给新人战役制作者的几点建议
近日除了有不少来论坛捣蛋的新人外,也的确有几个新人来到论坛发了自己的战役作品。这里在下以一个过来人的身分给予新人一些建议,希望新人可以稍微注意一下。
首先必须强调的是,翔鹰论坛绝对是鼓励新人们制作战役的。但是制作者必须理解一点:
战役,是给人玩的。所以玩家的反应绝对是不能忽略的。这个世界上有些东西东西可以是自
娱自乐的,但是战役这样一个东西,一但你发表在论坛上,有玩家下载了。那就代表着它占
据了玩家一部分的游戏光阴。所以如果你故意--也许是偷懒,也许是恶意的-- 制做了一些专
门坑玩家的设计。那麽被论坛上的夥伴们骂其实某种意义上也是你咎由自取。论坛虽然有规
定会劝阻人身攻击的发生,但对於理由正当的批评不良作品其实是没有特别的意见的。
第二,论坛的评分系统虽然相当严格,不过仍然是相当公正的。所以新人如果拿到1.x这类
的分数其实也不用太绝望。这套评分系统虽然每个人都能评分,但最终论坛管理还是会根据
评分内容与战役内容(是的,就算分数不是管理评的,一但管理说出评分通过,那这个战役管
理必定是有亲自玩过一段落)。如果真的不服气的,可以去玩几部高分战役,在下可以保证一
但你们尝试了高分战役,就会知道这样的评分有多麽的合理。
最後,新人制作者其实不需要想着一开始就制作出4~5分的战役。在下个人并不会因为分数
不达到4分就鄙视一个战役。相反的,其实论坛上许多富有巧思与游戏性的战役多半集中在3.6
分上下。新人作者应该做的是在自己能力与时间所及的范围内,做出一部"让人觉得有趣"的战
役。记住,战役本质还是娱乐玩家,而不是虐待玩家来娱乐自己。所以与其做一个上千触发的
坑爹战役,不如做个几百触发的有趣战役。
祝各位新人都能在论坛完成属於自己的战役。
我好像中枪了。。{:172:} 支持大叔,补充几点:
新人刚开始尝试做战役时,不要给自己限制很多条条框框的内容,自己想怎么构造剧情就怎么构造,怎么搞有趣就怎么搞,学到些什么就多尝试在自己的战役中用一用;不要非得去做一个历史战役,又非得让自己严格按照历史来规划剧情,然后又发现自己没有能力完成某些特定的场景,给自己造成打击;等到水平达到一定程度后,再去考虑做命题式的
做战役做累了就多玩玩论坛的高分战役,可以考虑优先玩玩近年来的火杯战役(火八-火十二),玩玩UP1.5的新战役,学习别人的一些制作方法,再根据自己的理解,运用到自己的战役中,在游玩与制作的过程中,制作能力得到提高
此外,建议用UP1.5或WK做战役(楼上继续背锅) 就入门角度来说:虽然创意天马行空是好事,不过一定要注意限制战役的篇幅,但又要兼顾到一定的可玩性。否则,不是被淹没在bug或者烂尾,就是做出一个简陋自己都玩不下去的战役.
从这方面来说,可以推荐新人战役作者一玩和模仿积累经验的作品是:
Ulio - 带有RPG性质的定量过关
凯斯拉要塞 - 靠剧情来丰富游戏性的定量过关
缔造皇朝 - 定量转建设毁灭的典型作品
哈丁之战 - 大战场面
碎玉2 - 小而有趣的战役 我也想推薦兩位繁體作者的戰役:一位是羅傑的一日成系列、另一位是樂樂的戰神降臨傳系列。 我觉得2分是战役能玩的底线,新人应该尽可能至少达成这个目标 随便随机一个图,做100触发差不多两分了吧
新人看了上面的大佬们的观点想请教一下
触发的数量是怎么计算的 是上半屏幕的加一起还是每个事件里面的各条加起来?
这象征着什么?大概多少条触发能代表作品多大的篇幅呢? 触发数,条件数,效果数都可以在AOK触发工作室里统计出来。
这样区分开来应该懂了吧?。。。@星空统治者 newtonerdai 发表于 2018-4-21 20:28
触发数,条件数,效果数都可以在AOK触发工作室里统计出来。
这样区分开来应该懂了吧?。。。@星空统治者
茅塞顿开 感谢。
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