春田一九零三
发表于 2017-10-7 19:54:00
不完全全面吧。正是因为暴雪的RTS竞技化(虽然实际上在除了韩国外的其他地区没有真正成功),倒逼后续游戏改变风格,出现了兄弟连,全战,太阳帝国的原罪这类的独特的RTS
黄栌苦竹
发表于 2017-10-16 11:27:38
春田一九零三 发表于 2017-10-7 19:54
不完全全面吧。正是因为暴雪的RTS竞技化(虽然实际上在除了韩国外的其他地区没有真正成功),倒逼后续游戏 ...
但我觉得不是暴雪倒逼的,是他们自己发展的。
枫叶の飘零
发表于 2017-11-19 13:10:42
说得非常到位,虽然个人感觉复兴概率已经不大了,毕竟全战那样的游戏其实就是帝国这样的升级版(没有编辑器挺遗憾),甚至可以说没有帝国这样的游戏就不会有全战,既然已经有了新的类型的游戏弥补了之前的缺点又何必非要让老的复兴呢?
W.C
发表于 2017-12-12 09:47:51
游戏好不好玩带你入门,社交性先不先进让你玩得持久。
从约小伙伴玩家用游戏机,到一堆人围观街机讨论,从单机游戏靠攻略本和论坛交流到即时战略可以直接打个字嘲讽对手,到网游的虚拟世界,再到现在的绑定微信的王者荣耀
游戏玩人不是不可以,但不能一直玩下去,人也是要面子的。
小星星√
发表于 2017-12-13 02:25:05
大改之后的即时战略还能不能算即时战略还要打一个问号。。即时战略一般都是有一定规模的战斗,而玩家势必控制很多单位,这样的话感觉难度总是要比moba要复杂一些。。我个人的一些想法是,可以借鉴moba的一些设置。比如把moba里的“塔”转化为可以产资源,可以被攻占的城市;一个民族拥有的兵种如同英雄的技能一样只有几种 ....目前只能想到这些。。
zrxfreedom
发表于 2019-2-26 09:46:42
简单和复杂的矛盾,要想贴近娱乐就需要简单,要想贴近事实就必然复杂。简单了没有竞技性,复杂了上手难度大。所以找到两者之间的平衡很重要!