鸑鷟67 发表于 2019-10-15 23:29:56

半(can)成(ci)品一张

我姑且算是个万年潜水从不冒泡的老(?)咸鱼了,暑假期间做了小半张地图,感觉有亿点膨胀,发出来给大家笑话一下。






或许这张图会拿来参加火十三(×)火十四(√)。
万一能骗点鹰币,还可以投到鹰创版上面去,毕竟我现在连一百块都没有。

troytroytroy 发表于 2019-10-15 23:51:38

不錯啊,一些細節修飾一下就行了。參加火13吧,截止日期是明年暑假結束。以後火杯大概都會變成兩年一次,賽期變長的比賽了,所以你不參加火13的話還要等兩年才火14。

newtonerdai 发表于 2019-10-16 16:30:53

诶唷不错哦。想法很丰富,用来做美城或者RPG战役都是可以的。

下一步可以从以下几点着手修缮:

①AOKTS密铺。现在的密铺可以看出是用ctrl+S来做的,但有点毛糙,可以用AOKTS精细密铺,更美观。

②地形过渡。草地与路之间需要过渡,这一点可以在图区教程里找到。
【查理的绘图教室】

③遮暇。组合建筑几乎必然会出现参差不齐、图像断层的不和谐情况,这时候可以考虑用物件遮挡,比如树、灌木丛、或者其他建筑。

④客观逻辑。物件/地形出现在某个地方必须有它的客观逻辑。不合逻辑的东西会影响观感,令人匪夷所思。
比如图3:没有山没有冰川,为什么会出现巨石?码头小路为什么会被水池腰斩而不是绕过去?为什么家家门口种菜,安居乐业的渔港,会有重兵把守?
再如图4图5:为什么海边的路这么光鲜,而聚落的路这么破烂?


鸑鷟67 发表于 2019-10-16 16:47:12

本帖最后由 鸑鷟67 于 2019-10-16 16:51 编辑

newtonerdai 发表于 2019-10-16 16:30
诶唷不错哦。想法很丰富,用来做美城或者RPG战役都是可以的。

下一步可以从以下几点着手修缮:

关于客观逻辑,这几张图都是有解释的:图3是一个小岛,处在海外,面向一个类似奥斯曼帝国的政权,而不是普通渔港,家家种菜是因为长期没有发生战争。
巨石围水池是因为想体现它是一口井= =不过看来是没实现,路没有绕过井是因为“小路”这个装饰物比较突出,所以我试着拿它代替泥土1,看上去效果是不太好。这两点我会改的。图4、5的道路都是政府安排,坏路都是大院内、贫民区、集市这种路容易坏却不太有人管的地方。

newtonerdai 发表于 2019-10-16 17:13:29

鸑鷟67 发表于 2019-10-16 16:47
关于客观逻辑,这几张图都是有解释的:图3是一个小岛,处在海外,面向一个类似奥斯曼帝国的政权,而不是普 ...

ok,理解了。

井可以这么做:
关键是蘑菇路、农田类地形会向内侵蚀水域,而道路、烂路和泥/草系列等会让水域向外扩散。

中间的石头换成木桩或许会更好。
{:148:}


我个人印象中,古代政府是不会建沿海观光道路的,只有近现代才有,除非是海防路。所以我看到图4图5的沿海路时,总有种现代公路的既视感
{:5_432:}

cxt 发表于 2019-10-16 19:08:46


其实最奇怪的地方是最后一张图的这些地方……其他都还勉强及格吧

关于建筑密铺的话我可以提一个比较简单的思路/建议:密铺是用多个“有”的物件,通过相互遮挡的方式,构造出“没有”的物件,这个“没有”的物件至少要比原先“有”的物件更好看,更能表达出内容。
比如这张图的4组密铺,左上的靶场+市场形成了一个边上有棚子和塔楼的“大市场”,而且两者中间衔接自然,没有不协调的地方,这就是比较好的密铺,而其他三组密铺多多少少都有问题,具体就不解释了,你自己体会一下吧。



鸑鷟67 发表于 2019-10-17 14:33:52

newtonerdai 发表于 2019-10-16 17:13
ok,理解了。

井可以这么做:


大佬亲自指导,感激不尽

VicViper 发表于 2019-10-17 21:18:00

泥巴和草地之间的边界似乎有点过于突兀,其他的我看都不错{:387:}
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