MOD制作 个人零碎想法(持续更新)
本帖最后由 waterduck 于 2018-12-19 19:26 编辑掷弹骑兵:将 只能进行炮轰攻击以及炮轰攻击能够伤害所有目标、占地面积大于等于0.79×0.79的单位(虎蹲炮、攻城大象)移动速度修改为至少6.5,修改攻击间隔时间等等,单位3D模型调整使用骑兵3D模型,就能实现。视觉效果上 攻击方式炮弹模拟手榴弹。欧洲国家可用。
弩车: 修改 攻击方式为射箭的骑兵单位(占地面积0.79×0.79) 移动速度修改为3.5以下,修改攻击间隔时间等等,单位3D模型重置一个“弩车”,才能实现。
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新国家用战役主城(原版3个、酋长DLC1个、亚洲王朝3个),尽量不要用原有的遭遇战国家(尤其是美洲三族来做)。
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型号数据单位家族如何作出多元化兵种?
创建新兵种,如果使用 那些随着时代自动升级的 领事馆兵种(CON)和佣兵 来修改而成,制作MOD的思路上会有很多限制。
如果是用土著单位来修改而成,是方便一些。
那么还有没有其它更好的途径呢?
有
先举例
例如,原有的“铁炮足轻”数据单位、“纪律铁炮足轻”数据单位、"光荣铁炮足轻"数据单位、“高贵铁炮足轻”数据单位。是一个型号数据单位家族,这个家族有4个萝卜、4个萝卜需要各自的1个坑洞。
这个家族的4个萝卜都是只能调用同一种肖像(头像、图像)。但是4个萝卜可以分别有4个自定的名字。4个萝卜可以都放在A田,也可以分别放在A田、B田、C田、D田。 田,特色国家。
肖像 视觉上,“铁炮足轻”家族的4个萝卜共用的头像变成 竹枪 而不用 日本火枪兵,A田、B田、C田、D田都看到图画竹枪,而不是图画日本火枪兵。
萝卜A叫做铁炮足轻,萝卜B叫做火统,萝卜C叫做火筒,萝卜D叫做火竹。
萝卜A在A田,萝卜B在B田,萝卜C在C田,萝卜D在D田。
A田 “铁炮足轻”数据单位(对应名称“铁炮足轻”) 没有纪律升级科技按钮、光荣升级科技按钮、高贵升级科技按钮。A田就永远只能看到萝卜A。
B田 “铁炮足轻”数据单位(对应名称“火统”) 没有 、光荣升级科技按钮、高贵升级科技按钮。B田默认拥有并且完成了纪律升级科技(类似于印度默认拥有I级II级伐木科技),B田就永远只能看到萝卜B。
C田 “铁炮足轻”数据单位(对应名称“火筒”) 没有 、 、高贵升级科技按钮。C田默认拥有并且完成了纪律升级科技和光荣升级科技 ,C田就永远只能看到萝卜C。
D也是这个道理。
萝卜A、B、C、D都可以有自身特色的3D模型
这就是 一生二、二生三、三生万物。
那么,萝卜B、萝卜C、萝卜D分别相对于萝卜A的20%、50%、100%加成,有差异,如何处理?
而且,萝卜ABCD也需要分别在各自的特色田地里面繁衍各自的新后代,这又如何能够实现?
到这里,还需要介绍一个高明的变戏法——伪造“兵种升级”科技。
伪造出来的“兵种 时代性升级”科技根本不是真正的兵种升级科技。而是视觉上伪造出来的“兵种 时代性升级”科技。
例如,MOD制作者可伪造“升级至纪律”“升级至光荣”“升级至高贵”,科技按钮图像是复制来的,在 横6×纵3 的建筑物表格里,兵种陈列于纵1,伪造“兵种升级”科技陈列于纵2纵3。
甲兵种的“升级至纪律”伪科技在表格坐标(1,2)甲兵种的“升级至光荣”伪科技在表格坐标(2,2)甲兵种的“升级至高贵”伪科技在表格坐标(3,2)
乙兵种的“升级至纪律”伪科技在表格坐标(4,2)乙兵种的“升级至光荣”伪科技在表格坐标(5,2)乙兵种的“升级至高贵”伪科技在表格坐标(6,2)
.......以此类推
伪“兵种升级”科技的实际效果是步兵骑兵炮兵等等 类型普遍化加成科技。
由于每个国家的类型兵种(远程步兵、近程步兵、弓箭骑兵、火枪骑兵等等)都主要是一个,所以伪“兵种升级”科技很好做,而且这不会触发真正的兵种升级科技。
MOD制作者创造新兵种,也不用再担心土著单位不足或者不合意的情况了。
仅供参考
本帖最后由 waterduck 于 2018-12-19 20:35 编辑
新单位——臼炮、国崩炮——允许对地攻击
用 “光荣虎蹲炮” “高贵虎蹲炮” 再替换3D模型 做成。修改生命值、炮轰攻击值、射程、移动速度、成本等等。
弓箭忍者(日本 军营 可生产版)
个人建议:移动速度6、最大射程9格、视野12格、攻击模式(攻城+远程+近程),远程攻击20,成本(暂未想好)
可考虑用 老练弩兵(欧洲) 修改,替换其3D模型 做出。
该兵种有伪“兵种升级”科技。
阴爪忍者(日本 军营 可生产版)——参考土著兵种“虎爪兵”——相当于日本的武林高手 兼 刺客
个人建议:移动速度6、视野12格、攻击模式(攻城+近程),近程攻击20,成本(暂未想好)
一战迫击炮兵(欧洲)
用 帝国掷弹兵 修改,再替换其3D模型,最大射程调整为22格。
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