Real-Shelter 发表于 2018-12-30 19:37:14

Scenario-01 Diary-12.30
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大家好{:149:}
好长时间没有更新(其实是忘了账号和密码了){:146:}
档也丢了(其实是不小心放到回收站里然后手滑了){:146:}
只能重开一个档了 并不想再开一个主题(其实是不想再被扣币了.){:146:}
所以还要重新来过{:149:}{:149:}{:149:}
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感谢@1102913435 , @Redapple & @翔小鸟 对我的很多辅导
-尽管触发还是没有悟到精髓-
/很长一段时间没有接触帝国 换句话说自己的游玩水平本身就很差.
像是我这种打标准都要好久的人只能做逛街类型的图 或者说做出来其他的一些具有挑战性的地图自己无法试验/
所以地图类型初定为【定量过关】*
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最近看了一个战役* 或者说是之前看过的战役又浏览了一遍 感觉有很多可以学习的地方
由于对各种历史并不是特别了解 做中国的战役又没有新意 索性就直接架空好了
/这只是我的初步设想 当然各位有建议的话尽管说就好了/
再次感谢各位对我的批评和鼓励!
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个人有总结的习惯(AoE.txt)
下面有一个之前的建议表.
A).内容缺乏新意/内容太少
    1.建议自己在下面做 把成果列出来
    2.可以每天1-2楼的方式慢慢更
    3.一楼多图更加好一点
B).论坛功能
    1.善用编辑功能,可以多楼编辑成一楼
    2.删除功能,不适当的内容在做完后应该检视一遍,将欠妥的内容划去
C).战役制作-造景方面
   1.一般情况下,障碍物不能挡住前进道路
   2.避免自然单位被前物遮挡造成的白线.
   3.尽量不要放置可以被玩家转化的物品.
   4.玩家的通路应该宽敞一些,避免因为狭隘而堵路
   5.无岸水可以配上竹林以及高地,避免单独出现无岸水.
   6.可以用成排的灌木丛替代农田.
   7.用冰海滩可以做出浪花效果,谨防浪花冲击草地
   8.不同种类和风格的地形要有合适的过渡,生硬的变化影响视觉体验.
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“其中C部分很多并没有进行有效的实践 近段时间将重点尝试C中内容.”
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*[定量过关]并不明白什么意思 如果有前辈看到希望能解释一下
*[战役]指“蒂诺兰的行军 March of Terollonians”以及“玛吉纳一日游先行版” 极多的idea都不是我的 大多数都来自于 Oracle_Ameth.(为了不打扰就不at了)
题外话:这么多字阅读比较困难 选择性阅读.

W.Claudius 发表于 2018-12-31 23:41:25

本帖最后由 W.Claudius 于 2018-12-31 23:50 编辑

如果是问何为“定量过关”的话,
这边给一个我自己的理解吧。
简单来说就是给你一定程度的“条件”,比如:资源,单位,英雄,建筑。要求你去达成一个“目标”,比如:击杀某单位,摧毁某建筑,守城。
比如碎玉1,2最终章的守城。海蓝的大部分关卡,天堂之路的大部分关卡。

与角色扮演最大的区别大概就在于:
角色扮演战役的主角通常是单人或者数人,并且能力随着剧情进展成长,
可以一直使用到剧情的结尾。
而定量过关则是不同的关卡给予玩家不同的“条件”,一般不会带到下一个关卡,
除了一些特别的设计,比如控制战损,活下来的单位能在下一关继续用这样。

Real-Shelter 发表于 2019-1-1 11:42:57

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-1-1 11:48 编辑

W.Claudius 发表于 2018-12-31 23:41
如果是问何为“定量过关”的话,
这边给一个我自己的理解吧。
简单来说就是给你一定程度的“条件”,比如: ...
感谢!所以我上面的【定量过关】就是给你“单位”然后达成“从...到...”的目标的意思 ?

W.Claudius 发表于 2019-1-1 23:00:18

Real-Shelter 发表于 2019-1-1 11:42
感谢!所以我上面的【定量过关】就是给你“单位”然后达成“从...到...”的目标的意思 ?
...

是这个意思

Real-Shelter 发表于 2019-5-11 12:26:03

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-5-11 13:08 编辑

Scenario 01- Diary-2019.5.11.===============================================
【随笔记】- 前言.
    今天算是正式开始做这个不知道是什么的战役了.
    其实心里还没有底,要做什么也不太知道,就是家里断网的时候很无聊,所以就打开AOE来做战役了。
    触发还是一无所知,毕竟新人,而且也摸不太清楚到底是怎么个意思.
【战役要素】- 介绍.
    地图类型:大型(6名玩家).
    地图风格:西欧内陆+河流 树林/丘陵(湖泊也许会有).
    大致阵营:*村庄(大区内的小城市和村庄,不包括首府).
            城市(附带城堡和城墙的大型城市).
            *自然景观(农田,磨坊,桥梁,哨站,etc.)
    地形特征:东南高西北低,中上部和下部有两条河流.
    玩家角色:云游者.
    战役主要内容:玩家从右下(东南方)一路行至地图边缘(西北方向),途中经过乡村,荒野,城市等各种环境.
    可能会添加的新内容:背景音乐,独特音效,路途中对话,简单的触发.
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【成果展示及介绍】- 多图!


今天做的是这里(如图).

大致就是一个较大的繁荣村庄.
下面是细节图,大家欢迎提建议!


Real-Shelter 发表于 2019-5-11 12:27:19

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-5-11 12:29 编辑

/村镇中心区/

解析:在中心区用了较多的/木桶/,/陶瓷花瓶/,/木料堆/来表现运送货物和储存货物的意思.用了/木桩/来充当围栏,感觉是个不错的主意.
上方表现悬崖时用的是/岩石/而不是/悬崖/,感觉悬崖的黄色不太符合西欧的主题,所以用的是岩石.
放置了很多草地和各种不同种类的树木(橡木、洋槐、松树 etc.) 因为西欧湿润的气候适合植物生长,表现了繁盛的主题;也凸显是村庄不是城市. 稀树草原草地在这里是苇草和小/大麦.
图片右侧做了一些留白避免视觉疲劳.
很多单位是面对面的,有一种交流的感觉,更加有活力.

欢迎各位大触提建议!


Real-Shelter 发表于 2019-5-11 12:35:50

/市场交易区/.
解析:
大部分的想法跟上幅图差不多.
用了烟放在每一个有烟囱的建筑物上,繁忙的感觉.
左边的不是特意留的白而是不知道应该干啥,还没有刷地形.
>市场内的人物做出了对话的感觉.
>有的时候会在没有东西放的时候适当的画一些小花园.
>很多地方放了火把,更加真实(某些战役里面一个火把都没有).

Real-Shelter 发表于 2019-5-11 12:41:41

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-5-11 13:05 编辑

/镇南农业区/.
解析:
>刷地形的时候考虑到种田的地方不会特别崎岖,这一地方比较平坦,做了个类似盆地的东西
>种田的地方人一般很少,所以没有很明显的路径
>较多的杂草和干草堆

>以及对话的细节
>农庄一般是用墙围起来的,我原本把柱子去掉了但测试后又有了,无视他.
>建筑中的围墙用木头堆料表示
>农田中的小麦(前面提到稀树草原草地这里用作小麦).


[求助]这里造景没有什么想法,希望能提一些建议.



Real-Shelter 发表于 2019-5-11 12:48:28

/镇北临河渔人码头区/.
解析:
>较清晰的路径表现繁忙
>码头边的大量堆积货物
>河边的稀树草原草地(表现苇草)
>河上的花朵(表现浮萍一类的浮植物)
>岩石和沉船

>靶场内的细节,弩手打靶的生动场景
>居民区居民对话
>炸药桶作搬运工的运用,表现码头繁忙
>雕塑和花园
>靶场下方适度留白

Real-Shelter 发表于 2019-5-11 13:00:35

/东弗蒙特/.
(大抵分为三部分,逐步介绍).
Part 1. 山间修道院.

解析:
>通上山的小路.
>山上的墓地.
>杂草的荒芜,破败感.
>觅食的动物.


Part 2. 镇东居民区

解析:
>较大面积的留白和原地形以及较少的细节,与西镇和中心区的极度繁忙形成鲜明对比,破败之感.
>炊烟袅袅,宁静的感觉.

>面向破损的贸易车,像是在悼念.


Part 3. 山间小路

解析:
>较多的野生动物,山林之幽静感生动形象.
>防守较为严密因为有军营,而且狼群出没.
>较多的坡度和高低起伏表现山林.
>中等数量的留白


欢迎各位大触提建议!

Real-Shelter 发表于 2019-5-11 13:03:00

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-5-11 13:11 编辑

【后记】

至此,2019年5月11日的工作进度汇报完毕,下面就该各位提建议了!
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[求助] 看到很多人在展示战役完成情况的时候都可以发全景大图,不知道是怎么做出来的注:我现在截的图使用/Snipaste 1.263.1/ 并不是游戏自身截图

Real-Shelter 发表于 2019-5-11 13:12:57

P.S. 以后可能会在每周六的中午更新(如果有人看的话)

Redapple 发表于 2019-5-12 13:46:11

本帖最后由 Redapple 于 2019-5-12 13:54 编辑

额,外交方面似乎没有调整……前几张图里地面上都有凌乱的尸体……
密铺方面貌似做得不错。地形方面则很单调,只有泥土和草地两种地形……一些装饰品的摆放也有问题,比如说长到路中央的青翠草地,麦草下的绿色农田………还有对于岩石当悬崖这一点不能苟同,个人认为的正确操作应该是在悬崖的基础上铺上绿色植物和岩石……墙头保留明显是没用触发去掉……另外貌似是用乌拉拉版本做的?{:146:}

Real-Shelter 发表于 2019-5-17 21:00:37

本帖最后由 Real-Shelter 于 2019-5-17 21:04 编辑

Redapple 发表于 2019-5-12 13:46
额,外交方面似乎没有调整……前几张图里地面上都有凌乱的尸体……
密铺方面貌似做得不错。地形方面则很单 ...
【我的回复】- 5.17
                ——回复 @Redapple
额,外交方面貌似没有调整……
A:我的想法是等所有的造景等都做完了之后再去做外交系统.所以暂时不去管外交.当然也有直接的后果(下文提到).
前几张图里地面上都有凌乱的尸体……
A:前面已经提到了不管外交有直接的后果,直接的后果就是AI TC乱刷在随机点(AI地图类型的TC生成点).由于(测试)难度原因,总会有AI的兵过来这里,所以会有凌乱的尸体,不过这个问题总会解决的.
密铺方面貌似做得不错。地形方面则很单调,只有泥土和草地两种地形……
A:感谢指导和夸奖.但WOLOLO的泥土地形一言难尽.而且也不太能想到西欧除了大草地和荒地还有什么景物,所以希望原贴主看到后做一些指导,万分感谢.
一些装饰品的摆放也有问题,比如说长到路中央的青翠草地,麦草下的绿色农田………
A:感谢指导.下面会纠正这个问题.不过根据Q2真的想不到什么解决办法.也许可以把地形刷成泥土然后加稀树草原草地?希望能解决/指导.
还有对于岩石当悬崖这一点不能苟同,个人认为的正确操作应该是在悬崖的基础上铺上绿色植物和岩石……
A:感谢建议.这个想法我将会这一次更新中尝试.
   *顺带解释一下我铺岩石的原因:西欧地区没有特别明显的悬崖地形,况且原版棕色的悬崖实在是跟整体绿与黄的风格不相照应.无奈之下也就铺岩石了(岩石可以走人也就比较真实).
墙头保留明显是没用触发去掉……
A:感谢方法指导. 关于触发参见 Diary-12.30或[前言]-12.30 .
另外貌似是用乌拉拉版本做的?
A:是的没错,要真的说什么原因的话也就是找不到别的AOE版本了,没有想得那么复杂.很随意的选择.
   PS.说这话的意思好像是乌拉拉版本有缺陷? 还是尽量不要用WLL? 看到了望解释.
                                                                                           Reply-5.17N

Redapple 发表于 2019-5-18 20:21:35

本帖最后由 Redapple 于 2019-5-18 20:24 编辑

Real-Shelter 发表于 2019-5-17 21:00
【我的回复】- 5.17
                ——回复 @Redapple


A1:外交方面还是建议改一下啦~因为很多美图效果都是靠触发实现的,像城墙减血、单位摆放之类的。不然每次测试看效果都会很不爽……
A2:就算是大草原也不是单一的刷啊……不仅可以使用草1,还可以使用草2草3一起涂啊!至于乡村和森林的地面则可以树叶草泥碎石路一起铺啊!再加上各类的装饰物一定不会单调的啦~
A3:只是顺口问一下啦~事实上……由于wololo装饰物多文明多触发也比较强大,实际上还是强力推荐的主流版本之一……
另外建议参考一下这篇教程,感觉会有所助益的~
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-120361-1-1.html

Real-Shelter 发表于 2019-6-1 11:24:20

Redapple 发表于 2019-5-18 20:21
A1:外交方面还是建议改一下啦~因为很多美图效果都是靠触发实现的,像城墙减血、单位摆放之类的。不然每 ...

Reply-5.17.2感谢指导,受益匪浅。
看了 ST专题讲 后感觉自己还需提高,所以就先不发阶段图了,重新做一点。




顺便再发一点自己对作图的看法.
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查看完整版本: 开坑记录新人战役制作过程(缓更)