使用up1.5实现一次性发射多支箭+强制攻击
话不多说,先上图(为了方便观察,我把箭换成了石弹)
我们一直有个梦想,那便是让我们的士兵像投石车一样,一弓发万箭。
这个问题早在2009年前后就被AGE修改数据解决了↓↓↓
[求助] 怎么样让一个兵射很多箭
[求助] 怎样一次发射多个抛射物
现在通过Userpatch 1.5的语句设定,也可以实现一发多支箭了,而且能玩的花样更多。
》==========做法==========《
先把万箭齐发版本做出来(上面的展示图右)这是一次性发射大量箭的方式
1、预先放置1个轻型投石车
2、触发0:
效果:显示信息 || 时长99999,数值9,书写内容↓↓
up-effect 1,3,280,4,0,1
up-effect 1,0,280,41,0,1
up-effect 1,0,280,102,50,1
up-effect 1,0,280,107,50,1
up-effect 1,0,280,16,369,1由上到下,分别代表:
将玩家1的280号单位升级为4号单位
使玩家1的280号单位攻击帧延迟=0
使玩家1的280号单位抛射物初始数量=50
使玩家1的280号单位最大抛射物数量=50
使玩家1的280号单位主抛射物编号=369
注:280号单位=轻型投石车,4号单位=步弓手
虽然投石车升级为了步弓,但系统还是认为他是一台投石车,所以后面4句都要以投石车为对象。
帧延迟设为0,作用是让两次射击间隔缩短至极限(但在这里是多余的,只是为了方便下面对比而设)
抛射物初始数量需≤最大抛射物数量,如果>的话,最终将应用后者的数量。
抛射物初始数量 = 步弓手的一次性发射数量
这2个触发设好,就算完成了√。
还有一种方式是机关枪版本(上面的展示图左)顾名思义,这是一发一发高速射出去的方式
1、预先放置1个步弓手
2、触发1:
效果:显示信息 || 时长99999,数值9,书写内容↓↓
up-effect 1,0,4,41,0,1
up-effect 1,0,4,102,50,1
up-effect 1,0,4,107,50,1
up-effect 1,0,4,16,369,1由上到下,分别代表:
使玩家1的4号单位攻击帧延迟=0
使玩家1的4号单位抛射物初始数量=50
使玩家1的4号单位最大抛射物数量=50
使玩家1的4号单位主抛射物编号=369
注:由于没有缩短攻击间隔,所以步弓每连打50发,就会“装弹2s”
第一行的攻击帧延迟设为0,在这种方式里能起到作用,让连续2次发射之间没有停顿(想看有停顿的单位,可以回忆一下诸葛弩,他自带3帧的延迟)
同样是做完这2个触发,就实现效果了√。
》=======额外的特性=======《
①原本投石车的友军伤害消失
②升级后的步弓兵,保留强制攻击按钮,作为代价,他也没有巡逻、警卫、跟随了。
这个可以在RPG战役里,作为预判攻击的能力。
》=======补充说明=======《
你们可能会问,副抛射物是怎么设置成上图的喷火弹的
——其实,我并不需要直接设置,我只需要再在某一个触发里加一句:
up-effect 1,3,369,676,0,1意思是:
将玩家1的369号抛射物升级为676号抛射物
注:369号就是第一张图里的石弹,而676号则是喷火弹
场景scx文件
这个厉害了
而且因为1.5没有去掉或者增加副抛掷物的能力,根据主副抛掷物各自的特性,就要注意调整伤害的问题了。
①如果这个单位有副抛掷物且副抛掷物没有伤害(类似投石车),那么能造成的伤害总量=单位本身攻击+副抛掷物数量。
②如果这个单位有副抛掷物且副抛掷物有伤害(类似城堡),那么伤害总量=单位本身攻击+副抛掷物伤害x副抛掷物数量。
③如果这个单位没有副抛掷物(比如给大型战舰增加抛掷物),那么伤害总量=单位本身攻击x抛掷物数量 焚风之爱莉琰 发表于 2019-8-19 11:39
而且因为1.5没有去掉或者增加副抛掷物的能力,根据主副抛掷物各自的特性,就要注意调整伤害的问题了。
①如 ...
实际上,up1.5可以做到很多你难以置信:
★ 去掉副抛射物,只发射1个主抛射物
以280号单位 轻型投石车为例(抛射物初始量=6,。最大抛射物数量=6)
up-effect 1,0,4,102,1,1; 令280号单位抛射物初始量=1效果↓↓↓
★ 单独修改副抛射物本体
①一般万箭齐发的单位,其主副抛射物都是不同的。所以可以只把副抛射物升级为另一种
以轻型投石车为例(主抛射物=656号(小石弹)。副抛射物=369号(大石块))
up-effect 1,3,369,367,0,1; 令369号抛射物升级为367号(弩炮弹)(小石弹太难观察,所以我把主抛射物656号换成了676号火球,便于对比)
效果↓↓↓
②而机关枪速射型的单位,其主副抛射物是相同的。这时可以先把主抛射物换成另一种,再单独升级副抛射物。
以82号单位 城堡为例(主抛射物=746号。副抛射物=746号)
up-effect 1,0,82,16,676,1; 令82号单位主抛射物改为676号(火球)
up-effect 1,3,746,367,0,1; 将746号(箭矢)升级为367(弩炮弹)效果↓↓↓
★ 修改副抛射物攻击、速度等数据
(不赘述)
★ 修改抛射物的死亡单位和生命值,使单位无法攻击
004有讲过:利用1.5制作有趣的效果
主&副抛射物都没有死亡单位、且主&副抛射物生命都=0时,单位一发射炮弹会瞬间爆开。
而主&副抛射物速度都=0时,会发哑弹,什么也没有射出。
(在此不赘述)
炎炎你说的对,副抛射物有无攻击力对伤害有不同影响,所以需要综合考量。
是选择①一次性发射49个伤害为1点的石子 还是 ②连续发射50个伤害为5的石头
要依据实际情况来决定。
本帖最后由 焚风之爱莉琰 于 2019-8-19 14:35 编辑
newtonerdai 发表于 2019-8-19 14:17
实际上,up1.5可以做到很多你难以置信:
★ 去掉副抛射物,只发射1个主抛射物
以280号单位 轻 ...
嗯,其实我这里主要指的是替换抛掷物可能会遇到的伤害设计问题。如果这个单位只有主抛那就很棒了,因为每一个抛掷物伤害都是一样的,我们可以最容易地控制输出,几个抛掷物就几倍伤害,也因此我制作mod单位的时候喜欢尽可能不要副抛。因为副抛的伤害是用它自己的数据,如果有伤害当然很好处理——直接修改就行。不过有些副抛没有自己的攻击数据,如果此时我们又恰好想维持他的外形而不能升级成其他抛掷物,那就会产生一些局限性了(比如投石车,实际上只有主抛掷物有伤害,其他的都是1),需要计算一下单位本体的伤害。以前做战役的时候遇到过,因为副抛伤害问题,导致需要增加单位本体的伤害以平均之。
另外利用抛掷物召唤也要注意一点,那就是只有抛掷物命中目标时,才能产生抛掷物的死亡单位,未命中就会直接消失,因此不能通过强A地面来自己制造单位。同时,如果抛掷物有死亡动画,也是只有命中目标才会播放。昨天我才发了那个很鬼畜的火炮发射动员兵的视频就是如此。
本帖最后由 焚风之爱莉琰 于 2019-8-19 14:50 编辑
newtonerdai 发表于 2019-8-19 14:17
实际上,up1.5可以做到很多你难以置信:
★ 去掉副抛射物,只发射1个主抛射物
以280号单位 轻 ...
单位发射不同的抛掷物我也想过,可以做出很多很多好玩的效果,比如带有火炮的城堡(战役里面因为是UP1.5转换过来的所以还是用的内藏炮塔的方式),导弹和主炮齐发的战舰(因为实在懒得做导弹就没弄),吉尔伽美什(一个条顿武士作为本体,背后放置许多隐形的龙头战舰或者箭塔,主副抛掷物分别用箭、掷矛、斧头、飞刀等各种武器代替)等等 感谢分享!用大主教测试了你的召唤法,添加抛掷物,将抛掷物生命设为负数(直接死亡),加上修改初始抛掷物位置(建议0,1,0)。可以达到没有抛掷物动画,且在前方召唤单位的效果。ps:(真·召唤师穿越中世纪) 决定版有改变副抛射物的触发吗 Floyd_AS 发表于 2020-6-10 17:45
决定版有改变副抛射物的触发吗
貌似没有,你看看“修改属性”效果里的属性列表,如果没有的话,就是没有了
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