决定版修改攻击力/护甲的两种方法(7月2日小修改)
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-7-2 17:02 编辑〇、前言
打开地图编辑器,进入触发器,新建一个触发和效果,在一大片效果里有3个与攻击力/护甲有关。
这3个效果分别是:“改变物体攻击力”“改变物体护甲”和“修改属性”。
[*]前面两个将在第一部分合并起来讲,因为它们除了修改对象外其他都是相同的。
[*]后面一个将在第二部分单独讲,它同样可以修改攻击力或护甲。
希望各位注意看“规律”条目,里面也记载了必不可缺的信息。
https://www.hawkaoe.net/bbs/data/attachment/album/201912/03/142232e884q15d5nl8fqde.jpg
一、效果:改变物体攻击力/护甲
规律:
[*]“数量”和“攻击力/护甲数量”这两个数只能输入0~255。超出这个区间则会循环±256直到回到该区间。所以如果想加到>255的攻击力/护甲,可以分多次加。
(比如,填10000,则会10000-256-……-256,直到变为16)
(再如,填-1,则会-1+256,变为255)
[*]被修改的单位会被[独立化](即脱离科技树范畴,不再享受科技加成)
[*]只能修改已存在在地图上的单位,对未生产出来的单位无影响。
[*]只能改变单位已有的攻防类型数值,单位没有的类型是无法改变的。为了摸清楚你的单位有哪些攻防类型,你需要使用AGE来查询。比如,你无法给 [圣女贞德] 增加对 [步兵] 的攻击,因为她只有 [基础近战-4] 这一种攻击类型(见下图↓↓↓)
例如:设定类型21(建筑类)的攻击力为100点(效果见下图):
设置模式 || 数量100,类型21
增加类型3(基础远程)的护甲5点,增加类型4(基础近战)的护甲4点(效果见下图):
添加模式 || 数量5,类型3
添加模式 || 数量4,类型4
二、效果:修改属性→攻击力/护甲
规律:
[*]“数量”和“攻击力/护甲数量”这两个数只能输入0~255。超出这个区间则会循环±256直到回到该区间。所以如果想加到>255的攻击力/护甲,可以分多次加。
(比如,填10000,则会10000-256-……-256,直到变为16)
(再如,填-1,则会-1+256,变为255)
[*]这个效果不会造成单位的[独立化](注:改变所有权、招降、改名、用“改变**”系列效果改单位属性等操作会使单位[独立化]。感兴趣可以阅读这个贴:关于DE单位独立化。)
[*]修改属性这个效果,对已[独立化]的单位无效,因为其本质上是一个自定义科技。
[*]除了地图上的未独立化单位外,还会对未生产出来的单位、替换或转变成的单位有效。
[*]只能改变单位已有的攻防类型数值,单位没有的类型是无法改变的,为了摸清楚你的单位有哪些攻防类型,你需要使用AGE来查询。比如,你无法给轻骑兵增加对建筑的攻击,因为他只有“基础近战攻击”这一种攻击类型(见下图↓↓↓)
例如:
增加类型26(城堡类)的攻击力100点(示例见下图):
添加模式 || 数量100,类型26
减少类型8(骑兵类)的护甲5点(示例见下图):
减去模式 || 数量5,类型8
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-7-2 16:51 编辑
补充资料一、伤害计算&攻防类型
刚接触这个的你,可能对帝国的攻防类型一脸懵逼:“WTF???这是啥啊。。”
那么我推荐你去看一下这篇文献▼
看完之后,相信你会明白帝国系列的兵种克制,是从何而来!
[工具资料] 游戏伤害计算内部机制 - 作者:yty
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-108470-1-1.html
摘要:
i:攻防类型编号
A:进攻者的某类攻击力
D:防御者的某类防御力
A 和 D 可以看作兵种及属性类别的函数,即A=A(兵种,i),D=D(兵种,i)
…………
某项数值为0和某项数值没有定义有着本质区别。比如,甲胄骑兵的步兵类防御数值未定义,而不是0。即D(甲胄骑兵,1)无意义,而非D(甲胄骑兵,1)=0。
下面,我们便可以得出某个单位(进攻者)对另外一个单位(防御者)单次攻击造成的伤害的公式:
进攻者对防御者的单次伤害=Σ(i=1→24)
注1:其中每一个求和项最小值为0,不能为负数。
注2:如果最终所得总和为0,那么伤害为1。
注3:有些单位的默认护甲为0,那么他们将受到攻击者所有攻击类型值加和的伤害。例如用重型冲车打灰狼柯鲁/猎狼,伤害为200+4+65-0=269。
简而言之,伤害=进攻者、防御者全部共有的攻防类型之差的绝对值的总和。(特殊地,如果默认护甲为0,则还要再加上进攻者有,但防御者没有的攻防类型)
二、如何查阅单位的攻防数据
现阶段暂时没有现成的单位数据表,但好在官方给我们提供了适配决定版的 AGE 2019/2020(现已有汉化版)
我们可以通过AGE来查阅单位的各项数值▼
https://www.hawkaoe.net/bbs/data/attachment/album/201912/03/153650h6jrb465sh6r50hj.jpg
注意:AGE里的攻防属性,对决定版而言已经有些不准确了(如16类不再对骆驼生效、龟船已经拥有19类了),建议使用第三部分的图来参照↓↓↓。
AGE的一些使用技巧,可以前往MOD修改区▼
MOD入门教程:1-3
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-139343-1-1.html
AGE搜索框用法
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-141831-1-1.html
调教你的AGE 2019/2020使其更方便使用▼
AGE 2019/2020汉化补丁/完整包+提示+常见问题
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-145477-1-1.html
三、决定版所有攻防类型列表注意:AGE里的攻防属性,对决定版而言已经有些不准确了(如16类不再对骆驼生效、龟船已经拥有19类了),建议使用这个来参照。
0 -HD+ 奇观 - Unused Armor 0
1 -步兵 - Infantry
2 -龟船 - Turtle Ships
3 -基础远程 - Base Pierce
4 -基础近战 - Base Melee
5 -战象 - War Elephants
6 -未使用 - Unused Armor 6
7 -未使用 - Unused Armor 7
8 -骑兵 - Cavalry
9 -未使用 - Unused Armor 9
10 -未使用 - Unused Armor 10
11 -所有建筑(除隐藏港口) - All Buildings
12 -未使用 - Unused Armor 12
13 -石质建筑- Stone Defense
14 -FE+ 攻击性动物 - Predator Animals
15 -弓箭手 - Archers
16 -船/C- 骆驼/破坏者 - Ships and Saboteurs
17 -冲车/巨投/攻城塔 - Rams
18 -树木 - Trees
19 -特色单位 (C- 除龟船) - Unique Units
20 -攻城武器 - Siege Weapons
21 -标准建筑 - Standard Buildings
22 -墙/城门- Walls and Gates
23 -FE+ 火药单位 - Gunpowder Units
24 -野猪 - Boars
25 -僧侣 - Monks
26 -城堡 - Castles
27 -长矛兵 - Spearmen
28 -骑射手 - Cavalry Archers
29 -鹰勇士 - Eagle Warriors
30 -HD+ 骆驼 - Camels
31 -DE 皇家骑士 - Leitis attack
32 -DE 意大利佣兵 - Condottieri
33 -DE 风琴炮炮弹 - Organ Gun Projectiles
34 -DE 渔船 - Fishing Ships
35 -DE 马穆鲁克 - Mamelukes
36 -DE 英雄/国王- Heroes & Kings
37 -DE 未使用 - Unused Armor 37
38 -DE 未使用 - Unused Armor 38
……(中间全是DE 未使用)……
49 -DE 未使用 - Unused Armor 49
凳子·new流弊 newtonerdai 发表于 2019-12-3 14:54
补充资料一、伤害计算&攻防类型
刚接触这个的你,可能对帝国的攻防类型一脸懵逼:“WTF???这是啥啊。。 ...
顶一个!new兄牛逼{:5_432:} 所以就新桶你的内容来说,修改属性的功能完全能覆盖前面两个功能,而且还比它们更强大(例如修改属性可以单独修改一项防御而修改防御会默认修改基础双防)。
那么问题来了,在有修改属性的前提下,我们还要前面两项功能干什么呢,或者说前面两项在某方面能否做到修改属性做不到的效果呢? 本帖最后由 newtonerdai 于 2019-12-3 17:56 编辑
cxt 发表于 2019-12-3 16:37
所以就新桶你的内容来说,修改属性的功能完全能覆盖前面两个功能,而且还比它们更强大(例如修改属性可以单 ...
独立化的单位不受“修改属性”影响(改权、改名、效果改属性等)
这个时候就只能通过“改变物体攻击力”和“改变物体护甲”来修改面板属性了。
{:169:} newtonerdai 发表于 2019-12-3 16:52
独立化的单位不受“修改属性”影响(改权、改名、效果改属性等)
这个时候就只能通过“改变物体攻击力” ...
我还以为“修改属性”是“up-attribute”,原来是“up-effect”啊{:152:} 大佬你好,萌新请教一下,我编辑器创了个新图,然后造了个城堡,设置新触发,触发效果修改属性、城堡、攻击、添加6756,但是测试的时候城堡的攻击并没变啊。然后我又试了设置触发条件计时器5秒,也没用。还试了先触发再造城堡,也没用。大佬求教我是哪里错了 623687385 发表于 2019-12-14 10:35
大佬你好,萌新请教一下,我编辑器创了个新图,然后造了个城堡,设置新触发,触发效果修改属性、城堡、攻击 ...
你改的是26类城堡攻击,但是注意,这个修改属性之所以叫修改,是因为没办法新增攻击类型。
修改攻防只能在城堡已有的攻防类型上修改。
所以我才在二楼写了,用AGE来查找单位的攻防类型。
城堡只有城堡类防御,没有城堡类攻击,自然没法增加。
另外,你还犯了至少3个误区:
①单位想攻防类型与单位叫什么没有必然联系,不要想当然地认为城堡就有城堡类攻击。
②除了基础近战和远程之外的其他攻防类型,都不会在单位数据面板上显示,你修改26类攻击,自然没法直接看出来。必须用它去攻击有“城堡”类防御的单位才能看出来。
③修改属性这个效果,是一个科技效果,你想一下研究一个“铸铁”,有哪些单位会受到加成——是不是没有改过权、改过名的场上单位,以及即将生产的单位都会受到。明白了这一点,你就不会往触发先后顺序的方向去排查了。 帝国3为了避免这种诡异的算法,结果引入了更复杂的算法。单位增加后,导致BUG频出。 newtonerdai 发表于 2019-12-14 11:44
你改的是26类城堡攻击,但是注意,这个修改属性之所以叫修改,是因为没办法新增攻击类型。
修改攻防只能 ...
感谢大佬回复,你的意思是不是可以理解为,比如我为游侠添加了26类的攻击,游侠的面板攻击没有变化,但实际上游侠在攻击城堡类的单位时会把攻击加上去?就像攻城技师这个科技一样,加了伤害但是面板没有变化 newtonerdai 发表于 2019-12-14 11:44
你改的是26类城堡攻击,但是注意,这个修改属性之所以叫修改,是因为没办法新增攻击类型。
修改攻防只能 ...
猜想失败。。。刚刚测试游侠加26类型的攻击攻击城堡没啥用。。。 623687385 发表于 2019-12-14 15:37
猜想失败。。。刚刚测试游侠加26类型的攻击攻击城堡没啥用。。。
麻烦把我的话看完整↓
游侠没有26号攻击,你怎么可能改变它的26号攻击呢
游侠现在这个数据,用地编只能修改class4、class15、class11、class21这四种攻击力,防御力也是不同的另外四种。
修改物件攻击力/护甲效果的错误算法bug已经修复了(build 34223)——“类型”框里的数字已经可以正常指定攻防类型。
本帖主楼的第一部分已经修改。
望周知。
@cxt
@Nero§Claudius
@623687385 请教:怎么修改新生产单位的属性??
我用的是修改属性效果,修改生命、射程、移动速度都能生效,但是修改攻击力、护甲就不行。 亨利2020世 发表于 2020-1-31 18:25
请教:怎么修改新生产单位的属性??
我用的是修改属性效果,修改生命、射程、移动速度都能生效,但是修改 ...
请先看完主楼的教程。
修改攻击力和护甲需要先从AGE里查找要修改的兵种的攻防类型,然后在修改攻防时指定兵种所拥有的某种攻防类型。
另外,注意查看提示,该单位未拥有的攻防类型是无法修改的。 newtonerdai 发表于 2020-1-31 20:10
请先看完主楼的教程。
修改攻击力和护甲需要先从AGE里查找要修改的兵种的攻防类型,然后在修改攻防时指定 ...
可能没说清楚,麻烦帮忙再看看:
我说的是“修改属性“效果,这个不能选攻防类型,只能填数值哦;
“改变单位***“效果倒是可以改,但是只能改地图上现有单位的属性,兵营新生产的单位改不了。。。 2020/2/21更新。
这个版本官方给“修改属性-攻击力/护甲”增加了“攻击力/护甲类型”的输入栏,现在修改属性可以不用再管那个什么奇葩算法了,直接按字面意思来填就行了。
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=attachment&aid=MTE2NTgxfGMyM2Q3NTc3fDE1ODIzMDA3Njd8Mjk2ODYxfDE0NTQ5NA%3D%3D&noupdate=yes 2020/7/2更新。
修改了对轻骑兵攻防类型的例子为圣女贞德的例子
修改几个小字眼
更新了一下二楼的攻防类型表。 同学,我是新手 编辑器一直不好用啊 修改不了攻击力 咋办
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