这些决定版新加入的民族加成效果能用征服者的mod做到吗
昨天看了一下帝国时代2决定版的全部改动,包括新加入的民族和单位,以及对旧民族和旧单位的改动,发现大部分的效果都可以用征服者的mod做到,而以下三个不确定:立陶宛:
每驻守一个圣物,骑兵单位攻击力+1(最高+5)
库曼
金冠:团队成员可以在城堡免费生产10个精锐钦察
鞑靼:
在高海拔战斗时各单位造成的伤害+25%
这些效果能用征服者的mod做到吗?
如果能的话,要怎么做?如果不能的话,又是为什么呢?
库曼的是指“可以一次性获得10个”、“可以先后训练10个”还是“可以不断训练,其中前10个免费”? 我是谁004 发表于 2019-11-6 15:01
库曼的是指“可以一次性获得10个”、“可以先后训练10个”还是“可以不断训练,其中前10个免费”? ...
第二种。在城堡中新增一个按钮,这个按钮可以点10次,点10次以后进入红色状态,不能再点。对于库曼自己来说,这个按钮和本身钦察的生产按钮是不同的。还有立陶宛的圣物丢失以后,骑兵的攻击力会相应地减少。 聖物那個估計沒辦法。主要是減少攻擊數值這件事不能用科技來做,雖然可以乘以小於1的值讓攻擊力降低,但對於可能因為玩家研發科技而影響的騎兵攻擊力,無法切確的乘上一個固定的數值讓它減少1點攻擊力。 本帖最后由 焚风之爱莉琰 于 2019-11-6 20:10 编辑
这些大概都是决定版的新科技了,很有意思。毕竟是官方,可以不必局限于现有的平台,只要愿意,做出任何效果都是可以的。今天中午正好梦到我在用决定版做战役,虽然目前没有关于地编的任何情报,但真心希望不要令人失望。
誰慢慢懂 发表于 2019-11-6 16:39
第二种。在城堡中新增一个按钮,这个按钮可以点10次,点10次以后进入红色状态,不能再点。对于库曼自己来 ...
那可以通过1.5的科技效果“使盟友增加10点某个资源并启用骑兵单位”的方法来实现。 对了,新版蒙古的银冠修复了吗?好像摧毁地基和摧毁建好的建筑效果不一样了,这就容易区分了。 今天用AGE查看了决定版的数据,还是没有解决我的问题{:153:}
比如这个,每个圣物+1骑兵攻击力,我没看出是怎么触发的{:158:}
立陶宛皇家骑兵无视护甲用了一个新增的全局附加伤害,圣物对攻击力的加成是用了“获得圣物数”这个值作为成本
保加利亚龙骑兵下马其实就是死亡单位变步兵,这个摔下马的骑手攻击力还不低12/13,虽然生命值只有45/50,但是加上原来骑兵的110/130 +20生命值,再看其成本才60F+70G,简直童叟无欺啊! wongyuhua 发表于 2019-11-16 22:47
立陶宛皇家骑兵无视护甲用了一个新增的全局附加伤害,圣物对攻击力的加成是用了“获得圣物数”这个值作为成 ...
问题是它是怎样做到可以反复加减的 焚风之爱莉琰 发表于 2019-11-16 23:51
问题是它是怎样做到可以反复加减的
累积加上去好说,5个科技各研究一次,就是减下来的确不好解释,毕竟一般科技研究花费的四种基本资源成本都是扣减一次后永久有效,无法退款,只能说“拥有圣物数”这个特殊资源量可以使奖励的攻击力成为一个能减少的变量,类似住房支持人口的属性 等UP实现这些功能,新的同步DE的WK就要出来了 按照目前的认知,通过简单修改exe可以实现“有条件地让攻击力增加已有圣物数量”的效果;不过可能需要再占用一种资源值,就像制图学、垛口、无政府那样
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