曼奇科特悲歌 (2018.9.18更新)
本帖最后由 自名是塔外人 于 2018-9-18 15:20 编辑一些碎碎念:
各位好:)这是1.5版本的新人制作的第一版战役,故各位在游玩过程中,碰上各式各样的bug简直是难以避免的状况,欢迎各位玩家用私信或留言的方式将bug提交给我:由于第一次尝试这样冗杂的场景设计,仅靠我一个人的测试实在是难以将场景内的bug一一排除,这才决定先把这个初步成型的战役发布出来,也算是借用一部分大家的力量,让这个场景变得更好。 如果对游戏性有何改善的建议也一律欢迎:)在作品发布前,战役的唯一观众即为作者本人,因此在游戏性上不免有诸多设计盲区。让战役变得“更好玩一点”,是每一个战役制作者的愿望:)再者,作者本人对帝国时代2的宏观机制理解有限,属于在对战里快捷键都摁不熟练的那种鸡中鸡,故非常期待各位前辈高人的指导意见,尤其是数值设计与游戏节奏上的。
不记得多少年前,第一次遇见帝国时代2这款游戏。玩过了官方自带的战役后,在翔鹰上又遇见了各种官方战役的“重置版”:斯特灵桥战役、都尔之战、阿金库尔之战、黑斯廷斯之战……两相对比之下,常常会幻想,有没有一天,能玩到一个民间战役豪华重置版,将官方的自带的简单战役,就着原题材统统重置一遍。毕竟,相比于SC2、War3,帝国时代的题材本身,就是最让历史爱好者亲近的优势。
而这次发布的这个作品,选择的这个题材,也带有一点点这个愿望在:)
战役介绍:
曼奇科特悲歌
Battle of Manzikert 1071AD
(非常有欺骗性的镇楼图,因为如果在前半部分不好好努力,这个会战场景的体验近乎电影:p)
如果说人类历史上可曾有影响力延及今日的战役的话,1071年的曼齐克特战役无疑算是其中一个——虽然这场战役的知名度并不高。曼齐克特战役直接导致了西方世界政治轴心的变化:尽管拜占庭帝国后来又收复了安纳托利亚的部分领土,但曼齐克特战役敲响了拜占庭帝国的丧钟。假设突厥人没有在这场战役中击败拜占庭军并俘获皇帝罗曼努斯四世,也许就不会有今天的土耳其,基督教世界的边界今天可能仍迫近叙利亚和伊拉克的边缘。正是这场战役打开了突厥人进入小亚细亚的大门,而失去了这块盛产良马的土地,拜占庭帝国也日渐衰落。
在ES的原版战役中,玩家扮演的是历史上的获胜者,塞尔柱突厥帝国(日后的土耳其)一方;而本战役,试图从史料上落败的拜占庭帝国一方,讲述这场战役的前因后果。
虽然提交的战役类型标注为“夺城”,但本战役实际由两部分组成:会战发生前的战略冲突、物资收集,与会战本身。会战前的诸多因素,将极大地影响会战的历程——本战役的理念与《坦能堡会战》等单场景大会战不同,认为一场会战的结果,往往会在战场之外决定……至少,对当年的拜占庭帝国而言就是这样:)
好吧,让我们试着正经一点,介绍一下这款战役试图展现的特色:
——历史重塑
本战役没有设置“难”“中等”“标准”的难度梯度:作者认为,本战役是对一个历史场景的亲历与重塑,而非单线的打怪通关——既然如何操作,都是某种“历史”,而不存在什么唯一的“赢”,那自然也没有“输”——那又为何要设置所谓“难度”呢?故,难度取决于玩家自己的定位:如果您的目标,是更大程度地改写历史,那自然得付出更大的努力:) 而在“重塑历史”的理念之下,各式各样的玩梗,已经渗透得几乎无处不在了。比如,下面这个……
——特色兵池
号称“夺城”(作者小声:其实是定量过关,逃~),但本作品相关部分中,可供夺取的城邑,相比一般的夺城战役而言可谓屈指可数……相应的,各个城邑也绘制得更加细致,城邑周围分布着数个小型“定居点”作为大型城邑产能的补充;不同派系手中,一个地区的产兵速率和产兵种类不尽相同。当拜占庭占据特定城邑时,还能雇佣佣兵,而佣兵的种类完全随机——这个部分其实是本战役触发数量直线上升的虚胖之源,也是作者对玩历史梗的执念与对辣鸡抽卡手游(?)怨念的融合体——这些数据,写在场景内的“侦查”栏,供各位查看。佣兵的部分则同样有内置的说明,可供玩家调看。
——特色兵种
借由1.5版本的新引擎——不对,这个引擎貌似也是2016年的老物了?——实现了许多在1.0c版本无法或者极难实现的改动。来去如风的弓骑兵,可以短时间发动冲锋跨越障碍的铁甲骑兵,希腊火步兵,加上一点AI的配合,让这些兵种更具特点——好啦好啦我知道这些东西在8012年已经不新鲜了……
更新日志
——初始的斥候报告部分,扩张了更大的视野,开始任务时玩家对周边地理有大致了解了
——增添了一个开始时跳过对话的选项。注意:由于牵涉到AI刷兵节奏等问题,直接跳过和正常观看对初期遭受的攻击会有一定差异;周边的视野也同样能获得,但会与正常观看产生一点视觉效果上的差别。
——部分优化了地图。画亚美尼亚-安纳托利亚这种半干旱地区,让作者脑壳有点疼,只能一边摸一边改善……
——提高了希腊火步兵的1格射程,进一步提高了征召农民的产量,降低了其招募费用。嗯,为什么这两条要放在一块说呢……
——提高了赛奥多西波利斯城的路障HP,需要一些技巧才能保证在攻破这个路障时不会被弓箭手射成刺猬了
——提高了在会战时达成高昂士气的条件。嗯,对于这个战役而言,达成会战时的高昂士气,就是挑战“困难难度”^ ^
——为会战部分带来了更多的变化:拜占庭的溃败变得更慢,也不是一溃千里而是“有层次”地败退;敌军损伤过半时阿尔斯兰将会全军放弃游击直取拜占庭皇帝,这既可能是击杀阿尔斯兰的时机,也可能是皇帝惨遭换家的破绽
——为地图增添了数个分散的小型“定居点”,以及一个野外的佣兵营帐,让前半部分的“夺城”味道更浓一点;同时部分优化了地图
——悄悄在同一天做的小更新,为一般的装甲步兵添加了新的技能:重训
可在君堡补给站或特拉比松的铁匠铺进行重训,每次重训费用为5
重训关系为装甲步兵→长剑士↔长枪兵←长矛兵
此处鸣谢newtonerdai,他研究的出兵换装模式是这个重训模式的骨架,之前的铁甲骑兵冲锋效果灵感也来源于他关于0体积单位的研究^ ^
——将所有兵种产能冷却时间缩短到了原先的20%,同样调整了AI进攻的时间,AI的进攻将更加频繁,在外扫荡其定居点的“夺”城变得更加重要,不仅是拔除敌方设在附近的威胁,也是补充己方兵种的产能。在新的冷却时间下,新招募的佣兵和普罗诺埃可以成军了,及时的招募、投入战场与整编,变得更加重要。如果玩家的目标是“改变历史”,那么各方运作下保持尽可能的低战损就相当关键。
顺便,修改后的攻击波次,让不善补兵的玩家有机会体验到这个战役的第三个结局了:p
——相应的,为了加强东罗马在快节奏下的适应能力,为补给线系统增添了新的buff:当维持2只以上补给车运作时,将获得额外的收入;补给车输入突破3辆时,铁甲圣骑兵卫队能缓慢回复生命值。(注意,君堡补给站的那辆玩家1的补给车不计在内。)这会让保护补给线的意义进一步上升,毕竟补给车数量有限,而本战役的AI对于骚扰补给又有着特殊的执念:P
最后,祝您玩得开心:)
本帖最后由 1221108zxc 于 2018-9-15 08:51 编辑
音乐包重复了好多啊{:146:}
大作即视感
新作品,支持支持! 简单试玩了一下,这个战役楼主还是很用心的~不过楼主说是夺城类战役,但是我觉得更像是能招募额外部队的定量过关型战役,后期决战是高血低攻注重战略与操作的会战模式。
随机数的雇佣兵让人耳目一新的感觉,也比较有历史带入感,自家亲卫队较高的战斗力和敌军部队的设定以及他们的描述都给我一种全战的感觉,杀起来还是比较酣畅淋漓的。
提一下小小的不足,首先地图的设定太潦草了,很多野外的装饰物还有随机地图里才会出现的果树金矿等让人很出戏,其次开场历史剧情的介绍实在是……太过漫长了,玩家几乎要等待游戏时间的将近10分钟才能开始操作,建议可以整合进历史或者侦查菜单,仅保留剧情对话。
总体来看还是一部很用心的作品,同时也体现了作者制作战役的很多较好的新奇妙想和1.4编辑器的强大功力,希望作者能制作出更加精彩的战役 你這版本是1.4還是1.5?
1.5是2016左右出現的,並非2014。而且在1.4和1.5版之間還有觸發擴展包,當時短暫的被稱為1.5過。
troytroytroy 发表于 2018-9-15 15:54
你這版本是1.4還是1.5?
1.5是2016左右出現的,並非2014。而且在1.4和1.5版之間還有觸發擴展包,當時短暫的 ...
整个战役是在1.5版本下制作的,但参考的大部分新触发教程当时标注的版本都是1.4,所以就勾了个1.4版,还没有在1.4版本下系统调试过{:146:}那我版本信息直接就改成1.5好了 本帖最后由 自名是塔外人 于 2018-9-15 18:06 编辑
毁灭王子 发表于 2018-9-15 15:22
简单试玩了一下,这个战役楼主还是很用心的~不过楼主说是夺城类战役,但是我觉得更像是能招募额外部队的定 ...
多谢赏玩~有关是不是该算成“定量过关”的分类问题,想到过有可能出现谐星玩家尝试农民海垫刀三希腊火烧烧烧流,所以最后还是没有提交这个分类,而后续版本则肯定会让这个战术越来越可行{:154:}
如果新兵种的设置能让玩家体验到“全战”的感觉,那真是作者的荣幸:)
地图的设定是个让我有点头疼的问题……画安纳托利亚平原这种半干旱地带,要保持辽阔感又要避免过于空旷,这方面我的经验的确不足,也是个细细碎碎不断改进的过程吧,我会在之后的版本中逐步优化地图的。
前言部分,我构想的一个解决方案是在开始界面时加入一个数字选项,可以直接跳到开始操控。若放在历史栏,问题在于这个信息栏位置有些偏僻了,只出现在开头部分,显示效果也不够理想,战役中其实又蛮希望通过这点前言部分,渲染一点氛围的……
曼奇科特……,这个名字怎么听着这么耳熟 troytroytroy 发表于 2018-9-15 15:54
你這版本是1.4還是1.5?
1.5是2016左右出現的,並非2014。而且在1.4和1.5版之間還有觸發擴展包,當時短暫的 ...
请问1.4和触发扩展的战役1.5兼容吗 我还没玩更新过的版本~不过给您的兵种平衡提下建议,步兵和弓手生命值都是一样的,攻击也相差不多,而且攻城的时候很多路障窄口导致步兵还没有征召农民好使(以性价比来说)。野外遭遇战时,敌人的风筝骑射在打步兵的时候步兵几乎毫无还手之力,我感觉弓手和步兵的血量或者价格还可以再平衡一下~ 本帖最后由 自名是塔外人 于 2018-9-18 00:40 编辑
毁灭王子 发表于 2018-9-17 17:31
我还没玩更新过的版本~不过给您的兵种平衡提下建议,步兵和弓手生命值都是一样的,攻击也相差不多,而且攻 ...
感谢您的反馈~对近战步兵的战略定位的确是个重要的议题。从游戏风味上来说,野外遭遇战中纯步兵被放风筝,其实是情理之中的事,不然也没必要特意提高土土弓骑的移动速度了:p 但如果近战兵种在战场上意义全无,的确是很尴尬的事。如果直接加强(增加护甲或是直接抬HP),一个小问题是土土的剑士也会受到一点相应的加强,重新把这部分的触发重写有一点累,作者又有点懒:p
我的构想是,在特拉比松或是君堡补给站增添一个铁匠铺重训入口,让装甲剑士能付一点点钱重训成玩家1的长剑士或是长枪兵,并加强长剑士的远程护甲,让这个兵种更能抗一点。触发上肯定是此方案工作量低:p而且某种意义上而言,这种调整的好处恰就是避免了对原兵种简单粗暴的加强:初始兵种的战斗力不足,其实和拜占庭士兵低下的产能一样,是“军备废弛”的一种体现, 而通过中央(玩家统领的部分)足够的军备财力不断升级、复兴军团,也是一种“逆潮流而动”的体现^ ^您看如何~
悄悄的update:重训已经实装,重训过后的长剑士远程护甲足够减免弓骑半额的远程伤害了,兵种平衡接下来也会慢慢调试,虽说我下一步的预定重点是调试AI让他的进攻更智能一点= =现在总有人工智障多线送兵的感觉
东南部好像不能征召农民,点击没反应 好啊!今天下载,明天游玩!
谢谢,支持 相當不錯的戰役,我必須找時間完全通關後再給出評價。 初步玩了一部分,先說說優點:地圖繪製相當精美,讓我想起十字軍啟程。系統有用心在製作,雖然類似的作法早期也有出現過,但是多種類士兵的招募似乎很少製作到這樣細緻。指示和歷史寫得很用心,音樂也不錯。可以感覺到作者對這個戰役的付出。
缺點部分還是有一些。但除去一些比較細瑣的小細節外,最大的一個問題還是指示的寫法。這裡我先強調三點:
1. 指示不是寫得越多越好,而是要讓玩家很快地抓到重點。一般而言,玩家在遊戲開始後會想要快速的知道遊戲的操作方式。這部分的訊息最好是盡量簡潔。如果可以的話,獨立寫在一區並和其他的訊息分開。
2. 具有歷史背景但又不是必要的訊息才需要放在後面或者隱藏。例如你寫了士兵的背景和能力,這兩部分的資訊類別是完全不同的。背景就算玩家不知道也可以玩,但能力一般來說玩家都是需要知道的。如此一來"隱藏資訊"就是一個不必要的做法。這裡給予一個參考做法:寫兩個版本,一個是只有數值的基本能力表,另一個是加上所有故事背景的複雜版本,然後切換這兩者。平時只要顯示基本版就好。
3. 任務指示不是攻略提示。提示的部分,就放在提示欄,指示的放在指示欄。把提示放在指示欄一點有兩個壞處。第一是把指示欄搞的太過複雜,另一個壞處是玩家有可能會被劇透,從而降低遊戲體驗。
總結來說,指示欄需要簡化,降低玩家的"必要閱讀量"。至於玩家如果希望知道更多,可以用其他欄位表達,或是隱藏欄位---如果必要的話。但"必要訊息"不可以(也不應該)隱藏。
troytroytroy 发表于 2018-12-11 01:24
初步玩了一部分,先說說優點:地圖繪製相當精美,讓我想起十字軍啟程。系統有用心在製作,雖然類似的作法早 ...
你在东南部村庄能征召农民吗 VicViper 发表于 2018-9-15 18:29
曼奇科特……,这个名字怎么听着这么耳熟
因为官方战役里也有曼奇科特战役——土耳其人视角
页:
[1]