这营地被狂熊吐槽是废弃的,不过这主意不错,采纳{:149:}
被围攻中的城市。还是缺少一点围城的感觉。后期再说吧。{:171:}
顺势完成了2个战略据点
港口据点,提供2艘运输船和护卫的箭船
山中村庄据点,提供额外的4田地和免费的封建步兵
完成了左右2个围攻营地。攻城方主营简单打了个稿。
左侧营地
右侧营地
一处金矿
建毁的平衡挺难做的,期待守城方的AI设计,以及如何表现在这个地图的三个敌人营地的联动性,还有就是守城的状况是玩家不可视还是会通过产生地图启示者或者动画告知玩家{:155:} 地圖輪廓以為是君士坦丁.. 最近又忙起来了。终于今晚有空画了一点。现在地图右半部和盟友营地一线勉强算是画好。
主要还差玩家起始营地周边的大块区域。
沼泽
坍塌的金矿
我来观摩一下。
感觉建设毁灭战役的剧情很难做啊,因为自由度太高了。特别是游戏时间一长。想做点剧情,肯定会被各种乱入的东西打乱…… 地图草稿算是基本完成了。修饰等任务都稳定后,再考虑吧。
玩家起始点{:165:}
七石岗(感谢T组启发的名字){:155:}
帝国主义势力{:168:}
接下来可能就涉及关卡中剧情和支线任务的设计了。
本帖最后由 Ru43 于 2016-12-1 01:45 编辑
从作图思路来说,还是尽量给玩家2个通道。避免玩家死守单个通道就能完成任务。
同时,设计各种辅助或者干扰玩家的因素。
在原来的基础上叙述每个地点个进一步细化设计好了。
1、游戏开始(时间基点为T,单位分钟)
玩家获得起始点营地;
盟友起始点敌对化(消除视野);
玩家获得被围的盟友视野;
玩家对山村、海港为已探索;
围城者(左、右)对被围的盟友进行佯攻;
被围的盟友锁门;
废庙处P8箭塔升级为要塞,与建筑风格吻合;
帝国主义势力的舰队开始在海面上巡逻;
2、T+5
盟友起始点转化为盟友,玩家获得盟友起始点的视野;
盟友起始点开始制造步兵(不超过45人);
根据山村的归属,如果依然被敌人占领,则在山村产生盟友进攻引导视野;
如果已经被攻克,盟友进攻围城者(左)
3、玩家离开起始点至坍塌金矿途中
提供玩家坍塌金矿的临时视野
4、玩家进攻坍塌的金矿、山村或者港口
该地的侦察骑兵延时向围城者(左)报警,其中坍塌的金矿先向港口报警;
5、玩家攻克港口
获得运输船和僧侣补给
提示帝国主义势力巡逻路线
6、玩家攻克山村
获得农田和士兵补给
教学:村子招募
村民的宝藏小任务
7、围城者(左),被玩家或盟友进攻,或收到报警
不断向围城大营派出侦察骑兵报警;
派出围城者(左)的预留重骑兵队向报警来源(山村或者港口)进攻(巡逻)
8、围城者(右),被玩家或盟友进攻
不断向围城大营派出侦察骑兵报警;
9、大营,被玩家攻击,或收到报警,或围城者(左)或(右)被重创
围城大营派出重骑兵队(带英雄)随意攻击玩家(Atk now)
围城者(左)、(右)转入TSA
10、被围的盟友
当玩家靠近三门之一时,打开对应的门
玩家重创围城者(左)时,打开右门和水路门
玩家重创围城者(右)时,打开左门和水路门
11、矿工处
对话选择NPC矿工代采金矿或石矿
提供被占领金矿的视野
12、佣兵处
初期,3000金出售10个单位和1艘运输船
T+30,被围城者收买,登船攻击玩家起始点
13、废庙
未设计
14、七石岗
玩家通过坍塌的金矿后,超过10人以上经过七石岗时,会有一次随机遭到伏击。
15、沼泽
每6秒减少玩家单位(1点生命)
16、帝国主义势力
日常海面巡逻
如果战舰被玩家击沉,则对玩家从中立改为敌对,模式改为attack now
T+60,玩家依然没有解围,且港口属于玩家时,攻击一次玩家的港口,将其彻底摧毁(不再能占领)
17、敌军增援
敌人三营全灭时,增援。attack now进攻。
全灭敌人后胜利。
当然上述不是绝对的。有新想法随时可调整。{:149:}
总之制作过程中,不要过于拘泥剧本而浪费好创意哈。
{:149:}RU大周成秒蛤蟆德! 目前完成了:
1、玩家城堡唯一化(利用UP1.4的产生单位的1、2模式)
2、山村被占领前,农田NPC化(检测磨坊的所有权,如果属于NPC,则将周围的农田也NPC化,存在食物量重置的小福利)
3、士兵回血系统
(初步,每2秒回血
1:斧头
2:长矛
3:民兵
4:条顿、近卫)
4、给玩家鼓风炉(考虑到3里面剑士和长剑士的伤害差距太大而进行的补偿)
5、石头超过1000时,自动按市价转卖为黄金,缺ai(用了规模很大的触发组)
目前待完成:
1、自动卖石头的ai,P7
想知道城堡唯一化的触发的具体写法,感觉在我自己正在的战役里可以利用一下呀{:158:} 最近忙得都开不了帝国。关于城堡唯一化,就是利用1.4的产生单位的参数来禁止单位,恢复禁止单位。同时利用1.5的地基检测就行啦。具体可以见狂熊的1.4参数贴 看着不错,弄好了下载玩下
厉害了,这就是战役制作流程啊,现在如何了?
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