如何改良作者本人的心理、情绪因素?
最近制作真神系列时,进度缓慢,而且容易感到疲劳,充分自省一番以后,我发现许多问题与困难并不在于制作中的战役的内容,而在于我本人的心态、情绪失衡。论坛上关于“作者本人的心态、情绪调控”这方面的讨论并不多,而且论坛讨论的重心也并不和心理问题相关,这个问题本来不适合在这里讨论。
但我猜测,许多弃坑新人或希望创作一部鸿篇巨著却最终无疾而鸽的作者,都或多或少地受困于此,他们并非缺乏时间精力、或技术水平过于低下、或对帝国时代的热情不够强——事实上,限制他们运用编辑器,发挥自己艺术水平的最大障碍,在于他们心中的犹豫、挣扎和厌烦。
像这样本来有动机、有能力的作者,因为心理因素得不到很好地调控,最终无法完成作品的情况,它们可以说是一种“沉默的大多数”,一直以来不太受到重视,但这种心态失衡、这种半途而废,无疑使得大量有潜力的半成品战役被浪费掉了。
我发这一帖,也有引发一些讨论,尝试拯救包括我在内的一部分“迷途羔羊”的目的,希望有成功经验、作出过体量大、制作流程长的战役的作者,比如大叔、Ru大、战斗、婷佬、爱莉琰等等前辈能不吝赐教。
让我们从几个问题开始吧:
“做战役的时候,我总是感觉自己即使绞尽脑汁,也想不出好玩的、有创新性的机制来,怎么办?”
“写文本的时候,我往往是写出一段对话来,又觉得想表达(尤其是暗示)的信息没有表达出来,或者表达得太多,以至于会产生歧义。”
“每句话和角色个性、所处时间、外部环境的适应性也总是很差。”
“文本类内容总是写写删删,怎么办?”
“触发、AI等等,这些中、高级的东西,应用起来困难重重,一方面,我想尽可能多地挖掘它们的可能性,现有的手段技术太多,太丰富,总是让我感到学不尽,学不会。
在我利用自己已经掌握的技术时,总会产生一种忧虑:我用现在这种的手法构建出的这个效果,是不是有更好、更真实、更耐玩的实现手段?是不是因为我掌握的方法技巧不够多,知识和经验不够丰富,所以没有意识到有这种更好的处理方式?
另一方面,当我在学习高级技巧时,又往往为了节约时间精力,避免影响现实生活而中途放弃,这时我又会想到:在过去,没有许多丰富的工具、技术时,历代前辈们是如何创作出类似《雪之守护》、《海蓝》等即使放在今天也极为精彩,游戏性、创新性极强的作品的?
钻研高技术或许并非制作优秀战役的必要条件,甚至,即使掌握了高超的技术,也很难做出一部好作品——制作优秀作品的方法路径显然不止“运用高科技”一条,试图成为技术上的“多面手”,并为此消耗过多精力,或许反而与自己最初制作战役以“取乐”的初心背道而驰,不利于自己以纯粹、非功利的心态完成作品。
(简称:咕咕率急剧上升)
(我相信绝大多数作者的“初心”都是为了取乐,毕竟战役再精彩,也只是游戏而已)
应该怎样选择自己的风格、路径?在’储备更多知识,学习更多新技术,多练手增加经验’和‘加快进度,放弃一些质量以求完成作品’之间,应该如何取舍?”
你在三次元世界是不是有些缺乏性生活呢?成绩或者薪水的情况如何?体型管理如何?有没有被人评价为“能办事”“执行力强”“靠得住”过?有没有过因为急功近利而大失所望?有没有过因为装逼摆阔而招致反感?有没有过因为夸夸其谈而耽误正事?
又或者,正是因为没人肯听你夸夸其谈,所以只好来网络空间,多少吸引点他人的目光?有没有期待过有个可爱的女同桌听着你高谈阔论,大讲昨天晚上百度百科来的历史资料,眼睛中露出星星般的光芒,而不是像现在那样围着学好了数理化的学霸以及篮球场上的健将们打转?
“坚守着”自己的小众爱好,“承受着”班上/单位里只有你自己“对历史感兴趣”的那种高处不胜寒的“痛苦”,大概让你很享受吧?毕竟如果你没有那么“举世皆浊我独清”的话,就不得不直面残酷的真相了?
比如说真正让人找不到朋友和女朋友的其实是肥胖油腻、爱耍赖皮、妄自尊大、沉闷无趣,而不是“过于孤高傲岸的灵魂”不被人理解? 本帖最后由 幽灵公主 于 2021-4-16 21:55 编辑
做战役的时候,我总是感觉自己即使绞尽脑汁,也想不出好玩的、有创新性的机制来,怎么办 没有灵感的时候就先休息一下 , 我会玩玩其他人的战役作品参考 , 或者想想自己玩过的游戏当中 , 有什么有趣的机制可以放到战役的主线或支线当中。
“写文本的时候,我往往是写出一段对话来,又觉得想表达(尤其是暗示)的信息没有表达出来,或者表达得太多,以至于会产生歧义。”
“每句话和角色个性、所处时间、外部环境的适应性也总是很差。”
“文本类内容总是写写删删,怎么办?” 我不会多想, 先做出来, 在测试战役的时候觉得有问题再慢慢修改, 做战役的时候不论文本或地图, 都应该会经历多次的修正, 想太多会很容易卡住导致制作进度缓慢。
在我利用自己已经掌握的技术时,总会产生一种忧虑:我用现在这种的手法构建出的这个效果,是不是有更好、更真实、更耐玩的实现手段?是不是因为我掌握的方法技巧不够多,知识和经验不够丰富,所以没有意识到有这种更好的处理方式? 这点可以跟一些论坛的高级作者们或在群里互相交流制作技巧 , 集思广益是一件很好的事情:)
另一方面,当我在学习高级技巧时,又往往为了节约时间精力,避免影响现实生活而中途放弃,这时我又会想到:在过去,没有许多丰富的工具、技术时,历代前辈们是如何创作出类似《雪之守护》、《海蓝》等即使放在今天也极为精彩,游戏性、创新性极强的作品的? 这点也考验作者自己的时间管理能力, 如果作者决定要完成一个自己满意的战役, 那他也应该会想办法在不影响现实生活的前提下, 挤出课余或假期的时间在自己的兴趣上(制作战役)。
应该怎样选择自己的风格、路径?在’储备更多知识,学习更多新技术,多练手增加经验’和‘加快进度,放弃一些质量以求完成作品’之间,应该如何取舍?” 不一定要刻意选择一种风格。不过我自己觉得你在玩优秀的战役的时候 , 都会很自然地体验到作者的风格。
比如大叔的佣兵你会体验到一种强烈的美式RPG感 , 比如TT的雪之守护或怀念的故事会触动人的灵魂 , 比如战斗的作品你打BOSS的时候都是各种视觉特效的享受。
只要用心做战役 , 说不定也会不知不觉间形成一种你自己的战役风格 。
(储备更多知识,学习更多新技术,多练手增加经验’ 和 ‘加快进度,放弃一些质量以求完成作品’)
正常情况下,应该选择前者。人需要不停地学习才能提升自己的上限, 像我这种美图师在决定版出来之后也要跳出自己的舒适圈, 开始向004,大叔学习如何使用一些MOD的图像或向婷佬学习触发的知识, 这样就可以画出比以前更好的地图或创作一个水平更高的战役。后者很显然不能使作者们的战役水平得到提升 , 只是加快了战役发布的时间 , 不建议考虑。
不计算图区的话 , 到现在为止我只制作过一部战役 , 所以意见不一定对你有很大帮助。
幽灵公主 发表于 2021-4-16 18:01
没有灵感的时候就先休息一下 , 我会玩玩其他人的战役作品参考 , 或者想想自己玩过的游戏当中 , 有什么有 ...
感谢幽灵大大的详细回复,您的《碧剑仙境》和很多贴图都非常精致细腻,是我正在学习并尝试模仿的对象,相信您的回复可以帮到很多像我一样受困于制作进度的作者{:147:} 要我回答的話,就是量力而為。
在製作戰役之前,先根據自己的時間表設定好作品的等級。例如觸發數目、AI等都不要去挑戰能力上做不到的。我在論壇這麼長一段時間,見過一大堆初學者一上來就要寫個成千上萬觸發。結果這些人最後全部都坑了,沒有一個完成作品的。反而是一開始就是幾百幾百觸發作品的寫,慢慢增加、強化設計內容的一些作者最終才能挑戰大作的等級。製作戰役是需要經驗的,想一開始就挑戰什麼四五分作品都是不切實際的。
再者,不要挑戰太過冗長的劇本。或是至少把劇本內容切割成幾個部分,製作成小關卡。我一直認為大型關卡的時代已經過去了,以後的製作者應該以製作小關卡為目標。這樣有兩個好處,第一個是排解bug會更加容易;第二個是作者比較不會缺乏成就感,因為完成幾個關卡,就可以發佈幾個關卡。
總之,量力而為、腳踏實地就是我給的建議。我在寫下佣兵那六千餘觸發前已經寫過上萬觸發,要是沒有那些經驗我也不可能挑戰這種大型作品。但這種作品不應該再繼續出現了,短小而多關卡的戰役才是王道。
troytroytroy 发表于 2021-4-17 01:58
要我回答的話,就是量力而為。
在製作戰役之前,先根據自己的時間表設定好作品的等級。例如觸發數目、AI等 ...
像我这种菜菜菜菜鸟就喜欢做点粗糙的战役,几十个触发,然后隔三差五增加几个,变成几百个触发,最后因为战役太粗糙,像水贴战役被唾弃{:5_432:} xiaogaoyagn 发表于 2021-4-17 23:54
像我这种菜菜菜菜鸟就喜欢做点粗糙的战役,几十个触发,然后隔三差五增加几个,变成几百个触发,最后因为 ...
這種的最糟糕。戰役一開始設計時就應該把構想完成到一個程度,做完再一直加東西只會讓成品像個修補過的破布。 troytroytroy 发表于 2021-4-18 13:58
這種的最糟糕。戰役一開始設計時就應該把構想完成到一個程度,做完再一直加東西只會讓成品像個修補過的破 ...
受教,以后一定注意,但有时候一时兴起,随便做了个就匆匆发布了,然后骑虎难下,只能天天修改,所以现在也不打算修改已经发布的了,以后慢慢认真做个 首先,我只发布过一部垃圾长篇,所以其实并不符合你的答题要求,(但是,这个话题蛮好玩的,所以我想来叨叨几句)。其次,我非常忙,所以战役只是我生活中很小一部分,我(被迫)有大量时间慢慢琢磨剧本,不会心急。
“做战役的时候,我总是感觉自己即使绞尽脑汁,也想不出好玩的、有创新性的机制来,怎么办?”
如果还没做到这个部分,那就一边现充一边用闲工夫慢慢想,反正想好了也可能会推翻。反复琢磨,总会琢磨出一些核心,可能是核心兵种、核心玩法、核心要素什么的,到时候围绕这个核心来展开就行了,其他细节为核心服务。如果已经做到这个部分,卡住了,那就去现充,一边现充一边继续想。如果要赶工期,那就先做别的部分,比如去画地图。我不会选择去玩别人的战役做参考,这是个深坑......可能会直接导致你弃坑。
“写文本的时候,我往往是写出一段对话来,又觉得想表达(尤其是暗示)的信息没有表达出来,或者表达得太多,以至于会产生歧义。”
“每句话和角色个性、所处时间、外部环境的适应性也总是很差。”
“文本类内容总是写写删删,怎么办?”
同幽灵大佬,写写删删很正常。并且我觉得要接受不完美,先大致定下来,把进度推下去,以后可以再改。
“触发、AI等等,这些中、高级的东西,应用起来困难重重,一方面,我想尽可能多地挖掘它们的可能性,现有的手段技术太多,太丰富,总是让我感到学不尽,学不会。
在我利用自己已经掌握的技术时,总会产生一种忧虑:我用现在这种的手法构建出的这个效果,是不是有更好、更真实、更耐玩的实现手段?是不是因为我掌握的方法技巧不够多,知识和经验不够丰富,所以没有意识到有这种更好的处理方式?另一方面,当我在学习高级技巧时,又往往为了节约时间精力,避免影响现实生活而中途放弃,这时我又会想到:在过去,没有许多丰富的工具、技术时,历代前辈们是如何创作出类似《雪之守护》、《海蓝》等即使放在今天也极为精彩,游戏性、创新性极强的作品的?
学不会就不学,寻找哪怕是简陋的替代方式。可能因为我时间精力很有限,所以只能这么做。我觉得关键是把你想做的东西的核心部分做出来,其他的尽力而为就好了。这可能需要事先很清楚自己的计划里哪些是不可妥协的,而哪些是可以妥协的.....我选择放弃评分焦虑,坚持做好自己想呈现的东西。不过你有部3.8了,想冲击4.5以上也正常,那就只能多问问关系好的其他大佬们了(我知道你有),至少他能给点你线索。关于最后一个问题,我默认历代前辈们天才横溢,或者特别刻苦,我是做不到了。
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