关于DE单位独立化。
本帖最后由 标本 于 2020-1-14 19:04 编辑最初研究这个纯粹是想着缅甸日本阿兹特克之流召唤龙骑兵死了之后会怎么怎么样,但实际发现死了之后还是保加利亚的属性,粗略得出独立化单位的死亡单位也是独立化单位这个结论,如果这个成立,很明显是一个无限套娃的过程,但实际不是这样,再死一次又加入到当前玩家的科技树了。今晚又能玩上DE了,仔细得测试了下。
首先给几个定义
普通替换:没有删除原单位的替换物件,比如在DE里面普通单位替换为建筑会删除原单位(反之亦然),普通单位替换为普通单位就不会。本文所说的替换均为普通替换。
重置属性:攻城武器升级,僧侣捡丢圣物,投石机变换形态,不改权普通替换物件,村民变换,建筑工拍一下进度为0%的建筑等(我也不确定还有没有了)。表面上看会重置单位的很多属性,跟随当前玩家。(用1.5的话就是清除attribute)但并不是全部,比如HD从某次更新开始攻城武器和村民的HP就不会轻易刷新。
单位属性:这里说的都是attribute,单独的属性。如果说刷新了,就是跟随当前玩家了。
目前的结论是:
1,单位没有被僧侣转化,触发改权的情况下,用其他效果(修改攻击力,生命值,等等)独立化了,他的大部分属性包括死亡单位ID会独立化,但是对应的死亡单位属性不会独立化。可以通过重置属性取消独立化,可以重置的属性包括死亡单位ID和死亡单位属性。这个是基础知识!
2,单位改权,但是改权前后玩家一致导致独立化,那么他的大部分属性包括死亡单位ID会独立化,但是对应的死亡单位属性不会独立化。和1的区别就是死亡单位ID通过重置刷新也不会刷新,始终独立化。
3,单位被僧侣转化,或者被触发改权到别的玩家(普通替换效果前后玩家不一致=先普通替换后改权)了,属性变为独立化,死亡单位ID独立化,另外他的死亡单位,所有的属性也会像1(等价)那样独立化,取原所有玩家改权时的属性。对该单位进行重置属性操作不会改变死亡单位ID和死亡单位属性。
应用举例:
a,将玩家1的龙骑兵进行改权操作(改到玩家2再改回来,效果3),再替换为别的单位,死了照样变成下马龙骑兵。且不能升级。
b,非美洲文明获得美洲僧侣(反之亦然),捡圣物会变身,死去,会再次变身。
c,非萨拉森文明获得有萨拉森银冠的萨拉森僧侣,死了会有金子。(即使这个僧侣改权后进行了捡圣物操作)
d,非蒙古文明获得有蒙古银冠的房子,被拆不减人口。
e,投石机,打包投石机替换为建筑是普通替换(这可能是个BUG,要小心万恶的官方再修改),先设置其死亡单位ID为任意兵种,然后改权再改回(达到效果3),再把他替换为任意建筑,删除此建筑,会得到一个无法正常选中的兵,只要他不移动,建筑的废墟都不会消失,时间差不多了设法让他移动,建筑的废墟会立刻消失。参考方法:用村民造建筑的方式赶走他。
以上现象是DE版测试结果,怀疑是为了个民族独立兵模而开发备用的功能,只是独立兵模作废了,这个特效保存下来,c和d所述的情况在打局中可能会发生,不排除官方后期会出补丁和谐。但想想也不对,原版美洲的僧侣模型就不一样,所以原版,1.5,HD具体情况如何,还要继续测试。
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-6-11 03:02 编辑
吐槽一下排版、逻辑、精炼程度(
文章略有些晦涩难懂。{:146:}
不过大致明白了。
我斗胆总结一下:
{:154:}
1、常识约定:
[*]约定1:独立化的手段有 { 僧侣转化、触发改权、触发改攻防等 }
[*]约定2:去独立化的手段有 { 僧侣拾取放下圣物、抛石机打包组装、村民职业变换、攻城武器科技升级?、DE替换物件、DE连死两次 }
[*]常识1:{去独立化} 后,所得的新单位会重新应用科技树里的属性,即你所说的“刷新”。比如用触发给村民攻击+100,结果一去伐木就变回了3点,因为科技树里村民就是3点攻击力
2、结论:
[*]① {独立化} 后的单位,其死亡单位也会独立化,不再受科技加成;但是[死亡单位]再死一次,却又会取消独立化。
(**注:这八成是官方专门为龙骑兵的两条命设置的。所以我觉得最好用其他单位也测试一下。。。)
[*]② {独立化} 后的单位A,如果替换成另一种单位B,则其死亡单位会保留为A_D,而不是更新为那另一种单位的死亡单位B_D。
(**注:比如主楼的第一个例子,被招降 的龙骑兵→替换为 →羽箭手,结果,羽箭手→死后变成 →下马龙骑兵)
[*]③ (接第2点) 所造成的死亡单位ID错乱,可以通过 {去独立化} 的手段来恢复正常。
提点建议。不妨像我一样,事先约定一些冗长的定义和穷举,以期缩短语句。
提点建议。有需要特别注明的,可以另起一行或放在节末,用“**”标注。
提点建议。多举例子和应用,帮助理解。
提点建议。兄台主楼里,无关紧要的注释用了红字,该强调的部分却没有突出,实在是[本末倒置]。可以参考我近期发文的排版,色字/字号/加粗/序号/缩进,四管齐下,岂不妙哉~。
{:162:} 帝2由于是早期代码(当时XML才刚刚出来)的交互性不够。所以的很多思路体现有难度,而且因为代码复杂性导致BUG不少。
帝3在这方面处理就非常好了。帝3的BUG,很多纯粹是开发者自己作死,数据设计太繁芜,又没做好调用数据库弄出来的。也就是说,帝3的架构师无法很好的驾驭游戏。
当然帝2DE的架构师也有问题的,估计也是数据库弱项。 重新编辑了下,有什么错误可以指正。 经过我的测试,在原版中尸体是不会独立化的,有如下三个实例可以证明:
1、非美洲文明的玩家获得了美洲文明样式的僧侣,僧侣死后会瞬间变成玩家自己文明样式的尸体,看上去比较诡异。
2、非萨拉森文明的玩家获得了研发了“清真学堂”的萨拉森僧侣,僧侣死后玩家不会获得黄金。同理,尸体也是玩家文明的样式。
3、在流镝第七章中,英雄路西法所召唤出的骑士是经过改名独立化的,但其死亡生成的精锐近卫军未被独立化,可以受到随后研发的步兵板甲等科技的影响。
但在决定版中,官方似加入了单位独立化的同时尸体也会独立化的设定。我们知道,在DE中,绝大部分建筑都有自己的废墟,即尸体。于是004想到,如果玩家用任何方式获得了与自己建筑样式不同的建筑,那么假如按照原版的设定,建筑在被摧毁倒塌后,会突然变成玩家自己样式的的废墟。例如,玩家是阿兹特克,转化了西班牙的建筑,摧毁此建筑,明明是西班牙样式的建筑倒塌后却变成了阿兹特克的废墟,这显然有碍观瞻。
也许是为了不让这种现象发生,官方就加入了这样一个设定。这与我们之前的认知是相反的。
newtonerdai發表於2020-1-14 00:07
吐槽一下排版、邏輯、精煉程度(
文章略有些晦澀難懂。
不過大致明白了。
單位改名好像也是,獨立化問題前面版本就有了
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