文名称Sounds > Dying Sound
最低单位10
数据类型short
单位死亡时,游戏播报的声音。
中文名称玩家声音 > 训练提示音
旧中文名声音 > 训练声音 > 1
英文名称Sounds > Train Sound
旧英文名Sounds > Train Sound > 1
最低单位10
数据类型short
单位被建立时游戏播报的声音。
中文名称玩家声音 > 遭袭声音
旧中文名声音 > 训练声音 > 2
英文名称Sounds > Damage Sound
旧英文名Sounds > Train Sound > 2
最低单位10
数据类型short
该单位被攻击时发出的声音,所有玩家均可听见。
中文名称玩家声音 > 攻击声音
旧中文名声音 > 攻击声音
英文名称Sounds > Attack Sound
最低单位60
数据类型short
命令单位攻击时,游戏播报的声音。此外,在小地图上命令单位,也会播报此音。
中文名称玩家声音 > 移动命令音
旧中文名声音 > 移动声音
英文名称Sounds > Move Sound
最低单位60
数据类型short
命令单位移动时,游戏播报的声音。
中文名称玩家声音 > 建造声音
旧中文名声音 > 建设声音
英文名称Sounds > Construction Sound
最低单位80
数据类型short
建筑建造完成时,游戏播报的声音。
中文名称玩家声音 > 变形声音
旧中文名声音 > 未知声音
英文名称Sounds > Transform Sound
旧英文名Sounds > Unknown Sound
最低单位80
数据类型short
作用未知,可能是没有实现的功能。
无用的属性(Obsolete Variables)
中文名称无用的属性 > 肖像
旧中文名10+未知类型项 > 未知 1
英文名称Obsolete Variables > Portrait
旧英文名Type 10+ Unknowns (All Units) > Unknown 1
最低单位10
数据类型short
无用
中文名称无用的属性 > 属性方式
旧中文名10+未知类型项 > 未知 3, 未知 3A
英文名称Obsolete Variables > Attribute Mode
旧英文名Type 10+ Unknowns (All Units) > Unknown 3 / Unknown 3A
最低单位10
数据类型float
无用,通常可移动的单位该值为1。
中文名称无用的属性 > 攻击反应
旧中文名属性 > 攻击模式?
英文名称Obsolete Variables > Attack Reaction
旧英文名Attributes > Attack Mode
最低单位10
数据类型byte
无用,不同单位有不同的值。
中文名称无用的属性 > 改变地形
旧中文名属性 > 食用肉类?
英文名称Attributes > Edible Meat?
旧英文名Attributes > Edible Meat?
最低单位10
数据类型byte
测试版遗留的无用属性,可以使单位改变其下的地形。
中文名称无用的属性 > 体积类型, 移动逻辑
旧中文名30+未知类型项 > 未知 11
英文名称Obsolete Variables > Size Class / Move Algorithm
旧英文名Type 30+ Unknowns (Dead Fish) > Unknown 11
最低单位30
数据类型byte
无用
中文名称无用的属性 > 逃亡形式
旧中文名属性 > 动物模式
英文名称Obsolete Variables > Run Pattern
旧英文名Attributes > Animal Mode
最低单位60
数据类型byte
无用
中文名称无用的属性 > 脱离战斗
旧中文名属性 > 塔模式
英文名称Obsolete Variables > Break off Combat
旧英文名Attributes > Tower Mode
最低单位60
数据类型byte
科技编号63(DE 61321+)
其他版本中无用。
在DE中(61321+),该属性被称为“Combat Ability”,用二进制位指定了其攻击的能力:
1-攻击无视目标的基本远程、近战护甲值;
2-受到攻击时,不受攻击者的攻击无视护甲(即上文中的1)的影响;
4-攻击会降低目标远程、近战护甲;
8-能够使用对地面攻击命令;
16-攻击时,所有抛射物同时发出,而不是依次;
32-(83607+)单位能够使用光环效果。
中文名称无用的属性 > 覆盖
旧中文名属性 > 摧毁地形
英文名称Obsolete Variable > Overlay
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 34, Attributes > Old Terrain
最低单位80
数据类型short
无用,一个遗留的特性。
中文名称无用的属性 > 背刺加成
旧中文名70+未知类型项 > 未知 26
英文名称Obsolete Variable > Backstab Bonus
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 26
最低单位70
数据类型float
科技编号45(UP 1.5)
征服者、HD中无用的属性。
在UP 1.5中被作为英雄和可自愈单位的生命值回复间隔,为0时相当于0.5,即2秒回复1点生命值。该值越小,则回复速率越大。
在DE中也指定了生命回复,但值越大越快。
中文名称无用的属性 > 侧击加成
旧中文名70+未知类型项 > 未知 27
英文名称Obsolete Variable > Flank Bonus
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 27
最低单位70
数据类型float
其他版本中无用。
在DE中(83607+),用于指明单位编队时,体积半径的倍数,通常应为1。设为0,会让单位在编队时重叠。
中文名称无用的属性 > 可训练类型
旧中文名70+未知类型项 > 未知28 / 未知类型
英文名称Obsolete Variable > Creatable Type
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 28 / Unknown Type
最低单位70
数据类型byte
其他版本无用,不同单位有不同的属性:0-无,1-村民,2-步兵,3-骑兵,4-圣物,5-弓箭手,6-僧侣。
在DE中(83607+),该属性被称为“Formation Category”,决定了单位在队形中的类型:0-不加入队形,1-机动(骑兵),2-近战,3-远程,4-超远程,5-被保护者,255-建筑。
中文名称无用的属性 > 可燃
旧中文名80+未知类型项 > 未知 33
英文名称Obsolete Variable > Can Burn
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 33
最低单位80
数据类型byte
科技编号31(UP 1.5)
无用,在UP 1.5中可控制建筑的属性,二进制位2可允许驻扎上交资源,位4禁用。
中文名称无用的属性 > 驻扎维修速率
旧中文名80+未知类型项 > 奇观计时器?
英文名称Obsolete Variable > Garr. Repair Rate
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 35 / Wonder Timer?
最低单位80
数据类型float
无用
- 保留 - 想给您修改一点,当投射物的拉伸模式为3(即送达模式)时,即使是对地攻击或者未命中目标,也能转变为死亡单位。 laughter135 发表于 2017-9-29 15:17
想给您修改一点,当投射物的拉伸模式为3(即送达模式)时,即使是对地攻击或者未命中目标,也能转变为死亡 ...
谢谢,这是一个发现。 对词典内容进行了更新,适用于新的AGE,并增加了关于UP 1.5的内容 大神辛苦了{:173:}关于特殊能力,格挡和冲锋都会一直见效,而反击没能带来任何提升,这个有办法解决么 一生无悔帝国人 发表于 2019-8-10 21:07
大神辛苦了关于特殊能力,格挡和冲锋都会一直见效,而反击没能带来任何提升,这个有办法解决么 ...
反击时被攻击者是否与攻击者靠近? 我是谁004 发表于 2019-8-11 00:00
反击时被攻击者是否与攻击者靠近?
是的{:146:}贴脸打的,后来还是没有提升就放弃了,昨天从工坊下的mod结果它的一些兵模在闲着没事的时候会自动来回旋转{:146:}之前也碰到过这样的问题但是不会修改,恳请大神指点一下这类模型站立时会来回转身是哪里出了问题? 一生无悔帝国人 发表于 2019-8-14 10:05
是的贴脸打的,后来还是没有提升就放弃了,昨天从工坊下的mod结果它的一些兵模在闲着没事的时候会 ...
可能也要朝着方向才行吧。
另一个,应该在图像页面中设置正确的角度数和帧数,帝国2并不会自动判断。 想给您修改一点,“基底单位”类型可为80,只要训练时间为0,则不会出现地基。 想请教一下,关于“碰撞和选框类别”和“障碍类别”,可以设置成圆框+强制无体积吗? laughter135 发表于 2020-1-31 21:29
想请教一下,关于“碰撞和选框类别”和“障碍类别”,可以设置成圆框+强制无体积吗? ...
这个请您试一试吧,我没有考虑过类似的效果 建議這篇文章置頂。
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