狂~劇情狂 发表于 2017-6-26 23:47:31

Userpatch 1.5 新觸發事件教程

隱藏資源


狀況「累積屬性」與效果「貢品」可以直接使用隱藏資源,詳參 2 樓。

隨機百分比


新狀況,輸入 1 至 100 代表成立的百分率;但與舊版 1.5 不同的是,設成循環觸發事件也會每次分開判定。

傳送物件


在「指派物件」效果裡,數目改為 1 ,則可以讓第一個符合設定條件的物件瞬間移動到目的地(或目標物件的相同位置),並且同時停止該物件正在進行的動作。


啟用科技研發按鈕


在「科技研發」效果裡,數目改為 5 代表強行啟用科技和在對應建築物顯示它的研發按鈕(以前 Userpatch 1.4 版的數目 3 只會啟用科技但不顯示按鈕)。


改變音量


在「播放聲音」效果裡,數目改為 1 至 8 代表改變不同等級大小的音量(1 為最大,8 為最小,檔案播放完畢會重設為 1),而 9 則可以暫停播放音樂(同時重設音量為 1),注意它們只對指定的那個聲音檔有效,並且要先執行數為為 0 的正常播放再執行改變音量的效果。


改變目標物件屬性

在「改變目標的名字」效果裡,設定好要改變屬性的單位;再將數目改為 1 ,然後在訊息輸入以下文字:
up-attribute 改變模式,改變屬性,改變數值,數值比例
改變模式: 0 代表設定, 1 代表增減, 2 代表乘除。
改變屬性:參見 2 樓(沙發)。
改變數值:要改變屬性的數值。
數值比例: 1 代表改變數值是整數, 2 代為改變數值是百分比(除以 100 )。


示例一:設定名稱文字編號為 5083 號(弓兵)
up-attribute 0,50,5083,1
示例二:增加移動速度 0.5(50%)up-attribute 1,5,50,2
示例三:設定英雄模式為 4 號(自我回復)
up-attribute 0,40,4,1
自訂科技研發

在「顯示指令」效果裡,設定好要改變屬性的單位;再將數目改為 9 、計時器改為 99999 ,然後在訊息輸入以下文字:
up-effect 遊戲者,科技效果,科技對象,科技屬性,科技數值,數值比例
遊戲者: 0 代表所有遊戲者, 1 ~ 8 代表指定遊戲者編號。
科技效果:參見下表。兩個數值分別代表正常玩家版本及大地之母版本:
0/-1設定單位能力
4/-5增減單位能力
5/-6乘除單位能力
1/-2修改玩家資源
6/-7乘除玩家資源
100/-101設定研發成本
101/-102增減研發成本
103/-104修改研發時間
2/-3啟用或禁用物件
3/-4升級物件
102/-103禁用科技
7/-8啟用科技
8/-9修改科技
9設定玩家資料
除此以外,10 ~ 19 代表 0 ~ 9 的效果同時適用於指定遊戲者本身及其同盟玩家,
     20 ~ 29 代表 0 ~ 9 的效果同時適用於指定遊戲者本身及其中立玩家,
     30 ~ 39 代表 0 ~ 9 的效果同時適用於指定遊戲者本身及其敵對玩家。科技對象:參見 https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-3978-1-1.html 以及 2 樓。
科技屬性:參見 2 樓(沙發)。
科技數值:要改變屬性的數值,不需要用到時為 0 ,升級物件時為目標物件編號。
數值比例: 1 代表改變數值是整數, 2 代為改變數值是百分比(除以 100 )。

示例一:所有遊戲者執行設定單位能力科技-村民類單位生命值設為 10 單位
up-effect 0,0,904,0,10,1
示例二:遊戲者 1 執行乘除單位能力科技-弓兵類單位射程乘以 200%
up-effect 1,5,900,12,200,2
示例三:遊戲者 5 執行修改資源科技-黃金增加 10 單位
up-effect 5,1,3,1,10,1
示例四:遊戲者 2 執行升級物件科技-斥候騎兵升級成為西徐亞的斥候
up-effect 2,3,448,852,0,1
示例五:遊戲者 8 執行設定玩家資料科技-文明名稱設為 1205 號(未知)
up-effect 8,9,0,0,1205,1
自訂天氣效果

在「顯示指令」效果裡,設定好要改變屬性的單位;再將數目改為 9 、計時器改為 99999999 ,然後在訊息輸入以下文字:
up-effect 0,-2,230,0,-53754,1
up-effect 0,-2,231,0,天氣效果,1
up-effect 0,-2,232,0,戰霧顏色,1
up-effect 0,-2,233,0,生態顏色,1
up-effect 0,-2,234,0,水流方向,1
天氣效果: 0 代表無, 2 代表右向雨, 3 代表右向雷暴, 4 代表右向雪, -2 代表左向雨, -3 代表左向雷暴, 4 代表左向雪。
戰霧顏色: 0 ~ 255 。
生態顏色: 0 ~ 255 。
水流方向: 0 代表隨機, 1 代表右向, -1 代表左向。

直描地形模式

如果在 Userpatch 1.5 的地圖編輯器按下 Ctrl+B ,就可以打開或關係直描地形功能,這時繪製地形將可以無視正常的海拔限制,並且不會自動產生沿岸沙灘一類接邊地帶。

自訂地形圖檔

Userpatch 1.5 容許設計者在個別戰役劇情中使用自訂地形圖檔,使用方法是先將 *.slp 格式的地形圖檔打包成一個無壓縮率的 *.zip 檔, *.slp 名稱正常情況下為 15000.slp 到 15049.slp。
然後在第一個觸發事件的介紹說明,輸入以下文字:up-terrain: 地形圖檔文件包名稱
例如輸入up-terrain: YourScenarioNameHere代表會讀取 YourScenarioNameHere.zip 內的地形圖檔。


附記:新舊 1.5 效果對照

改變目標的攻擊間距:
up-attribute 1,10,數量,2
改變目標的裝甲值類型:(255或以下)
up-attribute 1,8,類型*256+數量,1
改變目標的攻擊力類型:(255或以下)
up-attribute 1,9,類型*256+數量,1
改變目標的預設裝甲值:
up-attribute 1,15,數量,1
資源數量:
up-effect 玩家,1,資源,1,數量,1
改變目標的資源:(不能改變類型,最高32767)
up-effect 玩家,0或-1,物件,21,數量,1
up-effect 玩家,0或-1,物件,21,-32,1
改變目標的視野:

改變目標的工作效率:
up-attribute 1,13,數量,1
改變目標的英雄狀態:
up-attribute 0,13,數量,狀態
改變目標的圖示:







狂~劇情狂 发表于 2017-6-26 23:55:11

適用科技效果:0、4、5、-1、-5、-6

0生命值
1視野半徑(不能被 up-attribute 更改)
2駐守容量
3面積半徑 1
4面積半徑 2
5移動速度
6旋轉速度
8裝甲值(數值為裝甲種類乘 256 加變動值,不可直接設定)
9攻擊力(數值為攻擊種類乘 256 加變動值,不可直接設定)
10上彈時間(每次攻擊間的秒數)
11命中精度(數值為 1 ~ 100)
12最大射程
13工作效率
14攜帶資源量
15基本裝甲
16投射物編號
17圖示(建築物專用)
18地形防禦系數
19彈道學模式開關
20最低射程
21儲存資源量(上限為 32767 ,但要注意已經放置的食物、木材、黃金或石頭收集點要再另外設成 -32 以刷新資源量)
22波及半徑
23索敵半徑
80登艦氣力回復速度(只對 BDGAL 及 ABGAL 有效)
100花費成本
101建造時間
102進駐發射箭數(不能被 up-attribute 更改)
103食物成本
104木材成本
105黃金成本
106石頭成本
107最大副投射物數量(即進駐增加建築物攻擊次數)
108駐守單位回復速率
30接受進駐類型(加 1 代表村民,加 2 代表步兵,加 4 代表騎兵,加 8 代表僧侶,加 16 代表動物,加 32 代表攻城武器,加 64 代表船)
31接納進駐資源(加 2 代表接納進駐村民放下資源,加 4 代表不接納)
40英雄模式(加 1 代表正常英雄,加 2 代表禁止招降,加 4 代表自我回復,加 8 代表防禦模式,加 16 代表陣形保護, 32 代表自爆攻擊但攜帶資源量須同時設為 1 或 2;1 以後可以累加,例如 2 + 8 = 10 代表禁止招降和防禦模式)
41攻擊遲延幀數
42訓練位置(不能被 up-attribute 更改)
43訓練按鈕(不能被 up-attribute 更改)
44攻擊波及等級
45英雄自我回復時間
46顯示攻擊力
47顯示射程
48顯示近戰裝甲值
49顯示遠程裝甲值
50名稱文字編號(參照 language].dll)
51介紹文字編號(參照 language].dll)
53移動地形限制
54特殊能力( 64 代表禁止刪除)
57屍體單位編號

適用科技效果:100、101、-101、-102


0食物儲存量
1木材儲存量
2石頭儲存量
3黃金儲存量
4人口上限
5無效資源:感化距離
6時代
7尋獲遺跡
8無效資源:貿易工廠貨物
9貨物
10無效資源:貿易產量
11人口
12屍體腐爛時間
13無效資源:尋獲發現(世紀帝國 I)
14尋獲紀念物
15無效資源:動物食物(獵人運送)
16無效資源:植物食物(搶糧員、農夫運送)
17無效資源:海洋食物(漁船、漁夫運送)
18無效資源:貿易稅率
19到達最大人口
20殺敵
21研發科技數量
22已探索地圖區域百分比
23第三時代科技編號
24第四時代科技編號
25第二時代科技編號
26被攻擊音效編號(世紀帝國 I)
27贖罪思想(招降僧侶)
28救贖思想(招降建築物)
29無效資源
30
31
32最大人口
33
34無效資源:信仰
35信仰回復速度
36農田
37村民人數
38無效資源
39所有科技時代編號
40軍隊人數
41招降敵軍
42世界奇觀
43摧毀建築
44殺敵比率
45文明存續
46納貢稅率
47黃金產量
48沒有城鎮中心
49已採集黃金
50製圖學
51居住房舍
52修道院
53進獻貢品
54尋獲所有紀念物
55尋獲所有遺跡
56金屬儲存量
57綁架儲存量
58第一時代科技編號
59
60無效資源:市場等級
61無效資源:部隊陣形
62無效資源:建築房屋
63無效資源:稅率
64
65
66無效資源:部隊陣形
67招降能力
68殺敵生命值
69殺敵(遊戲者 1 )
70殺敵(遊戲者 2 )
71殺敵(遊戲者 3 )
72殺敵(遊戲者 4 )
73殺敵(遊戲者 5 )
74殺敵(遊戲者 6 )
75殺敵(遊戲者 7 )
76殺敵(遊戲者 8 )
77招降 / 上船抗性
78貿易稅率
79石頭產量
80等待建造單位
81
82混合建築模式
83上船體力回復速度
84起始村民
85科技成本
86科技研發時間
87上船(招降船隻)能力
88漁網
89治療速度
90治療距離
91起始食物
92起始木材
93起始石頭
94起始黃金
95遊牧文明模式
96狂戰士回復
97擄獲動物視野優勢
98單位、建築分數
99科技分數
100遺跡已產生黃金
101貿易利潤
102進獻貢品(遊戲者 1 )
103進獻貢品(遊戲者 2 )
104進獻貢品(遊戲者 3 )
105進獻貢品(遊戲者 4 )
106進獻貢品(遊戲者 5 )
107進獻貢品(遊戲者 6 )
108進獻貢品(遊戲者 7 )
109進獻貢品(遊戲者 8 )
110殺敵分數(遊戲者 1 )
111殺敵分數(遊戲者 2 )
112殺敵分數(遊戲者 3 )
113殺敵分數(遊戲者 4 )
114殺敵分數(遊戲者 5 )
115殺敵分數(遊戲者 6 )
116殺敵分數(遊戲者 7 )
117殺敵分數(遊戲者 8 )
118摧毀建築(遊戲者 1 )
119摧毀建築(遊戲者 2 )
120摧毀建築(遊戲者 3 )
121摧毀建築(遊戲者 4 )
122摧毀建築(遊戲者 5 )
123摧毀建築(遊戲者 6 )
124摧毀建築(遊戲者 7 )
125摧毀建築(遊戲者 8 )
126摧毀建築分數(遊戲者 1 )
127摧毀建築分數(遊戲者 2 )
128摧毀建築分數(遊戲者 3 )
129摧毀建築分數(遊戲者 4 )
130摧毀建築分數(遊戲者 5 )
131摧毀建築分數(遊戲者 6 )
132摧毀建築分數(遊戲者 7 )
133摧毀建築分數(遊戲者 8 )
134城堡
135摧毀建築生命值
136損失單位(遊戲者 1 )
137損失單位(遊戲者 2 )
138損失單位(遊戲者 3 )
139損失單位(遊戲者 4 )
140損失單位(遊戲者 5 )
141損失單位(遊戲者 6 )
142損失單位(遊戲者 7 )
143損失單位(遊戲者 8 )
144損失建築(遊戲者 1 )
145損失建築(遊戲者 2 )
146損失建築(遊戲者 3 )
147損失建築(遊戲者 4 )
148損失建築(遊戲者 5 )
149損失建築(遊戲者 6 )
150損失建築(遊戲者 7 )
151損失建築(遊戲者 8 )
152損失單位分數
153損失建築分數
154損失單位
155損失建築
156收受貢品(遊戲者 1 )
157收受貢品(遊戲者 2 )
158收受貢品(遊戲者 3 )
159收受貢品(遊戲者 4 )
160收受貢品(遊戲者 5 )
161收受貢品(遊戲者 6 )
162收受貢品(遊戲者 7 )
163收受貢品(遊戲者 8 )
164單位分數
165建築分數
166已採集食物
167已採集木材
168已採集石頭
169已採集黃金
170軍事分數
171收受貢品
172摧毀建築分數
173城堡總數
174世界奇觀總數
175進獻貢品
176招降 / 上船延滯上限
177招降 / 上船延滯下限
178招降 / 上船抗性上限
179招降 / 上船抗性下限
180招降建築物抗性上限
181招降建築物抗性下限
182招降建築物效率
183間諜
184社會分數(城堡及世界奇觀分數)
185食物分數
186木材分數
187石頭分數
188黃金分數
189木材產量
190食物產量
191遺跡產量
192異端邪說
193神權政治
194炮門垛口
195建造速率
196無神論(世界奇觀與遺跡的勝利時間延長)
197無神論( 1 代表間諜成本減半)
198無效資源
199無效資源
200無效資源
201無效資源
202無效資源
203無效資源
204無效資源
205商站食物產量
206商站木材產量
207商站石頭產量
208商站黃金產量
209其他遊戲者的城鎮中心可見( 1 為初始城鎮中心, 2 為首個建造的城鎮中心)
210可見大地之母單位類別 1(注意該類別的儲存資源量須為 0 ,如設為負數則負數代表對應類別不可見)
211可見大地之母單位類別 2(注意該類別的儲存資源量須為 0 ,如設為負數則代表對應類別不可見)
212
213
214
215
216
217
218
219
220備用資源
221備用資源
222備用資源
223備用資源
224備用資源
225備用資源
226備用資源
227備用資源
228備用資源
229備用資源
230天氣模式
231天氣效果
232戰霧顏色
233生態顏色
234水流方向
235
236
237
238
239

適用科技效果:1、103、9、-2、-104、-10

0設定
1增減
適用科技效果:6、2、102、7、-7、-3、-103、-8

0禁用
1啟用
2強制啟用


Dick 发表于 2017-6-27 14:53:49

已經更新1.5了嗎?

troytroytroy 发表于 2017-6-27 15:19:02

本帖最后由 tryotryotryo 于 2017-6-27 15:20 编辑

新人在下表示非常有用,已收藏學習。{:149:}

一窍不开 发表于 2017-6-27 20:31:08

坐等up1.5正式版发布{:149:}

Howerds 发表于 2017-7-16 03:13:01

马克,狂叔威武

我是谁004 发表于 2017-8-11 10:16:44

有最后的这个对应表,我们就可以写一个脚本程序,来对etp1.5的剧情进行转换。

狂~劇情狂 发表于 2017-9-2 17:54:01

更新

双色剑士 发表于 2017-9-3 22:27:11

这帖子好奇怪,不登录的时候没法翻页

顺便一问,那些“改变单位默认装甲”的效果都没有了吗(虽然这些效果自由性更大就是了)

我是谁004 发表于 2017-9-4 08:30:41

双色剑士 发表于 2017-9-3 22:27
这帖子好奇怪,不登录的时候没法翻页

顺便一问,那些“改变单位默认装甲”的效果都没有了吗(虽然这些效 ...

因为这个所谓1.5只是另一个人做的触发扩展而已,并非userpatch

双色剑士 发表于 2017-9-4 12:13:15

我是谁004 发表于 2017-9-4 08:30
因为这个所谓1.5只是另一个人做的触发扩展而已,并非userpatch
不过好像目前一些战役是基于此制作的,翔鹰集合版也是收了这个版本,那个扩展还带有存档保存机制(不知道Userpatch1.5有没有),将来也许需要区分

我是谁004 发表于 2017-9-6 11:01:26

双色剑士 发表于 2017-9-4 12:13
不过好像目前一些战役是基于此制作的,翔鹰集合版也是收了这个版本,那个扩展还带有存档保存机制(不知道 ...

etp1.5就相当于一个没有更新的mod

双色剑士 发表于 2017-9-6 13:59:56

本帖最后由 双色剑士 于 2017-9-6 14:03 编辑

我是谁004 发表于 2017-9-6 11:01
etp1.5就相当于一个没有更新的mod
那翔鹰帝王版看样子更难做了,因为已经把这个mod推广了,相关战役也要修改了

这只话唠菜鹰是路人 发表于 2018-1-13 13:59:17

辛苦狂叔叔了!

狂~劇情狂 发表于 2018-1-20 22:56:48

更新

春田一九零三 发表于 2019-1-1 12:53:39

更新后继续来学习一下{:149:}

战斗的人生 发表于 2019-7-11 13:12:31

狂叔,自定研发科技那里有一处错误,升级物件时目标物件的编号是写在四号位置也就是“科技属性”而不是五号位置“科技属值那里{:147:}

troytroytroy 发表于 2019-7-11 23:00:00

战斗的人生 发表于 2019-7-11 13:12
狂叔,自定研发科技那里有一处错误,升级物件时目标物件的编号是写在四号位置也就是“科技属性”而不是五号 ...
(更正,剛剛看了一下,狂熊的確寫錯了)
語句" 遊戲者, 科技效果, 科技對象, 科技屬性"本來就是一起用來定義科技的,後面兩個才是描述一些數值。升級單位的寫法就是:

up-effect x,3,y,z,0,1

意思就是把x玩家的y單位升級成z。先是用前四個數值定義了科技,最後兩個才決定此科技的數量,例如要加多少防禦、生命等等。

18823025767 发表于 2019-9-16 23:44:24

。。真的完全看不懂啊
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