漫谈,平衡性
《文明》之父sid meier曾经说过,“一个游戏是很多有趣选择的集合。”如果一个游戏失去了平衡,其实质就是在游戏过程中选择的减少,从而影响了游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其他完成的条件结束。而当一些选择成为明显的唯一选择或无效选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有问题了。可以好不夸张的说,任何一部不平衡的游戏都是来自选择权的减少。例如,在一个RTS游戏里,某一种部队的作用和费用比相比其他部队性价比太高,这种情况不仅只留给玩家一个选择,而且使玩家受到很多不相关的干扰,使得游戏变得比较迷乱,减损游戏性,让玩家感到灰心。
《大富翁》游戏中就有典型的不平衡例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间,同时希望别人进入自己的领地而破产。因为此时游戏已无需再做选择,没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏的规则建设新的财产,因为房子已经被用完。而且因为资产已经在几个人手里集中,所以也不再有交易发生。此时玩家可以作的行为很少,只能靠运气获胜。
事实上,《帝国》的这种不平衡从来就没有被挽回过。最早的《帝王世纪》中,由于中国在开局时有多3个农民的优势,以致对战时玩家所选的民族几乎都是中国,而征服者1.0b中,哥特的步兵价格优势又使得在封建时代以步兵海淹没对方成为不二的选择,至于1.0a和1.0c中,匈奴又无可争议成为了首选民族。
匈奴的流行,是玩家时间不平衡这一因素的典型案例。大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家做出一个选择而必须放弃其他选择为代价来衡量的。但游戏设计者却很容易忽视玩家爱执行选择所必需消耗的时间资源。在RTS中,时间是个有限的资源。匈奴没有建造房屋的资源消耗,这看似微笑的区别,在实际对战中却是被放大到了足以觉得胜负的层面。试想,当玩家前方激战,后方生产,正高度紧张之际,却还要分心安排农民建造房屋,是何等的繁琐,而选择匈奴,则无疑避免了这种繁琐。时间不平衡的另一个典型例子则是大名鼎鼎的《星际》。星际里的虫族从价格上与其他种族平衡,但是它们的制造及使用消耗较少的玩家时间。主要由于这个特点,虫族在星际发行之后大约长达半年的时间里,在对战中一直是玩家的主要选择。直到暴雪出了更新的补丁解决了这一问题。
平衡性缺失的另一个重要方面是技术水平的不平衡。随着玩家游戏技能的不断提高,不同选择的相对效果也会改变。这也是我们战役制作者一个常见的陷阱。因为制作者一般比较接近“高级玩家”(此处所谓的高级,仅仅是因为制作者更明白游戏过程的因果性,并非他们在对战上,在对游戏的理解上处于高水平)的水平,所以经常看不见低级玩家所要面对的问题。
游戏的平衡性往往被认为只是测试的事情,实际上初期的设计已经决定了平衡性。换句话说,一个有着良好平衡性的游戏,必然在初期有着完善的,系统的设计方案,这样才能在测试期通过简单的调整来维持平衡性。因为当作品进入测试期后,随着整体结构的完成,任何一个细小的改动都可能带来意想不到的问题,所谓牵一发动全身。微观到战役制作层面,在战役制作的初期,就应该有着完好的书面设计,并像编程一样设定专门的用以调节平衡性的触发组,这些工作,都将为后期的测试调试提供方便。
复杂性控制是平衡性的又一大要素。复杂性控制可以概括为:保持简单,易懂。过于复杂的游戏系统让人费解,也更难做到平衡。这方面的反面教材是翔鹰的早期作品:《地雷战》。erin daly(《家园》的主策划),曾提出,对于一个游戏而言,所有有联系的,相关的功能应该在同一时间加入,然后再进行测试调控才是有效的。
游戏平衡调控,可以分为宏观调控和微观调控两部分。宏观调控的目的是找到游戏性的目标。比如RTS,游戏性的目标很大一部分在于使玩家通过游戏能充分享受对战的乐趣。这种乐趣源于多样的变化,丰富的组合。而对于战役制作来说,游戏性目标可以简述为让玩家通过预设的场景体验与对战不同的游戏方式,这种方式应该是新颖的,来源于对帝国这个游戏既有资源的再开发。为了瞄准核心游戏性,明确的说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是ensemble studio所谓的“定锚”。例如,你也许设立游戏的速度为基线,“大约10分钟长的游戏”。或者设立角色韧性的基线为:被一个高级敌兵攻击3次即死亡。一旦你找到了每个游戏因素(地图,角色,对话,等待)满意的基线,就能以这些游戏要素基线为根据扩展游戏。
这里顺便介绍一下平衡性数学,虽然在我们的战役制作过程中这个公式几乎不会用的上。但是它对确定不同游戏要素的基线还是有效的。对于RTS来说,通用的成本效率公式如下:针对一个单元:游戏威力*耐久力=效力。成本效率=根号(效力/成本的平方)。事实上,《魔兽》《星际》《家园》等众多优秀的RTS,其中的单元设定都是以这个公式来进行的。至于《帝国》有没有用到这个公式,至少我没有找到证据证明使用了(笑)。
宏观调控完成后,游戏的平衡就要进入细节调整,也就是微观调控了。微观调控是为了进一步完美平衡性而实施的小手术,实质上可以认为是数值调整。如果对于全局的数值(影响许多其他的游戏要素)的调节幅度小于10%,并且对于单一要素的调节幅度小于30%,那么可以认为之前的宏观调控是相当成功了。
后记:
此文踌躇良久,直到近日方有闲将其敷衍出来,用了一天的时间,回头看来,写的还是太散了,也许对大家制作战役并没有太多的直接帮助。好在此文原来就是漫谈,也就不在乎这一点了。事实上,对于战役制作,我一向认为“功夫在诗外”,拘泥于帝国本身是不可能做出优秀的战役的,扩大眼界,广泛吸取各种知识,才是根本。技术只有为目的服务了才有价值,否则将毫无疑义。这也算对这两天论坛上出现的关于一部战役触发数讨论的有感而发吧。
如若得闲,我希望还能漫谈游戏性,地图,创意,剧情。但愿,但愿……
个人认为,娱乐性其实是个综合指标,是整体,而其他诸如平衡、地图、故事之类则是构建娱乐的部分,从部分入手要比从宽泛抽象的总体入手要简单。:) 刚看了一点,老妈就叫我睡觉(刚补课回来),看来只有周末才能看了…… 平衡性里所说的选择,并不只是RPG中多支线选择的概念,更应该广泛的理解为面对问题所可以选择的解决方案的意义。比如:在联机帝国时,面对对手暴游侠海,你可以选择暴叉叉海或同样暴游侠海,甚至可以选择暴骑射展示自己的微操,run & hit,暴僧侣用克隆操作成片的转化对手的游侠。当然,每一种选择都会涉及成本及效率问题。在这个例子中,我们能使用的几种选择之间成本效率差异太大,这种过大的差异使得看似很多的选择实质上只有1,2种选择,事实上造成了无选择的结果。想一下,绝大部分经典FF类战役里,我方能操控的兵种是相当丰富的,这仅仅是为了好看吗?回想一下自己最早玩的游戏吧,fc上的超级马里奥还记得吗?马里奥的操作方式只是一个简单的跳跃键,但何时跳,哪里跳,怎么跳却可是大有讲究的,能因为他只有一个跳跃键就认为没有选择吗? 好文章。把这个系列继续下去吧 期待1.0e有好的平衡性PS:谁做帝国时代2政府者2.0a? 好文章,期待下面的漫谈 本文可以作为支持1.0e补丁的根本,衷心希望这个系列能持续下去。
拘泥于帝国本身是不可能做出优秀的战役的,扩大眼界,广泛吸取各种知识,才是根本
同志们着重注意这句话,总是在帝国本身上边琢磨终究不是法子。
天朝上国的迷梦做着很舒服,但若不放眼世界,到最后也只是自己做自己的梦,且越梦越俗——梦也源自生活,经历的东西太少,连梦都越来越没水准了。
[此贴子已经被作者于2006-12-9 13:33:56编辑过]
好文 现在弱肉强食的情况的确很多……战役有难有易,才是重点。某县新手们做的一些战役都比较缺乏平衡性……多测试是重点,如果你玩战役都很容易那根别说大家了……注:没有鄙视新手的意思…我只是让大家知道一下,目前战役都比较缺乏平衡 啊哈,好旧没见到这么“奔放又流畅”(俺们班的集体口头禅,万能的褒义词)的文章了~期待qs兄的漫谈系列喔,时间总会有的啦!原来平衡还包括这么多,真长见识啦!这个选择性,或许也是最近自由式RPG流行的原因吧,适量的选择还是有的,但我还是更主张应该有个灵魂剧情,完成剧情的途径可以多样,但剧情不能因求多而致粗。能有多个完整的不同剧情当然好,但是很难做到,常常因为多线而变成漫无目的的“活”着而已。如果在工作量相同的前提下,我更喜欢纵向加长已有的线路,或者加粗,也就是丰富已有任务,而不是横向搞出大量的分支,到达不同的目的地,结果每个分支都单调无奇。这还有个选择成本的问题,当玩家选择了这条路,就错过了选择其他路的机会,要付出相应的机会成本,选择越多,为减少机会成本而产生的选择成本就越高。有个实验,是分两组卖果汁,一组有三个品种免费品尝,另一组有二十种,结果60%的过路人品尝了第一组,他们大部分都掏钱买了果汁,而第二组有90%的过路人品尝,但是他们犹豫不决,始终无法决定,最后只有15%的人掏钱。事实上我不是很喜欢《雇佣兵生涯》这样的战役,感觉就像在打发时间,也不知道活着是为什么,这类游戏更像在模拟生活,而不像高于生活的小说、电影之类的艺术品。而龙魔的《冰峰》倒是不错,有一个明确的主线,再给上高自由的完成方式,如果再少些挂机,会更有趣些。都是扯淡,大家砸蛋,让我先闪……PS:好象qs兄说的平衡更像在给酝酿中的补丁做铺垫喔,11早就计划做一个GE2式高血低攻B&D了,要弄好单位性价比平衡,这篇文章还得好好研究研究~ 增加娱乐性才是最重要的,...娱乐性不强的游戏只玩一次就不想第二次了..
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