Marko Crnigoj如是说
“毁灭王子帖木儿”的作者Mark Stoker和“百年战争”的作者Marko Crnigoj是世界帝国战役界中我最欣赏的两位作者。他们将历史类的帝国战役不断的拔升到新的高度,为本行业订立新的标准。近期Marko Crnigoj在AOK Heaven论坛上发表了一篇关于在战役制作中如何把握历史精度的论述,现翻译出来。Marko Crnigoj的观点是大节上给玩家自由甚至允许颠覆历史,但在细节上必须注意,给玩家一种真实的感觉。我原来在“帝国战役论剑录”的“Ingo van Thiel访谈录”的注解也曾经说过:“对于历史题材的处理来讲,在大范围内允许虚构甚至颠覆,但在小的细节处理上,务必使情节发展,人物对话合理,符合历史上的人物身份,保持一个相对的合理性,例如历史电影,可以站在导演的立场与观点上来表现历史,但细节必须符合历史,比如在唐以前的中国就出现高脚椅凳或对秦以前的最高统治者称皇帝,就很滑稽”。
换言之,即使是颠覆历史,也要让玩家知道你是在颠覆哪个历史,如想颠覆阿金库尔之战或克雷西之战,但安排上却不见英国的长弓兵和法国的骑士,这样玩家就不知道是在经历哪段历史。
原文见这个主题下MCrnigoj的跟帖---https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,32816,30,20
译文如下---
战役中的历史精度非常难以实现。很多限制阻止了设计者完成一件准确无误的历史事件翻版。现在我正在制作成系列的重现那些最伟大的历史战斗的定量过关战役。帝国时代不是为大场面战斗而设计的。它的理念更加接近于那种采集-建设-杀戮的游戏。就象把势能转化为动能(旧王孙注:上过物理的才能理解这句话的含义,对於那些年纪小还未学过物理的玩家,这句话是指通过和平的经济手段积聚力量来转化成暴力的军事手段,以静变动)。我不把这看作不利条件。帝国时代仍然是最好的策略游戏之一。它有混乱我们想象力的力量,因此我们可以把一小队士兵看作一支大军!在我看来,单位数量不是个问题,因为你能运用自己的想象把一个单位幻化为20个。最大的问题是,那个“20单位”的生命值太短。制作一个简单的场景,用100个骑兵对付200个步兵。那就可成为一个大场面的中世纪战斗。看起来就象个核灾难。游戏结束,战场在不到两分钟内遍布残骸!
第二个问题是如何控制敌人与联盟,使他们“历史般”的行动。AI文件不是为达到这个目的而设计的。“现在进攻”(旧王孙注:即“Attack now”的AI指令)的指令使你的敌人行动得非常滑稽,有时甚至非常愚蠢。
如果想在历史战斗中实现精确性,设计者有很多问题要解决:
- 如何完成一个溃败(逃窜)的模拟
- 如何模拟士气和恐慌 (帝国时代中所有的单位自动就是无畏的)
- 如何模拟或表现骑士的人马分离(很多历史上战斗的引人之处就在於骑士从马上飞落的情景,如普瓦蒂埃,克雷西,尼哥波立......)(旧王孙注:普瓦蒂埃和克雷西都是百年战争期间的战斗,尼哥波立是个希腊城市,奥斯曼土耳其帝国曾在此挫败十字军。以上战斗都是骑士受到重挫)
- 如何模拟战俘
- 如何模拟伤者
- 如何模拟疲劳
- 如何模拟指挥 (大众中鹤立鸡群角色的作用)
- 如何模拟帝国时代中没有的某些物品 (战车,火刑柱,军火)
- 如何模拟天气的影响
这些目标有很多都可以通过运用触发和不同的效果来解决。不幸的是,还有很多目标是不能通过运用普通的设计技巧来实现的。设计者必须运用其它各种方式的组合来混乱玩家的想象,从而使战役给了玩家感觉,他的确以某种角度在体验于某处确曾这样发生过的某事。真实的感觉是非常,非常重要的。好的音效与音乐可以制造巨大的差异。信息栏目不需写得非常仔细。侦察栏应该在战斗前描述实际战场并阐明军队的布阵。提示栏必须提示玩家如何操作来避免历史上真实指挥官所犯的错误 (假如你在扮演“历史上的失败者”)和如何追随历史上真实指挥官的胜利策略 (假如你在扮演“历史上的胜利者”)。历史栏应该描绘战斗的历史背景与战斗本身。描写必须准确,但毋须很详细。
一些细节是非常有说服力的(如“历史上”的战前演说,战前祷告,某个角色的英雄举动......)。很多战斗的描绘奠基于非常暧昧甚或是有偏见的历史纪录。既然历史通常是由胜利者来书写,这也不成问题。在我看来,设计者无法实现绝对的历史准确。也没有必要来这样做。更甚 - 玩家必须有自由和可能来改变历史。历史精确并不意味着征服者威廉一定要在黑斯廷斯获胜(旧王孙注:历史上诺曼大公威廉渡过英吉利海峡,在黑斯廷斯打败了萨克逊人。征服者中有这样一个官方战役)。但是 - 这是非常重要的,要把萨克逊人设为防御态势并安排诺曼人向山上冲锋。萨克逊士兵是不会骑马战斗的。如果你把哈罗德王放在马上,是个很大的错误(旧王孙注:这里的哈罗德王是指不列颠岛上的萨克逊王)。萨克逊军队几乎没有弓箭手。大队的萨克逊弓箭手不属於讲述黑斯廷斯之战的历史场景。你甚至可以更挑剔一点。选择长弓手来表现诺曼箭手也是不妥的。诺曼人完全不用长弓。另一个例子:如果你把火炮放在发生在13世纪中叶的战斗中,那是非常草率的。假如你把狮心理查与火炮手放在同一个场景中,你实在不能说你的场景是符合历史的。
对於每个独幕场景来说最重要的问题可能是故事。一场大战甚或一场庞大的屠杀自然不是一个故事。故事不能奠基于战斗过程之上 – 然而玩家必须相信战斗是故事的一部分。玩家至少应该知道为什么战斗会发生。场景应展现战斗的背景。战斗的目的绝不要仅仅是消灭敌人士兵与指挥官。玩家必须相信战士们有战斗的理由。(如,是为了耶稣,安拉,国家,领土,自由,财富,真十字架残片)(旧王孙注:真十字架是耶稣受难时所背负的十字架,其残片为圣物,欧洲中世纪的军队往往用它来激励士气,类似于后世的军旗。帝国时代编辑器里有“真十字架残片”,以遗迹来表现)
[此贴子已经被作者于2003-9-22 21:19:46编辑过]
这些方面中国的制作者做的很不够,,主要是读的书太少,, 18岁以下最好不要涉足历史战役,除非从小就对历史有狂热爱好,有考据癖好,象Stanley Xiao那样,很小就自己做中国历史战役,很多洋人做的中国历史战役,也是他做的历史素材研究
[此贴子已经被作者于2003-9-22 21:39:55编辑过]
但是帝国中弓箭手只有3种, 封建步弓,长弓,玛雅羽箭手,,,其中长弓的形象最好,,,,能用在很多地方,, 如果用在虚拟题材战役,长弓自然无可无不可。而一旦涉及到历史题材,长弓会无可避免的令人联系到中世纪英格兰的特色兵种 倒.....我在RH中的结局时用到了炸药........................................
原因是我想打开城门.....好让RH进去~~~~~
如果有什么新点子可以替换,请告诉我........谢谢 看了上面的
- 如何完成一个溃败(逃窜)的模拟
- 如何模拟士气和恐慌 (帝国时代中所有的单位自动就是无畏的)
- 如何模拟或表现骑士的人马分离(很多历史上战斗的引人之处就在於骑士从马上飞落的情景,如普瓦蒂埃,克雷西,尼哥波立......)(旧王孙注:普瓦蒂埃和克雷西都是百年战争期间的战斗,尼哥波立是个希腊城市,奥斯曼土耳其帝国曾在此挫败十字军。以上战斗都是骑士受到重挫)
- 如何模拟战俘
- 如何模拟伤者
- 如何模拟疲劳
- 如何模拟指挥 (大众中鹤立鸡群角色的作用)
- 如何模拟帝国时代中没有的某些物品 (战车,火刑柱,军火)
- 如何模拟天气的影响
我国庆就加点进去RH 以下是引用天使归来在2003-9-24 13:03:25的发言:
倒.....我在RH中的结局时用到了炸药........................................
原因是我想打开城门.....好让RH进去~~~~~
如果有什么新点子可以替换,请告诉我........谢谢
已经改了 历史资料不好找啊 <DIV class=quote><B>以下是引用<I>旧王孙</I>在2003-09-22 21:38:24的发言:</B>
18岁以下最好不要涉足历史战役,除非从小就对历史有狂热爱好,有考据癖好,象Stanley Xiao那样,很小就自己做中国历史战役,很多洋人做的中国历史战役,也是他做的历史素材研究
</DIV>
哈,尼克,咱们翔鹰的Stanley Xiao,11
PS:Stanley Xiao?会不会是华人?晓? 是萧吧(或肖 姓) 是华人
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