大柳 发表于 2019-4-25 21:38:53

【2019战鹰杯】关于新比赛的一些想法

【关于比赛的一些想法】
比赛的名字还没定,不知道可不可以作为下一届战鹰杯。
我希望是能够吸引一些不太经常打局的人也能来玩玩。名次不重要,希望奖励除了给冠亚军之外,也能给尤其在后面几轮发挥出色的选手。
关于地图,不想做新的地图,想用一些自带的地图。大家都玩过也就好上手。
关于游戏设定,我希望能尽量脱离套路和公式,比如之前cxt说的封建时代开局。这一点会在【游戏设定】中详细体现。也希望大家能够补充,或者提出一些更好的想法。
【关于赛制】
目前的想法是采取瑞士轮+冠亚军决赛的组合。
瑞士轮计划3轮(人数12以上就考虑4轮),同时限制比赛人数为6-24人(不是严格意义上的瑞士轮,因为不完全通过瑞士轮确定名次,所以也存在偶数轮的可能)。
瑞士轮采取Bo2,决赛采取Bo3。瑞士轮阶段胜1场积1分,胜2场积2分。也就是每轮的比分将会是2:0或1:1。轮空则积2分。
第一局输了的一方将在第二局获得一项自选设定,具体详见【对局设定】。
每轮的排名将根据【积分-对手分-互相胜负】的顺序决定。即:积分相同者比较对手分高低(对手分为截止目前所有对手的积分之和,轮空即该轮无对手分。对手分较高者排名高),对手分相同者根据互相胜负决定名次(即2人积分和对手分相同的情况下,若这2人互相是2:0的关系,则该轮获得2分的排名靠前)。若互相胜负为1:1则并列名次。(注:这里因为轮次太少,不引入中间分来决定名次)。
每轮的选手次序将由上一轮结束后的选手排名决定。
比赛排序时,并列名次的处理方法:(其实第一轮所有人都是并列名次)
第一轮按选手编号顺序由小到大,第二轮由大到小,以此类推,排出本轮的选手次序。(选手编号抽签决定,与水平无关)
每轮比赛的对阵由该轮选手次序决定。
对阵将不按照瑞士轮的要求进行,而是完全按照比赛次序进行。举例:如16人参赛,则每轮的对阵对应的选手次序都是 1-2 3-4 5-6 .... 15-16。编排将使用excel进行。
【关于赛程】
计划的开赛时间在6月(响应积极的话可以提前,如果不太积极就改成暑假杯),报名时间为开赛前2周。
报名截止时间在某个周日晚20:00,然后当晚抽签决定选手编号。第二天(下周一)即开始比赛第一周。
每轮的比赛时间为1周,其中每周五之前必须完成约战,每周日之前必须完成比赛。(可以在周五之前打完)
【发帖相关】
希望可以开新版块。分为比赛信息、约战信息、录像与战报(这些板块的名称暂定,可能不是很合适),比赛结束后归入现有版块。
发帖规则:
(1)比赛信息:将比赛章程帖放在这里,报名帖也放在这里。如果最终采用新地图,则地图介绍也放在这里。
同时,每轮比赛结束后(每周日晚或每周一,如提前结束则提前发),在这里发帖公示该轮的排名和下轮对阵表。
(2)约战信息:每轮开设一个约战帖,一楼用于公示对阵表及汇总信息。选手约战即在该轮的帖子下方回帖并艾特对手,对手回帖确认即约战成功,若对手周五23:59之前不回帖则该轮作为弃权处理(惩罚:弃权方该轮的对手分归零;若弃权2轮则结束该选手之后的比赛编排)。
(3)录像与战报:每轮原则上获胜方上传录像,单独开录像帖。若无法上传,获胜方有义务找失败方或组委上传。
战报则作为互动功能,所有论坛用户均可以写战报,并可按战报质量获得鹰币耕战奖励。
【对局设定】
【1】基本信息
瑞士轮Bo2采用固定地图,第一局采用标准设定,民族随机;第二轮败方选择2项自选设定。
决赛必须打满3局(所以不是Bo3),地图池为蒙古高原、黑森林、丛林竞技场、绿洲、淘金潮。
第一局:排名第一的选手选择地图,排名第二的选手可自选民族。
第二局:在第一局失败的一方选择地图+1项自选设定。地图不可以重复。
第三局:若1:1,则地图由第一局获胜的一方决定,第一局失败的一方可更换一项自选设定(也可保留)。
若2:0,失败的一方可选择地图+2项自选设定+1项挖坑设定。地图可以重复。
【2】标准设定(暂定,可能资源和开始时代中有一项会回调为标准)
游戏:随机地图
地图类型:标准
位置:阿拉伯/黑森林/丛林竞技场 (瑞士轮3轮的地图。如需4轮则第4轮用淘金潮)
尺寸:小型(3名玩家)
难度:标准
资源:中
人口:400
游戏速度:正常
显示地图:标准
开始时代:封建时代
胜利:武力征服
组队集中√ 锁定组队√
完整科技□ 锁定速度√
允许作弊□ 游戏录像√
【3】自选设定
(A)游戏:快速游戏/死亡竞赛/守卫奇观
(B)尺寸:大型(8名玩家)
(C)开始时代:(任一)
(D)胜利:指定积分 得分:6000 或 限时得分竞赛 500年/700年
(E)给敌方选择民族(己方随机)
【4】挖坑设定(只能在决赛2:0时登场)
[翔哥坑]:对手不允许建造伐木场。
[太宗坑]:对手开局必须delete城镇中心,第一个城镇中心必须在距离地图两边最小距离不超过10格的角落。同时双                  方不允许在双方都达到封建时代前生产任何军事单位或建造石质建筑。
[萝莉坑]:(1) 对手在黄金超过1000之前不能消耗黄金(花费黄金的单位、包括织布和1级射程在内的耗金科技),并                     不允许建造箭塔;
                (2) 黄金超过1000的同时解除以上所有限制,但黄金量不能低于1000。
(待补充)
【比赛奖励】
所有瑞士轮完赛选手均获得等额参赛奖励。
冠军、亚军获得额外冠亚军奖励。
优秀战报获得战报奖。
最后一轮最精彩的对局(根据战报评选1-3局),选手双方获得精彩对局奖。对应的战报获得额外奖励。
奖励形式暂定为翔鹰币和耕战,数值待定。
除参赛奖之外的奖励,不知道可不可以获得勋章

以上,肯定不那么完善,后面还会补充,也希望大家能提出一些建议

attack15 发表于 2019-4-26 09:11:23

我有一些想法:att坑 不能前置塔爆
                        att坑 城堡之前禁止出兵。
                        att坑 双方不能升级帝王时代

追迹者chase 发表于 2019-4-26 09:51:20

attack15 发表于 2019-4-26 09:11
我有一些想法:att坑 不能前置塔爆
                        att坑 城堡之前禁止出兵。
                   ...

封建开始的游戏,城堡才能出兵的话,还不能到帝王时代{:261:}

attack15 发表于 2019-4-26 10:20:27

追迹者chase 发表于 2019-4-26 09:51
封建开始的游戏,城堡才能出兵的话,还不能到帝王时代

坑是分开的,任选一个

attack15 发表于 2019-4-26 10:20:32

追迹者chase 发表于 2019-4-26 09:51
封建开始的游戏,城堡才能出兵的话,还不能到帝王时代

坑是分开的,任选一个

大柳 发表于 2019-4-26 12:27:09

所谓坑的设定,最好尽量避开传统打法,并且让一方受到很大的约束。

大柳 发表于 2019-4-26 12:28:19

比如城堡出兵 不能升帝王 这太简单了无脑马枪或者马爆就行了 根本无法让本来就厉害的一方受到限制

大柳 发表于 2019-4-26 12:32:19

我想要达到的效果是像viper挑战那样的 比如限制一方不能升级封建时代(120民兵拆家) 比如限制一方只能有固定的一个建筑工 诸如此类 不是“换种打法就行了”,而是要所有的传统打法和分配全都失效,在很艰难的约束条件下去开创打法追求胜利

大柳 发表于 2019-4-26 19:26:43

如果y神的平台能做出来的话希望能在有新平台之后举办,如果有了上帝视角观战,比赛解说将完全不一样

W.Claudius 发表于 2019-4-26 20:12:54

[猫眼坑]城堡时代开始军事单位必须与村民成3:1比例
反之也可以弄个村民与军事单位成5:1比例之类的11

[猫眼坑2]只能在村民不多于40个的情况下研究帝王时代

万里晴空 发表于 2019-4-27 05:17:41

[猫眼坑4]文明锁定凯尔特,城堡时代之前只能出民兵作为军事单位

泼脏水 发表于 2019-5-28 13:44:31

@你的唐长老 过来看下

你的唐长老 发表于 2019-5-29 00:15:02

看了,感觉柳神的意思有以下几点:
1.比赛的主要形式是单挑
2.比赛以娱乐为主,并不追求对帝国过多的理解和功夫
3.尽量让参赛的选手感觉到乐趣,而不是压力
这些我基本理解了,但我还有很多话想说,算了,单独发个帖子吧24
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