sghongfei 发表于 2019-9-3 16:03:32

可以联网打吗

yxtajwj 发表于 2019-9-3 22:21:35

本帖最后由 yxtajwj 于 2020-4-29 03:24 编辑

-

广丰你好。 发表于 2020-2-26 20:20:52

日常顶贴

yxtajwj 发表于 2020-3-29 03:54:33

本帖最后由 yxtajwj 于 2020-4-19 06:30 编辑

-

chhkz 发表于 2020-4-8 12:15:24

{:155:}很棒哦

不屈骑士 发表于 2020-4-17 22:52:52

感谢大佬的更新,模型非常赞,不过也有些问题想反馈一下,主要是BUG,还有一些兵种设计上的疑问,比如说蒙古的义父卡没法正常解锁,因为义父的前置卡片四战斗独木舟的解锁失效,还有宋朝的殿前金枪没有反骑倍数,是故意如此设计还是说失误?

不屈骑士 发表于 2020-4-17 22:56:14

另外重步重骑改为罕有的重甲单位的标签,有专门的破甲武器单位对其加成,是指重步和重骑都有重装标签,但是护甲上没有什么特别之处,同时破甲武器是指对这类单位有重步或重骑标签的加成吗?这部分我目前没玩懂,求说明

不屈骑士 发表于 2020-4-17 23:43:51

另外东罗的希腊长枪兵枪阵的攻击加成会被教堂的攻击光环加成覆盖掉,导致没有两倍攻击加成

yxtajwj 发表于 2020-4-18 16:54:25

本帖最后由 yxtajwj 于 2020-4-29 03:28 编辑

不屈骑士 发表于 2020-4-17 22:52
感谢大佬的更新,模型非常赞,不过也有些问题想反馈一下,主要是BUG,还有一些兵种设计上的疑问,比如说蒙 ...
先解答短的问题:
殿前司金枪班直的确没有反骑倍数,因为我提取了一杆看上去很帅但是感觉不怎么适合反骑的金枪模型,反正宋国反骑枪兵很多,就把金枪班直的加成去了。不用担心性价比的问题,没有加成自然会上调攻击数值。
希腊长枪兵的问题我刚才研究了一下看懂了,这是所有枪兵的问题,如果枪兵“先切换枪阵模式再赋予光环”的话,可以正常提升攻击,而“先赋予光环提升攻击、后切换枪阵模式”的时候攻击翻倍的效果就失效,此时如果离开光环范围就会恢复正常的攻击翻倍状态,重新进入光环范围就能再次在翻倍的状态下获得攻击提升。然而东罗的光环是全地图生效,除非拆了教堂否则无法离开光环范围,因此希腊长枪兵是唯一没法改变这个状态的单位。这个问题关键还是出在那个光环机制上,我无能为力。
蒙古“义父”兵卡是我疏漏了,登录卡片的时候很难检测到这些问题,包括另一张“安答”兵卡都被挡住了……修改好了等今天晚些时候我打包上传一份新的,白天渣渣百度盘没网速。

再解释一下这个重甲、破甲以及盾牌的设计。可能有点长:首先,AOE3的单位有两个防御数值,HP和Armor,Armor只能单一近防或者远防,而且限定为百分比,于是我考虑很久还是设计为“甲防体现为HP,盾防体现在Armor”,因此游戏面板里写作“护甲”的数值更主要受盾牌设计而不是铠甲的影响,这可能就是你产生迷惑的原因。无盾单位只有0.01Armor值(特殊单位会有0.1~0.2),而持盾单位则一概有0.3(圆盾、鸢盾)乃至0.4~0.6(方盾、巨盾)的Armor值。这个设计也有一个很艹蛋的问题,就是盾牌对于大部分枪牌、游骑、弓弩手等提升的是远防能力,而对刀牌、突骑、陷骑等单位提升的则是近战能力,没法统一。然后,在mod里为了统一各单位战斗力(也为了省脑子),我设计了战斗力计算公式,当一个单位的等级(其实就是定价)确定了之后,战斗力就已经决定了,跟标签没有关系。计算公式里Armor增大则HP降低,战斗力数值不改变。那么问题来了,如果说持盾标签还能从Armor的数值上看出对单位特色的影响,那么重甲标签则一毛钱意义都没有了,毕竟HP数值设计的自由度远高于Armor,有重甲标签的铁浮图是750HP 0.1Armor 35Attack 3Range 6.5Velocity,而没有重甲标签的铁浮图仍然会是这个数值。所以我就憋出来进一步的设计:1,起始科技里赋予AbstractHeavyInfantry、 AbstractHeavyCavalry标签10%的HP提升,这样有了重甲标签就可以变相降低非破甲武器的伤害;2,引入破甲伤害,比如这是铁浮图的攻击面板:            <ProtoAction>                     <Name>ArmorBreakingAttack</Name>                     <Damage>35.000000</Damage>                   <DamageType>Hand</DamageType>                     <ROF>1.667000</ROF>                     <DamageBonustype ='AbstractHeavyInfantry'>1.75000</DamageBonus>                     <DamageBonustype ='AbstractHeavyCavalry'>1.75000</DamageBonus>                     <DamageArea>3.000000</DamageArea>                     <DamageFlags>Enemy</DamageFlags>            </ProtoAction>            <ProtoAction>                     <Name>MeleeHandAttack</Name>                     <Damage>35.000000</Damage>                   <DamageType>Hand</DamageType>                     <ROF>1.500000</ROF>                     <DamageArea>3.000000</DamageArea>                     <DamageFlags>Enemy</DamageFlags>                     <MaxRange>2.000000</MaxRange>            </ProtoAction>可以看到一个破甲伤害和一个普通近战伤害,破甲伤害有1.75倍对重甲标签的加成,平衡了重甲单位的额外HP提升;同时,虽然Damage数值相同但是破甲伤害ROF是1.11倍,也就是说攻击非重甲单位时实际伤害只有普通近战伤害的0.9倍,平衡了非破甲武器的变相削弱。铁浮图这类很罕有的有两种伤害的单位可以自动根据目标判断是否切换破甲伤害,无视0.9倍的削弱(毕竟金牌推荐单位,无脑强),绝大部分锤、斧类破甲武器则只有破甲伤害,比如西夏御围内六班铁锏直,强制破甲伤害,0.9倍的削弱,那么在面对没有重甲单位的AI比如大理时就比较吃亏,适合面对爱出重甲单位的AI比如金、蒙;而再比如西夏铁鹞子有重甲标签,在面对破甲武器很少的AI比如西辽时就能占到10%HP的福利,面对满眼都是破甲武器比如宋、金的时候就很吃亏。其他破甲武器比如弩、标枪也是相应的通过增加对重甲加成和降低攻击数值来改变,虽然加成小,降低数值幅度也小一些就是了。

不屈骑士 发表于 2020-4-18 22:45:07

yxtajwj 发表于 2020-4-18 16:54
先解答短的问题:
殿前司金枪班直的确没有反骑倍数,因为我提取了一杆看上去很帅但是感觉不怎么适合反骑的 ...

那还有个地方没弄懂,就是护甲的单一远程和单一近战就不是在轻重装的考虑范围是吧?同装甲等级和同等级攻击情况下就只需要考虑攻击的伤害类型?

不屈骑士 发表于 2020-4-19 01:56:26

本帖最后由 不屈骑士 于 2020-4-19 02:12 编辑

反馈一个模型问题,除了宋朝,蒙古步行怯薛的新模型也出现了射击姿态下,双手模型缩进躯体里的情况,目前还没开始玩到其他国家单位的新模型是否有此类情况

yxtajwj 发表于 2020-4-19 06:29:44

不屈骑士 发表于 2020-4-18 22:45
那还有个地方没弄懂,就是护甲的单一远程和单一近战就不是在轻重装的考虑范围是吧?同装甲等级和同等级攻 ...

对,Armor值不在重甲标签的考虑范围,应对重甲只需要看攻击伤害有没有对重甲标签加成即可

怯薛模型以及另外几个都修改了。因为AOE3的单位动作和其原装模型是适配的,而原装模型都比较的”瘦身“,所以铠甲宽大的单位很容易出现站立姿态过于”紧身“的问题,有的改不了。
更新好的已经打包上传了

不屈骑士 发表于 2020-4-19 23:39:31

想问一下,西辽的步兵生命值卡是不是废卡来着?

yxtajwj 发表于 2020-4-20 17:28:59

不屈骑士 发表于 2020-4-19 23:39
想问一下,西辽的步兵生命值卡是不是废卡来着?
是的,不想给太多的加成卡,于是就把一些卡改成废卡,或者有的等级调到200+,这样AI就不会选了

chhkz 发表于 2020-4-20 18:06:03

{:155:}很优秀了

不屈骑士 发表于 2020-4-20 22:28:07

本帖最后由 不屈骑士 于 2020-4-21 00:45 编辑

额外反馈,依然是模型问题,个人觉得问题有点大,幕府的刀侍闲置下拔刀动作是把皮肤拉扯出来了,然后弓侍是弓手分离了,弓骑马队倒是完全没有这个问题。另外刚好想问一下,这mod里面哪些国家算佛教国?因为全真的特殊科技是让佛教国可以造道士,如果能造,是在寺院造吗?如果金国是佛教国,那我今晚这局全真的这个科技是无效的。补充:大理段家也存在此类科技疑似不生效或无法使用,这次是吐蕃

yxtajwj 发表于 2020-4-21 01:45:56

本帖最后由 yxtajwj 于 2020-4-21 17:24 编辑

不屈骑士 发表于 2020-4-20 22:28
额外反馈,依然是模型问题,个人觉得问题有点大,幕府的刀侍闲置下拔刀动作是把皮肤拉扯出来了,然后弓侍是 ...
全真是道教,另外其实完全不用care金国是哪类宗教,中国向来不是单一宗教国家,这类所谓“XX国家可获得”的原住民科技都自带前置条件的,能看得见就能生效,不被认可的国家就看不见这个科技,比如花剌子模不管在吐蕃还是全真那里拍一个贸易站都看不到任何科技。可能说明文字让人迷惑了,更新里改掉了。
之所以会失效是因为本身科技写的不是新增造道士,而是直接开启单位自动回血……不过我刚刚也发现这个机制有问题,改成只给英雄回血就正常了,现在英雄能分分钟满血复活

压缩包已更新上传,侍模型修复了。东西太多了自己实在检查不出这么多BUG{:325:}

不屈骑士 发表于 2020-4-21 20:55:53

本帖最后由 不屈骑士 于 2020-4-21 20:57 编辑

yxtajwj 发表于 2020-4-21 01:45
全真是道教,另外其实完全不用care金国是哪类宗教,中国向来不是单一宗教国家,这类所谓“XX国家可获得” ...
所以现在这个科技效果就是,给英雄加强自我回血能力?话说能否修改成让英雄可以给单位回血?个人感觉这样子好一些。另外是不是有些国家的某些单位的加强是得靠土著科技才有的,比如金国还是西辽的回鹘相关兵种

yxtajwj 发表于 2020-4-22 02:37:00

本帖最后由 yxtajwj 于 2020-4-22 02:45 编辑

不屈骑士 发表于 2020-4-21 20:55
所以现在这个科技效果就是,给英雄加强自我回血能力?话说能否修改成让英雄可以给单位回血?个人感觉这样 ...
改成英雄开启治疗自然可行,但是要改animfile改tactic一共12个太麻烦了,再说英雄的存活能力比普通士兵重要多了,英雄活着能发动冲锋技能还能加光环

西辽、西夏的回鹘军以及西夏的吐蕃军强化要去高昌、吐蕃找科技,另外宋辽夏蒙还能在高昌研发专属的回鹘强化科技。碰不到原住民也不打紧,毕竟回鹘、藏人也不是辽、夏的主力军,何况现在各国的强化科技都很少,对阵不吃亏

不屈骑士 发表于 2020-4-22 14:03:50

yxtajwj 发表于 2020-4-22 02:37
改成英雄开启治疗自然可行,但是要改animfile改tactic一共12个太麻烦了,再说英雄的存活能力比普通士兵重 ...

冲锋技能是啥?这个真不知道,能否说一下?
页: 1 [2] 3
查看完整版本: 个人制作mod——钓鱼城之战 【圣诞12月25日更新】