分享一下我一个月以来的地编测试结论(写了好多啊……)
地编也摸了个把月了,时不时测点东西,还是挺快乐的。当然得到的结论也不好藏着掖着,就分享出来,顺便抛砖引玉一下(我也有挺多地方不解的)一、游戏特性篇
[*]跟随现在是紧贴模式、警戒则是保留3格距离
[*]决定版地编里的默认AI,即使通过触发冻结了单位,也会不定时地自动变为攻击姿态,且受到攻击时会立刻转为攻击姿态。所以做战役时,如果需要冻结最好不要用默认AI,下一个不动AI吧(创意工坊里有,论坛上也可以搜到)。
[*]在任务描述开头写上“+ ”(半角加号和1个空格),即可变成复选框元素,未完成时是空选,完成时是勾选。
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[*]变量与任务描述:
① 在任务描述里写上“<变量名称>”,通过效果改变这些变量,即可使任务栏或屏幕右侧任务清单里的对应数值改变。比如默认变量0是<Variable 0> (区分大小写,需要空格),重命名过的变量“剩余要塞数量”则是<剩余要塞数量> ;
② 也可以显示玩家1的资源量,比如<!Food Storage>,<Civilian Population>。
③ 调用显示玩家资源量时,可以像<!Food Storage, 2>,<Civilian Population, 8> 这样写,来显示指定玩家ID的资源。
④ 系统资源需要使用英文名,这里收集了决定版资源对照表(包含ID 英文 中文 扩充中文 预设值 作用)。
⑤ 在改变变量效果的名称里输入,则会将当前变量重命名。
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[*]DE里的自由放置快捷键是Ctrl+G(UP1.5则是Ctrl+S),且总共有4个模式:
第0次/第4次:不能叠放,限定格子
第1次:不能叠放,不限格子
第2次:既能叠放,又不限格子
第3次:能叠放,但限定格子
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[*]DE里的显示碰撞框线的快捷键是Ctrl+A(UP1.5也是这个),且总共有3个模式:
第0次/第3次:只显示选中单位的框线
第1次:显示任何单位的体积框线(上图的模式,地形格子需要另外开启)
第2次:不显示任何框线
[*]DE无法使用Ctrl+B自由绘图模式了(在UP1.5里是可以用这个来强制绘制地形的,比如无岸水、斜坡水),不过好在DE的地形绘制里有“不绘制海岸”选项。就差一个在斜坡上画水域的功能了。
二、单位篇
[*]1228号单位 - 怯薛有151号指令,攻击特定种属的敌人,每次攻击可增加0.7点黄金。受213号资源影响,工作因子为0.01。详细研究可看 [探究] (怯薛的)大商站产金能力是如何生效的。
▷特定种属包括:
0步弓手
2商船
4村民
6步兵
12骑兵
13攻城武器
18僧侣
19贸易车
20运输船
21渔船
22战船
23征服者
35爆破兵
36骑射手
43带着圣物的僧侣
44火枪手
47侦查
51组装的单位
54拆装的单位
55弩炮
59国王
[*]大商站也有151号指令(feitoria ability - 大商站能力),但没有指定种属,所以是自生产的。工作因子分别是:木材/食物0.8,石头0.25,黄金0.45
[*]美洲3个民族升级城堡时代时自动启用索洛托勇士,招降马厩后可在马厩生产,与白板骑士属性完全相同,但由于美洲民族没有与骑兵有关的科技,所以索洛托勇士无法增强面板。不过由于索洛托勇士是骑兵种属,所以在战役场景或者MOD里,仍可以享受骑兵科技加成。
[*]114号单位 - 斯托尔特贝克是一艘登舰船,拥有招降能力,不过射程仅为1
[*]石头(沙滩)非常好看,可以用来拼凑逼真且壮丽的山峰,以下是这些石头的旋转顺序:
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三、属性篇(可通过修改属性效果更改)
[*]英雄状态:
0:无回血,无免疫转化,默认攻击姿态(但对已存在单位无效)、无阵型保护
1+:有回血,有免疫转化,默认防御姿态(但对已存在单位无效)、有阵型保护
普通单位可以获得英雄能力,英雄也可以被注销英雄能力,但触发检测时英雄还是视作英雄,非英雄还是非英雄。
(以前UP1.5里的二进制标志模式无效,即无法单独修改某一种英雄属性)
[*]与骆驼有关的兵种/英雄都有150号指令-regeneration,而柏柏尔有“马格里布骆驼”这个科技,可增加所有骆驼的1点109号属性-regeneration rate,使其拥有自愈能力。官方译作“再生率”(应译为“自愈间隔”)。再生率为1时,2s回复1点。值越大,回复越慢;值为小数时,回复更快。具体函数未探究。
[*]改图标/图形角度属性依然不能对单位生效,只能对建筑生效
[*]用修改属性修改的驻扎容量最大为244
[*]用修改属性修改的射程可达为200+,不过不会像修改射程效果那样同时还能增大视野
四、触发效果篇
[*]传送物件:
① 传送物件效果会一律将物体传送到地格的最左角上。
② 且如果传送结果会造成碰撞体积重叠,则不执行传送。
③ 可以传送无体积单位到任何地方,利用这个可以实现不会被堵的出兵效果。
④ 例外的是,传送建筑时如果会与普通单位(单位栏里的物件,区别于建筑/英雄/其他栏)体积重叠,则可正常执行传送。
[*]创建物件效果里的“表面”(正确译法“朝向”):
0:正东→
1:东偏南22.5°
2:东南↘
3:东偏南67.5°
4:正南↓
5:西偏南67.5°
6:西南↙
7:西偏南22.5°
8:正西←
9:西偏北22.5°
10:西北↖
11:西偏北67.5°
12:正北↑
13:东偏北67.5°
14:东北↗
15:东偏北22.5°
16+:正东
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[*]替换单位:
① 同玩家内替换单位时(如玩家1的甲替换为玩家1的乙)不会独立化单位,反而会消除独立化!而且也不会改变当前单位的地图编号。(这可以说是非常具有革命性的一个效果!注:“独立化”是指诸如改变所有权这类效果造成的单位不再享受科技加成的现象,可以理解为“独立于科技树之外”)
② 跨玩家替换物件时,还是会独立化单位的,可以理解为先替换再改权。关于1和2,这里有一篇详细的研究 关于DE单位独立化。
③ 搭配上Play_Animal_Discovered(发现绵羊/得到所有权音效)和改变所有权-闪烁(闪烁绿框,但不会造成独立化),替换单位基本可以替代改权效果
④ 另外,替换单位时会停止其当前动作;不改变所有权时不会丢失选中。
⑤ 从普通单位替换成建筑会只形成地基。用修改属性把这个建筑的训练时间设为0,这样才能直接变成建成的样子,但生成的建筑会一直停留在100%的进度,触发判定时还是会被视为地基。
⑥ 让普通单位替换为不可见的物体时会跳出(当时的是版本33059)
⑦ 另外,替换单位有一个有趣的用法:《骑兵(×),旗兵(√)——让贞德带上她的战旗》
[*]治疗物体会独立化单位。数量-1不会扣1血而是会使效果无效化,无效治疗则不会独立化单位。数量≤-2则会扣血。(独立化:独立到科技树之外,不再享受科技加成。比如招降得来的长剑士不能升级为双手剑士,就是独立化了)
2021年5月3日改:至少在Build46295以后,治疗物体不再会独立化单位。
[*]现在可以通过输入物品ID来直接选择单位,不用再在茫茫单位列表里苦苦寻找了。不过响应速度非常堪忧!
[*]设定目标物件时,有时候会设到草地自带的小草丛,而这些小草丛的选框极小,很难察觉。所以操作时需要注意清除或暂时移开它们
五、失效技术篇
[*]现在上下法五点密铺失效,因为DE里移动物件时如果左侧选中单位改变,释放时物件会改为当前选中单位。不过上下法去墙头还是可以用的,不过要注意地图最左角会伴生一个墙头,要记得堵住或者删掉。
[*]以前的英雄式回血技术失效,使用后单位会暴血而亡。而负数损害现在是会报错的,无法做到在不独立化的情况下回血了。
2021年5月3日改:听说负数损害已经可以正常运作了(?)。
[*]以前的256地形效应(同一格里放超过256个单位时会使得该格里的单位隐形)在决定版里仍然有效,可以直接从条顿武士做的256地形素材里复制过去用。
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-1-11 23:51 编辑
有一些点我没弄出来,希望知道的朋友帮忙解答:
一、显示计时器效果(已解决)
这是我家的“显示定时器”:
孙子兵法里的“显示定时器”:
这是怎么做到显示活动倒计时,而且有分钟位的呢?
【我已经有答案了,请看这个贴:动态计算地图上单位数量的效果,以及计时器】
二、自定义AI如何在地编里显示
为了在地编里用上不动AI或者自定义AI,我做了以下2种尝试:
[*]① 在个人数据文件夹(C:\Users\acer\Games\Age of Empires 2 DE\2535451090362466\resources\_common)里新建一个ai文件夹,把ai和per文件放进去
[*]② 从创意工坊上下载了一个不动AI
无论用哪种方法,还是两种都用,当我进地编里查看时,玩家AI选择列表里都只有自带的那几个。
请问我要如何才能用上不动AI或者自定义AI呢?
三、如何才能制作自定义字符串mod(已解决)
在游戏根目录\resources\en\strings\key-value文件夹里,有一个key-value-modded-strings-utf8.txt文件。看他的注释,貌似是可以用来添加自定义字符串的。
[*]请问这个要如何操作才能修改游戏里的字符呢?
[*]如果上传创意工坊给别人下载的话,能不能作为mod直接生效呢?
【这个问题我也已经自己解决啦!创建字符串表mod的方法】
好!新桶辛苦了!{:11_482:} 关于变量文字的东西看起来很有价值{:162:} DE玩家的野马shift标旗时会逐渐加速,只要shift不断,速度会加到一个相当可观的值,如果停下来则恢复原速。
攻击野猪一次就绝对不会丢失目标(只要攻击者不离开野猪索敌半径,4格),卡野猪卡不动,而且小马攻击野猪立刻回身可以保证不损血,偷猪优势极大。
貌似256地形还有效 不过英雄光环似乎不能隐藏 gaoxily 发表于 2019-12-22 10:00
貌似256地形还有效 不过英雄光环似乎不能隐藏
我当时的通过旗帜替换法,在一个点里产生了上千个剑士,没有隐形。
条顿武士做的这个256地形素材,是用flagx堆叠做的,难道必须要用这个才行?
靠,这英雄光环改真的是阴魂不散。。。
不过或许可以用来做光辉布景效果
上下法消除墙头仍然可以,对墙头使用上下法后,这个墙头会隐藏,然后地图最左边会出现一个相同的墙头,但就算你把这个新出现的墙头删去,原来隐藏的墙头也不会消失。
吃瓜看戏 发表于 2019-12-31 10:54
上下法消除墙头仍然可以,对墙头使用上下法后,这个墙头会隐藏,然后地图最左边会出现一个相同的墙头,但 ...
这个在地图最左边产生额外墙头的bug在老版本开始就有了。问题不大。
上下法去墙头确实还能用,这点很赞。 本帖最后由 吃瓜看戏 于 2019-12-31 16:12 编辑
newtonerdai 发表于 2019-12-31 13:48
这个在地图最左边产生额外墙头的bug在老版本开始就有了。问题不大。
上下法去墙头确实还能用,这点很赞 ...
建议把原文再重新编辑修改一下,可能会有人不看下面的回复
另外这个老版本的BUG我倒是没遇见过,用的是1.0、1.5那些版本
更新了一下。修正了一些错误,补充了一些新帖子的链接。
各位可以温习一番。
{:148:} 学习了 学习学习 更正一点:治疗独立化已经修复,治疗不会独立化 最近在用編輯器做圖 用函數做動態顯示表時遇到問題
<!Food Storage, 2>,<Civilian Population, 8>
類似<!Food Storage, 2>
當玩家使用1.2.3.4.5.6.7 都沒問題~
唯獨"8" 也就是橘色玩家~會發生顯示1P數據
例如以下
<!Food Storage, 1> = 正常顯示玩家1的食物庫存
<!Food Storage, 2> =正常顯示玩家2的食物庫存
<!Food Storage, 8> =顯示玩家1的食物庫存(但正常需顯示玩家8)
其他函數也一樣
測試過P8、p8、8P、8p、Orange
但都不是正確的玩家代稱~ 求助
Re: 二、自定义AI如何在地编里显示
本帖最后由 UFO2316302079 于 2021-11-4 05:52 编辑存放在目录 %USERPROFILE%/Games/Age of Empires 2 DE 中的 AI 文件,只能在多(单)人游戏中选择 AI 使用。
战役场景使用 AI,需要放置在游戏资源文件夹里,默认路径为
%ProgramFiles(x86)%/Steam/steamapps/common/AoE2DE/resources/_common/ai
如果未更改过 steam 安装目录及内容库目录,直接复制粘贴路径即可打开。
学习了!谢谢! 学习学习
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