狂~劇情狂 发表于 2016-10-10 07:03:03

ETP 1.5 新觸發介紹及詳解補正

1.5 觸發補丁介紹:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-136988-1-2.html
1.5 新觸發詳解:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-137070-1-1.html
1.4 新觸發說明:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-119735-1-1.html

一、變量(Variable)系列觸發

首先,由於聯機遊戲本身完全無法進行讀取或儲存變量文件的動作,所以變量系列觸發其實對於聯機遊戲作用十分有限。

其次,1.5 版本設有新的單機遊戲存檔格式 *.gpz 及聯機遊戲存檔格式 *.mpz ,前者可以保存變量數值,但後者卻無法保存變量數值。於還原聯機存檔時,如果玩家未曾關閉遊戲程序,變量仍會保留前一次遊戲的數值,否則一律重設為零。同時,每名玩家電腦上的變量將會分開判斷,不會統一根據開房玩家情況處理。

為了確保聯機遊戲順利進行,每次改動變量都要另外開啟一個循環觸發事件持續進行設定,否則將導致玩家遊戲不能同步的錯誤。

二、狀況-遊戲設定(Room Setting):
介紹文字所說「單人遊戲無效」有誤,具體情況如下所述:


[*]0(多人連線):單人遊戲永不成立,無視數值,開啟後即成立。
[*]1(隊伍群落):無視數值,開啟後即成立。
[*]2(鎖定隊伍):無視數值,開啟後即成立。
[*]3(鎖定速度):單人遊戲永不成立,無視數值,開啟後即成立。
[*]4(允許秘技):單人遊戲永遠成立,無視數值,開啟後即成立。
[*]5(起始資源):標準為0,低為1,中為2,高為3。
[*]6(人口上限):等於25~200或更高,不受劇情設定玩家人口影響。
[*]7(遊戲速度):慢速為10,常速為15,快速為20。遊戲中途可改變。
[*]8(顯示地圖):標準為0,已探索為1,全地圖視野為2。僅出現在VOOBLY平台上的無戰霧為3。
[*]9(勝利條件):不受劇情設定整體勝利條件影響。
[*]10(限時得分):單位為年。
[*]11(得分):單位為得分。
[*]12(所有科技):無視數值,開啟後即成立。

三、狀況-擁有較少基礎(Own Fewer Foundations):
可以指定建造中建築物種類。
設定單位種類並不能判斷生產中單位。

四、狀況-擁有較少廢墟(Own Fewer Rubble):
僅能判斷廢墟總數,設定物件種類沒有效用。
廢墟一旦遭到其他物件掩蓋消失亦會影響判斷。

五、效果-改變目標的資源(Change Object Resource):
表面雖能製造介紹文字所說「長著食物的樹木」、「石頭外觀的金礦」……
但實際上村民收集改變的資源到身上後,仍然會變回原本應該出現的資源種類。

對於正常資源物件,真正效用只有增減其本來資源種類的數量,否則村民無法順利回收。
(值得一提的是狼隻可以變成含有食物,不過村民無法從玩家擁有的英雄狼隻身上回收食物)

對非正常資源物件(如一堆石材等),改變資源種類以後村民仍能順利回收,但只限於四種標準資源。

對於屍體物件,可以延長腐爛後消失的時間(屍體擁有 300 單位 12 號資源,故於 300 秒後消失)。如要屍體全不腐爛,可以給予一個普通單位大量資源,然後將他殺死,會像普通野生動物一樣留在地上。

另外,資料庫裡單位佔用人口雖然也是資源,但此效果無法改變。

六、效果-改變目標的預設裝甲值(Change Default Armor):
預設裝甲值並非介紹文字所說「受到無匹配攻擊類型單位的攻擊時,所視為的護甲值」,
詳解受到 yty 文章的誤導,加上未考慮負數預設裝甲值情況,因此同樣仍有錯漏之處。

例如:擁有四種攻擊力類型的重裝馬騎弓兵(3:7、17:0、21:0、27:2)
他攻擊一座預設裝甲值為 -100 的修道院(3:7、4:0、11:0、21:0)。
若按詳解所說公式,本來應該是合計 202 點傷害:
3 號造成 (7-7) = 0 點傷害,
17 號造成 (0--100) = 100 點傷害,
21 號造成 (0-0) = 0 點傷害,
27 號造成 (2--100) = 102 點傷害。
……但實測結果是會造成 309 (7+2+3*100)點傷害。
同樣攻防組合,修道院預設裝甲值為 1 、 0 、 -1 、 -2 、-3 及 -50 時,
重裝馬騎弓兵造成傷害分別是 1 、2 、12(7+2+3*1) 、15 、18 及 159 。

據上可知,預設裝甲值對存在對應防禦類型的攻勢亦有影響,特定條件下負數預設裝甲值似乎會無效化原有防禦,並且會再加算一次,不過確切結論仍然有待進一步之實驗測試。

七、效果-改變目標的攻擊間隔(Change Rate of Fire):
改變數值單位為 1/100 秒。
加速實際效果會受動畫圖像延遲幀數及幀的播放速率影響,
例如諸葛弩有 3 幀延遲、火槍兵有 5 幀延遲,
導致即使上彈時間再短也不能讓他們達致極速連射。

八、效果-改變目標的圖示(Change Icon ID):
目標圖示單位、建築物皆可以改變,但巨型投石機系並非採用建築物圖示而是單位圖示。
改變圖示後的物件仍然會與同類物件接受雙按群選,不會視為不同單位。





九、效果-改變目標的工作效率(Change Work Rate):
可以變為負數,例如建築工人毀掉地基、僧侶扣減血量、資源收集者增加目標的資源(但不削減玩家倉庫)等,
至於建築物的生產或研發百分比會以 -32768 到 32767 為循環進行扣減,但循環至 100% 仍不會完成。

能夠簡單取代以往利用產量資源來達致的罷工效果,且無天然資源限制(https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-36247-1-1.html)。

十、效果-改變目標的裝甲值類型、改變目標的攻擊力類型:
僅能改變單位原本持有的裝甲值、攻擊力類型之數值,無法增加原本沒有的裝甲值、攻擊力類型之數值。
區域或群選目標物件時,往往不會全部生效,具體規律未知,故不建議用於單體以外。

十一、效果-資源數量:
無法即時改變視野類的布林資源,包括 50 號同盟視野及 183 號敵人視野。

十二、狀況-電腦遊戲者:
「電腦遊戲者」狀況僅能夠用於單機,因為不同人類玩家在聯機時,各自的電腦上僅會判定自己是人類而其他對手仍為「電腦」,進而導致遊戲會同步化錯誤;然而因為人類玩家在單機時觸發事件一定會視為遊戲者 1 (就算是劇情改變扮演玩家次序亦然),所以這狀況實際根本毫無意義。


我是谁004 发表于 2016-10-10 10:46:59

不能改变人口数,是因为所改变的资源是动态属性。即单位被创建时,根据单位静态属性中最靠后的一种类型为0的资源,所算出的存储资源。而人口之类的是静态属性,所以不能用这个修改。

狂~劇情狂 发表于 2016-10-10 13:18:14

我是谁004 发表于 2016-10-10 10:46
不能改变人口数,是因为所改变的资源是动态属性。即单位被创建时,根据单位静态属性中最靠后的一种类型为0 ...
這裡測試的不是數據庫運作原理,而是觸發效用,因此最好使用較淺白直接的表述方式,如觸發效果僅能修改儲存類型為 0 的單位資源(一般玩家與設計者不會也毋須理解內存及數據庫內的動態/靜態屬性之分)。

Ru43 发表于 2016-10-23 18:28:49

{:146:}关于骑射手那段没有看懂4种攻击类型是?是否是普通防御类型被无效化了,而其他3种特殊防御类型均减少了100?

狂~劇情狂 发表于 2016-10-23 18:42:52

Ru43 发表于 2016-10-23 18:28
关于骑射手那段没有看懂4种攻击类型是?是否是普通防御类型被无效化了,而其他3种特殊防御类型均减 ...

暫時我也沒有時間去詳細測試這個,沒有找出確切規律,只能說預設裝甲值的影響沒有那樣簡單…… {:150:}

狂~劇情狂 发表于 2016-11-24 21:31:53

「電腦遊戲者」狀況僅能夠用於單機,因為不同人類玩家在聯機時,各自的電腦上僅會判定自己是人類而其他對手仍為「電腦」,進而導致遊戲會同步化錯誤……然而因為人類玩家在單機時觸發事件一定會視為遊戲者 1 (就算是劇情改變扮演玩家次序亦然),所以這狀況實際根本毫無意義……
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