qs 发表于 2007-1-17 13:23:41

大腕-战役制作

作就得作最伟大的战役
选一最大的地图
用单位全开的DATA文件
第一幕就电影
什么爆炸呀,不死呀,飞行呀能用到的都给他用上
地图上有2万个单位,光树就是30种
还有1万单位靠触发出来的
不靠谱,特容易跳出游戏的那种
游戏每告一段落,甭管有没有事
都得跳出来“系统初始化中”
一色纯正的大红,倍儿耗时
用空触发写说明
从开始动工写起
光说明文字就得几万
再弄个DATA修改
17个民族都改遍了
就是一个字:烦
复原个剑士就得两三天的
论坛里的战役不是RPG就是FF,
你要做个B&D你都不好意思跟人打招呼
你说这样的战役,一部得多少触发?
我觉得怎么着也得2000吧?
2000?那光是对话!
4000起
你别嫌多,还不压缩
你得研究制作者的心理
愿意花2000触发作对话的
根本不在乎再作2000触发
什么叫制作者你知道吗?
制作者就是作什么战役
都作最烦的不做最好的
所以,我们的口号就是
不求最好但求最烦

条顿武士 发表于 2007-1-17 13:26:17

绝世好文。。

海贼王 发表于 2007-1-17 18:20:19

好文章,那是什么战役啊

_CCC_大智 发表于 2007-1-19 13:29:11

帅,何不发到百家谈?11……

qs 发表于 2007-1-19 13:59:42

兴手之作,虽是针对论坛某种情况有感而发,但终究不登大雅之堂,还是窝于乱弹的好。

龙族神魔 发表于 2007-1-19 16:02:33

呼呼~~嘿嘿,的确是很反映啊~我记得这口气好象类似于一个Flash动画里的....员工年薪什么的~呵呵最重要的并非复杂的系统,而是一个轻松的娱乐性

zwz10101 发表于 2007-1-19 17:41:00

这个有N多版本

♂氺→潕痕 发表于 2007-1-19 21:06:49

...

_CCC_大智 发表于 2007-1-19 22:32:02

片面追求大规模而忽视本质的娱乐性的确很不好,吃力不讨好。我也一直反对把触发当作战役质量的参数,那至多说明作者下了多大的力气。但毕竟还是下了力气了的,不下苦工夫,是不可能做到几千触发的,如此恒心本就是可敬的。作为玩家,我可能会对那些“烦品”不顾一屑,但作为制作者,我由衷的佩服那些能够一丝不苟将战役做到如此大规模的制作者。制作理念是有问题的,但精神是可嘉的。只要这些“大腕们”能找到最本源的东西,把娱乐性放在第一位,而忽视触发数,是完全有能力做出好战役的。打个比方,片面追求战役规模,就像动能非常大,但动量方向不对的出拳,虽然记记势大力沉,但是总扑空,如果在方向上稍微摆正,那就是非常强劲的进攻了。当然要反对盲目地为触发而触发,但是最近出现的“触发多战役就差”的论调,其实和“触发多战役就好”是没有区别的,都是人为地把触发数和战役质量强行捆绑起来,都是方向上的错误。而后者不仅方向上不对,还得比前者多一个使人松懈的罪过,使得拳头不仅打不对方向,就连原来的蛮力也都没了。无论如何,能做出大规模战役的人必定是能够认真地制作战役的人,你不能指望一个把自己的战役触发上限定为二十或五十的人做出什么精品(B&D暂且不说),最多不过是茶余饭后的休闲玩意罢了。不管怎么说,能下苦功就是值得尊敬的,所谓没有功劳也有苦劳。而世界上不存在没有苦劳就有功劳的事,反对做无用功固然没错,但如果又极端地认为有什么登天捷径,那是白日做梦。

zwz10101 发表于 2007-1-19 22:37:10

比起大规模,小规模更可行

_CCC_大智 发表于 2007-1-20 19:44:34

那是废话,堆沙山当然比建金字塔容易得多。做大战役困难当然多得多,但<STRONG>面对困难就应该放弃吗?不,要想办法解决它!</STRONG>对于那些立志要做大规模战役的人,如果在方向上出了错,我们可以建设性地提出意见,告诉他应该注意什么,忽视什么,提醒他,帮助他,支持他,而不能毁灭性地说“你的计划肯定会落空”“你还是别做了,不会成功的”。而偏偏说这种话的,常是些满足于几十触发的小游戏的制作者,既然没有做过,就没有权利去下结论,说“不可能”。对你“不可能”,对别人却不一定“不可能”。面对敢于定下大目标的人,要先扪心自问,自己这样的志向么?如果没有,是应该自愧不如的,而不是对别人的计划加以诅咒,因为在事实证明之前,没有人能够断定别人真的不能完成计划。帝国战役本来就能够出经典,出巨著的。Ulio只完一遍,就足够让人把剧情的没一个细节记上一辈子。而Flash一般的小游戏的,玩玩而已,过不了几个月就被人忘得一干二净。如果按评分或者魅力来算,小战役当然比大战役“划算”,《万岁法兰西》只用了一天,《星星之剑》用了一年,相差不过0.2分,40魅力,可是做战役只是为了“划算”吗?评分是不考虑战役规模的,但是玩家不一样,<STRONG>玩家才是上帝,评委不是。</STRONG>尽管评委也是玩家,但他们评分时必须严格按照评分的标准去做,而这个标准并不能全面地反映一个战役的含金量。总的来说,两种心态都有问题。一个是片面追求大,一个是片面追求不大。到头来,还是QS兄的一句话:“不求最好。”

条顿武士 发表于 2007-1-20 19:59:07

顶大智说的

zwz10101 发表于 2007-1-20 21:40:23

又分大型金字塔、小型金字塔、大型沙山,小型沙山。而大型沙山再怎么大也不能成为金字塔。
诚然,大型金字塔让人难忘;但是要想建筑一座大型金字塔,也要先学会制作小型金字塔。
大型金字塔和大型沙山一样非常费工,但是大型沙山注定只能成为一堆毫无价值的废品,而大型金字塔却会永远被人们铭记。
[此贴子已经被作者于2007-1-20 21:43:54编辑过]

qs 发表于 2007-1-20 23:21:12

这篇文章也能产生争论,着实出乎我的意料。从某种意义上说,大智,你的耐心真是出奇的好啊。^_^我跟贴里说的明白,虽是有感而发,但到底是兴手之作,本无深意。故此贴于乱弹,仅供大家会心一笑了之。但既然把这个问题铺开了,要深挖细刨,那我也就多说几句。贪大贪全是问题,贪小贪容易就不是问题了吗?如果有必要,再弄个《大腕-战役制作二》也可以啊!现在论坛里有很多人叫嚷着要做出3分的战役太难了,作4分的战役简直是不可能完成的任务。在此,我倒要问问叫嚷的几位,你作一部战役前,认真的选过题吗?草拟过哪怕几百字的大纲吗?各种基本的条件、效果都了然于胸了吗?对于制作过程中可能遇到的各种奇怪的问题有过起码的准备吗?对可能要用到的高级触发技巧有过研究总结吗?平时看电影电视时有没有体会过作品的叙事方式?去公园玩的时候有没有留意过花坛树木的摆设?中外历史书籍看了有多少?一句话,你到底积累了多少?3分,仅仅是个及格分而已啊!我曾在多个帖子里提到,“功夫在诗外”,如果把眼光总局限在帝国这个游戏,把大量的时间用在泡论坛,吵嘴架,那么,又哪来的时间去广泛汲取各方面的知识,充实自己?厚积而薄发,随便挑一部4分以上的作品,其作者哪个不是涉猎广泛,创意多多的?又有哪个是热衷于贬低他人,抬高自己的?一个成功的制作者没空掺合无聊的争论,更不会靠贬低他人来显现自己。一个成功的制作者你只会记住他的一件东西,那就是他的作品!一个成功的制作者,你会通过他的作品体验到激动、震撼、崇敬乃至绝望(有提到绝望,只因玩ulio时这种感觉太过强烈,呵呵),而不是其他。我不鼓励大而全的制作方法,因为我觉得这种做法风险很大,但我依然期望有这样的作品出现,而不是还没看到别人的作品时就大放厥词。某些人在论坛上缺乏对他人的基本尊重,希望能自我重视这一问题。现在下载中心有问题,魅力可以刷,因为技术原因,至今没有解决。我很抱歉。但另一方面,我也很想知道,魅力究竟是什么?作战役、评分的目的又是什么?翔鹰的经典战役,没有哪部是以获得魅力为目的而诞生的。至于评分,每个评委加入时,我都提到希望,因为评委评分是可以给玩家下载起指明灯作用的!但现在下载中心里的情况很糟,能堪比当年《100 years'》众多经典评论的文章完全没有,任何一个玩家,如果看了这样的评论,恐怕都没什心情继续下载了。在此我也希望三位仲委能速速达成一致,评委不该是终身制,要能上能下!有一段时间,论坛里喜欢以触发数,以特技效果来论断一部作品的优劣,而忽视了作为游戏的根本:游戏性。如今又出现了另一个极端,以小为美,但同样忽视游戏性。现在论坛里是两种极端并存。前一种极端的出现容易理解,但后一种极端的出现就有点奇怪了。我不希望是因为某些人自觉驾驭不了大的作品,而营造出的另一种氛围。总之,翔鹰的存在是个平台,是为了让大家能更好的作战役,更方便的发布战役,而不是给大家吵架用的。君子和而不群,能容纳自己不喜欢乃至讨厌的观点是现代文明的基本素质。翔鹰里任何人的影响力,都是靠其作品赢得的,而不是其他,认作品不认人,是翔鹰的一贯氛围,也是目前神职人员会继续维护的。有人曾说,在翔鹰里只要做出一部4分以上的战役,就可以横着走。在此我申明,如果真有大批量的4分战役涌现,我很乐意翔鹰成为螃蟹窝!可惜到目前为止,4分作品的制作者还都是谦谦君子,不横行,还可敬的很哟。

qs 发表于 2007-1-20 23:23:58

发现自己耐心也很好,哈哈

zwz10101 发表于 2007-1-20 23:54:30

不都一直是在讨论问题吗?
难道变成或快要变成吵架了?
耐心。。。。。。

看来我寒假要努力拿4分
[此贴子已经被作者于2007-1-21 0:39:49编辑过]

龙族神魔 发表于 2007-1-21 08:25:16

我们应该建立个经典评论评分的搜集贴~这样或许可以普遍的提高评论的能力与方向

龙族神魔 发表于 2007-1-21 09:22:00

要建立一个4分以上的战役不太难,3分以上也不会难到哪里去,4.5分以上的战役,或许才是真正的实力与构思,1分以上乃初来此地之人兴手之作,2分以上则是随意添草之作,3分以上则是有认真的态度和构思之作,4分以上,就是综合了前者与生活的经验以及多一倍的构思...一个认真去制作战役的人,一般不可能得不到3分,得不到,就是方向定的错误了.另外,就是没有那个态度了.....我的&lt;冰封世界&gt;,老实说,我并没有列过多少构思,只在剧情上下了些功夫,大多是虽想虽做的,但至少我是冲对了方向,冲着娱乐的多样性以及剧情(8过我的剧情在第1部没刻画的良好)来描写我的战役的,如果当初我没有这个方向以及态度,那么我想我的战役也不可能会上到4分的,没了职业的多样性,以及测试-不断测试着让自己喜欢,这战役就没什么意义了,当初要是没了测试和方向,我的战役就是废铁...至于触发数,只想说一句: 让你的战役内容控制触发

の~ 发表于 2007-1-21 15:37:24

HOHO支持!!!!!!!!!好文章,帅~

_CCC_大智 发表于 2007-1-21 16:28:40

11,看qs兄的文章真是赏心悦目~
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